월드오브워크래프트(이하 와우)는 천만명 이상의 유료회원을 보유한 세계 최고의 온라인 게임이다. 하지만 8년에 이르는 긴 서비스 기간 동안, 식상함을 느낀 팬들은 서서히 와우를 떠나고 있다. 그 결과, 2011년을 기점으로 와우의 유료 회원 숫자는 감소 추세로 반전되었다. 이러한 상황 속에 와우의 네 번째 확장팩인 ‘판다리아의 안개’의 베타테스트가 진행 중이다. 판다리아의 안개는 새로운 콘텐츠를 갈망하는 팬들을 만족시킬 수 있을까? 와우의 운명을 결정할 분수령이 될 판다리아의 안개가 어떤 모습인지 살펴보자.
국민 특성을 없애고 참신함을 살리다
와우의 특성 시스템은 직업마다 각각의 특색을 지닌 3가지 특성 트리를 제공하여 직업별 개성을 살리는데 기여하였다. 나아가 와우의 모든 콘텐츠가 빛을 발하게 만드는 기반이 되어왔다. 하지만 시간이 흐르며 게임에 익숙해진 플레이어들은 대부분의 상황에서 가장 효율적인 ‘국민 특성’을 개발해 나갔다. 특히 대격변 확장팩에서 특성 포인트의 최대치인 41포인트 중 31포인트를 한 가지 특성에 투자하지 않으면, 다른 특성에 포인트를 투자할 수 없는 ‘특성 전문화’가 도입되며 선택의 자유가 제한된 탓도 컸다. 이제 캐릭터의 특성을 선택할 때, 아무 고민없이 와우 커뮤니티 사이트에서 국민 특성이라 일컬어지는 특성을 모방하는 모습을 흔히 볼 수 있다. 이러한 사실은 ‘블리즈컨 2011’에서 개발진들도 인정하였으며, 그들은 판다리아의 안개에서 새로운 특성 시스템을 선보일 것을 약속하였다.
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와우를 이야기할 때 3개로 구분된 특성 트리를 빼놓고 이야기할 수 없다
초기에는
참신했지만, 시간이 흐르며 정형화된 국민 특성이 난무하고 있다
판다리아의 안개에서는 더 이상 복잡한 구조의 3가지 특성 트리는 없다. 대신 15레벨마다 주어지는 3개의 특성 가운데 하나씩, 최고 레벨까지 6번만 선택하면 특성 조합이 완료되는 간단한 시스템으로 변모하였다. 현재처럼 고민의 여지없이 국민 특성만 모방한다면 순식간에 마무리되겠지만, 실제로는 매 선택마다 상당한 고민을 거쳐야 하기에 긴 시간이 소요된다. 마치 국민 특성에 대한 정보가 전무하던 와우 초창기 시절, 스스로 특성을 고민하고 선택해야 했던 시절로 돌아간 기분이었다. 자세한 설명을 위해 15레벨 마법사에게 주어지는 3가지 특성을 예로 살펴보자.
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복잡한 구조의 3개의 트리는 와우의 상징과도 같았지만,
무려 8년 가까이 지켜왔던
기본 구조가 판다리아의 안개에서 무너졌다
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15 레벨의 마법사는 위의 3가지 특성 가운데 하나를 선택할 수 있다
이동 상황에서
공격이 가능케 하는 특성들이지만, 세부 효과는 조금씩 다르다
세 가지 특성 모두 이동이 많은 상황에서 화력을 유지하는
것이 목적이지만, 이를 이끌어내는 방식이 전혀 다르다. 이 가운데 ‘대부분의 상황에
가장 무난한 특성’을 선택하기란 쉬운 일이 아니다. 하지만 잠시 고민을 거치면
‘특정 상황에서 가장 좋은 특성’은 택할 수는 있을 것이다. 그 고민이야말로 와우가
과거에 지니고 있었지만 잃어버린 재미이다. 별 생각없이 국민 특성을 모방하지 않고,
직업별 기초 가이드를 읽고 고민 끝에 특성을 조합해야 했던 그 시절의 설레임을
다시 느낄 수 있었다.
