리뉴얼이란 어떤 게임인가?
리뉴얼은 `재생`이라는 단어 자체의 의미처럼 사회 재건을 내용으로 담고 있는 게임이다. 장르로 말하자면 SF 사회 재건 시뮬레이션 온라인 게임이라고 할 수 있는데(상당히 복잡한 장르이다) 쉽게 말하면 중세 판타지 시대를 배경으로 