필드의 즐길 거리, 참신함과 흥미 거리가 가득하다
와우는 제목 그대로 원작 게임인 ‘워크래프트’의 세계를 탐험하는 영웅들의 이야기이다. 원작의 팬들은 와우 속 세계를 탐험하며 원작의 지명과 인물을 접할 때마다 큰 재미를 느낄 수 있었다. 물론 원작을 모르는 팬들이라 할지라도 워크래프트의 세계관에 빠져들어가는 나름의 즐거움을 느꼈을 것이다. 하지만 ‘던전 찾기 도구’나 ‘공격대 찾기’와 같은 파티 매칭 시스템의 등장으로 플레이어들은 필드를 떠나기 시작했다. 캐릭터가 최고 레벨에 도달하면 대도시에 머물며 던전과 레이드, 전장과 투기장만 반복하는 플레이 방식이 보편화된 것이다. 이러한 콘텐츠들마저 소비하고 나면 ‘더 이상 할 것이 없다’는 불만을 토로하는 플레이어들을 흔히 볼 수 있다. 와우의 당면과제는 주력 콘텐츠와 차별화된 특별한 재미를 필드에서 제공하여 대도시에 머물고 있는 플레이어들을 이끌어내는 것이다. 그리고 판다리아의 안개에는 이를 위한 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있다.
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판다리아 대륙에서는 와우에서 볼 수 없었던 멋진 대나무 숲도 볼 수 있다
풍경
뿐만 아니라, 다양한 콘텐츠들이 플레이어들을 탐험에 나서게 할 것이다
가장 눈에 띄는 필드 콘텐츠는 ‘불타는 성전’ 확장팩 이후 사라진 ‘필드 레이드 보스’의 부활이다. 물론 대다수의 플레이어들이 대규모 공격대 던전 레이드를 즐기고 있는 지금, 필드 레이드는 이목을 끌지 못할 것이라 주장하는 사람들도 많다. 개인적으로 판다리아의 안개를 직접 체험하기 전에는 비슷한 생각을 품고 있었다. 그러나 테스트 서버에서 필드 레이드 보스에게 도전하는 플레이어들을 보면 누구나 생각을 바꾸게 될 것이다. 필드 레이드 보스는 아직 개발 단계이기 때문에 전리품을 드롭하지 않는데, 그럼에도 불구하고 순수한 호기심으로 도전하는 플레이어들이 심심치 않게 나타난다. 호기심은 곧 흥미를 의미하며, 필드에 흥미 거리가 가득할 때 플레이어들의 발길이 필드로 이어지는 것이다. 와우에 ‘호기심’이란 단어가 실종된 지 얼마나 긴 시간이 지났는지 생각해보자. 그 자체만으로도 흥미로운 변화가 아닐 수 없다.
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강 건너편의 마을은 플레이어들이 자주 방문하는 퀘스트 거점으로
필드 레이드
보스 가운데 하나인 `갈레온`이 근처에 나타나 위용을 드러내고 있다
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또 다른 필드 레이드 보스인 `노여움의 샤`
처음 마주친 플레이어들은 누구나
발길을 멈춰 그 위용을 감상하곤 한다
필드 곳곳에 숨은 그림처럼 감춰진 판다렌의 유물을 발견해 나가는 ‘전승지기’를 통해 초창기 와우가 지니고 있던 탐험의 재미를 다시 느낄 수 있었다. 퀘스트 도중 우연히 방문한 해안가나 눈 덮인 산봉우리에서 유물을 발견했을 때, 숨은 그림을 찾은 듯한 신선한 재미를 느꼈다. 나아가 최고 레벨을 달성하면 모든 유물을 찾아보고 싶다는 생각에, 무심코 지나치던 필드를 호기심 어린 시선으로 바라보게 되었다. 또한 애완동물을 활용하여 턴 방식 전투를 펼치는 ‘애완동물 전투’가 구현되면 필드에서 ‘야생 애완동물’과 전투를 벌여 사로잡을 수 있다. 그 때부터 애완동물을 수집하는 수많은 플레이어들이 필드로 나서게 될 것이다. 그들은 오히려 대도시나 던전보다 필드에서 더 오랜 시간을 보낼 수도 있다. 그리고 그 순간 ‘더 이상 할 것이 없다’는 말은 와우에서 자취를 감추게 될 것이라 믿는다.
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아무도 없는 해안에 홀로 서 있는 판다렌 동상
필드에서 우연히 마주치는 유물은
여지껏 와우에 없던 신선한 재미를 제공한다
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플레이어의 발길이 좀처럼 닿지 않는 산봉우리 정상에도 유물이 숨어 있다
필드라는
그림판에 유물들이 숨은 그림처럼 감추어져 있는 것이다
▲ 애완동물
전투 시스템의 초기 테스트 장면을 담은 영상
필드에서 야생 애완동물을
만나 전투를 벌이는 과정을 살펴볼 수 있다
진영간 갈등 강화와 인구 불균형 해결 방안
‘호드’와 ‘얼라이언스’의 갈등은 와우 스토리의 중심축일 뿐만 아니라, 플레이어에게 소속감을 부여하여 게임에 대한 몰입감과 PVP의 참여 욕구를 이끌어내는 중요한 요소이다. 지난 블리즈컨 2011 이후, 많은 인터뷰에서 개발진들은 ‘판다리아의 안개의 핵심 콘셉트는 진영간 갈등을 부각시키는 것’이라 언급해왔다. 그리고 굳이 PVP가 아니더라도, 다양한 방식으로 구현될 것이라는 언급도 이루어졌다. 이를 반영하듯 현재 테스트 서버에서 진영간 갈등을 부각시키기 위한 다양한 요소들을 접할 수 있었다.
▲ 호드와
얼라이언스의 갈등을 빼놓고 와우를 논하는 일은 상상할 수 없다
우선 퀘스트 라인을 살펴보자. ‘비취 숲’과 ‘크라사랑 밀림’을 제외하면 양 진영의 퀘스트 수행 지역과 거점은 일치한다. 게다가 최고 레벨인 90에 도달하기 전에는 판다리아 대륙에서 비행 탈 것을 이용할 수 없기 때문에 캐릭터 육성 과정 내내 부딪힐 수 밖에 없다. 퀘스트 내용도 진영간의 다툼이나 미묘한 협력관계를 그린 경우가 많다. 게다가 경매장이나 은행과 같은 주요 시설이 모인 대도시는 가까운 거리를 두고 진영별로 따로 자리잡고 있는데, 이곳 마저도 분쟁 지역이기 때문에 어느 한쪽이 원한다면 얼마든지 상대방을 공격할 수 있다. 심지어 PVP 장비 상인과 희귀한 탈 것, 애완동물, 도안, 장비를 판매하는 ‘암시장’은 아예 분쟁 지역에 위치하고 있다. 진영간 충돌을 유발하기 위한 환경 조성은 물론, 플레이어에게 동기를 부여하는 방안까지 함께 적용되어 있는 것이다.
▲ 주로
퀘스트 거점에 위치한 비행 조련사는 진영에 따라 다른 색으로 표시된다
대부분의
비행 조련사가 중립이라는 뜻은, 양 진영이 거점을 공유함을 의미한다
▲ 그러다보니
마을에서도 이처럼 살벌한 장면이 목격되곤 한다
▲ 판다리아
대륙의 진영별 거점은 매우 가까운 거리에 자리잡고 있다
게다가 거점 내도
분쟁 지역이기 때문에, 언제든 전쟁의 무대가 될 수 있다
▲ `영원꽃
골짜기` 지역의 `석양문`에서 진영별 PVP 장비 상인을 만날 수 있다
한
눈에 들어올 정도로 가깝게 자리 잡고 있기 때문에 이 곳마저도 안전하지 않다
진영간 갈등 강화를 위해 진영간 인구 불균형 문제를 해결할 필요가 있다. 이 문제가 쉽게 해결되지 않을 것이라 우려하는 사람들을 위해, 테스트 서버의 ‘오그리마’ 정문앞 풍경을 소개하겠다. 이 곳에서는 라이브 서버와 마찬가지로 많은 플레이어들이 모여 있는데, 자세히 살펴보면 이들의 출신 서버가 각기 다르다는 사실을 알 수 있다. 심지어 서로 대화를 나누거나, 결투를 펼치는 등 동일한 서버에 있는 것과 다를 바 없이 자연스럽게 행동한다. 이처럼 일반 필드에서 서버의 벽이 무너진 이유는, 인구가 적은 서버끼리 일부 필드 지역을 통합하는 ‘서버 공통 구역’ 시스템 덕분이다. 간단히 말하면 인구가 적은 서버의 필드에서도 항상 일정한 숫자의 플레이어를 만날 수 있으며, 호드 강세 서버와 얼라이언스 강세 서버의 유저들이 필드에서 충돌할 수도 있다는 뜻이다. 이는 마치 서버를 초월하여 모든 유저들이 전쟁을 펼치는 전장을 연상케한다. 이로써 진영은 물론 서버간 인구 불균형 문제의 해결과, 진영간 갈등 강화까지 이루어 질 것이다.
▲ 이름
뒤의 (*)표시는
다른 서버의 캐릭터임을 뜻한다
필드에서 서버의 벽을 무너뜨림으로써, 인구 비율 불균형을 해결하려는
것이다
PVE와 PVP, 옛 것을 통해 새로운 것을 만든다
던전과 레이드 중심의 PVE, 전장과 투기장 중심의 PVP 콘텐츠를 빼놓고 와우를 이야기할 수 없다. 이들은 깊이있는 세계관과 스토리, 그리고 직업별 개성 등 와우의 강점이 한데 모여 빛을 발하는 콘텐츠이기 때문이다. 하지만 그 빛도 와우가 8년이라는 긴 시간 동안 서비스되며 바랜 것이 사실이다. 이제 팬들은 와우의 자랑이었던 핵심 콘텐츠에도 새로운 빛이 깃들기를 원한다.
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신규 공격대
던전 `모구샨 금고`의 보스인 `의지의 황제` 테스트 장면
보스의 패턴은
생소하지만, 지금까지의 레이드 장면과 크게 다르지 않다
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움직이는
수레가 전투의 거점인 신규 전장, `은빛조각 광산`의 영상
전투
방식은 새롭지만 팬들이 원하는 참신함이라 하기에는 무리가 있어 보인다
가장 눈에 띄는 변화는 PVP 전용 방어 능력치인 탄력도가 ‘PVP 탄력’으로 변경됨과 동시에, PVP 상황에서 공격력과 치유량을 증가시켜주는 ‘PVP 위력’이 추가된 것이다. 지금까지 PVP 장비는 탄력도 덕분에 방어 능력은 뛰어났지만, 공격 관련 능력치들이 PVE 장비에 비해 떨어지는 모습을 보였다. 이로 인해 PVP를 즐기는 유저들이 PVP에서의 공격력 증강을 위해, 어쩔 수 없이 PVE 콘텐츠까지 즐겨야 하는 아이러니한 상황이 펼쳐져 왔다. 하지만 ‘PVP 위력’의 등장으로 다른 플레이어와의 전투에서만큼은 PVP 장비가 공격력과 수비력을 모두 만족하는 최고의 장비로 거듭난 것이다. 이로써 PVP를 즐기는 플레이어가 PVE 콘텐츠를 강요받는 일은 더 이상 없을 것이다.
▲ 새로운
PVP 능력치인 `PVP 위력`의 파장은 어느 정도일까?
두 가지 PVP 능력치로 장비의 용도가 구분되면서, 나머지 능력치는 아이템 레벨에 맞추어 평준화되었다. 이로써 PVE 장비는 PVP 장비와 동등한 수준의 능력치를 지님으로써, PVP 상황에서도 효과를 발휘할 수 있게 되었다. 동시에 PVP 장비는 PVE 장비 수준의 대미지 딜링 능력을 지님으로써, PVE 콘텐츠에서 어느 정도 효율을 발휘할 수 있다. 물론 여전히 최고 수준의 PVE 장비는 영웅 난이도 공격대 던전에서만 얻을 수 있으며, 최고 수준의 PVP 장비는 투기장이나 평점제 전장에서 높은 평점을 기록해야 얻을 수 있다. 철저하게 분리되었던 PVE와 PVP장비가 부분적으로나마 통합된 것이다. 이는 ‘불타는 성전’ 확장팩 이후 최초로 일어난 참신한 변화가 아닐 수 없다. 결과적으로 PVE와 PVP 콘텐츠 양쪽 모두에 대한 플레이어의 참여 동기는 커지고, 특정 콘텐츠를 강요하는 듯한 느낌은 사라질 것이다. 원하는 콘텐츠를 취향에 따라 마음껏 즐기는 것, 이것이 판다리아의 안개에서 기다리고 있는 새로운 변화이다.
▲ 영웅 던전
드롭 장비(왼쪽)와 새롭게 선보일 PVP 12시즌 장비(오른쪽)
두 가지 PVP 능력치를 제외하면 거의 차이가 없다
그 밖에도 상위 패치가 적용되면 버려지기 쉬운 이전
패치의 영웅급 장비를 용맹 점수로 강화하여 다시 활용하는 시스템, 필드에서 상대
진영 플레이어를 처치하는 등의 PVP 퀘스트를 통해 주간 정복 점수 획득 상한선을
올릴 수 있는 콘텐츠도 개발 중이다. 여전히 많은 부분이 개발 중이기에 확신하기
이르지만 소소한 변화들만 눈에 띌 뿐, 팬들이 원하는 참신한 콘텐츠는 부족해 보인다.
영웅 던전, 일반 공격대, 영웅 공격대 순으로 이어지는 PVE 콘텐츠의 흐름과 전장에서
투기장과 평점제 전장으로 이어지는 PVP의 콘텐츠의 흐름은 여전하기 때문이다. 하지만
아직도 많은 사람들이 와우를 재미있게 즐기고 있는 이유가 거기에 있기 때문에,
소소한 변화로 본래의 재미를 극대화할 수 있다면 팬들도 만족할 것이다.
참신함은 부족하지만, 와우의 본래 재미가 중요하다
판다리아의 안개가 보여준 와우의 미래는 ‘완전히 새로운 것’이 아니라 ‘과거의 재미를 되살리는것’이다. 직업별 개성을 살린 특성 시스템, 탐험 욕구를 자극하는 필드, 진영간 갈등의 부각에 이르기까지, ‘완전히 새로운 것’이 아니라 ‘과거에 지니고 있었으나 잃어버린 것’들이다. 심지어 와우의 PVE와 PVP 콘텐츠의 기본틀은 그대로 지닌 채, 본연의 재미를 살리기 위한 소소한 변화들만 준비되어 있다. 공식 홈페이지를 방문하면 ‘잃어버린 대륙의 비밀이 밝혀집니다!’라는 표어를 볼 수 있다. 이는 안개가 걷혀 잃어버린 대륙이 드러나듯, 와우에서 사라진 초창기의 재미를 다시 제공하겠다는 의지의 표현은 아닐까? 참신함은 부족하더라도 와우를 처음 느꼈을 때의 재미를 다시 느낄 수 있다면, 판다리아의 안개가 모든 이를 만족시킬 수 있는 확장팩이 될 수 있으리라 믿어 의심치 않는다.
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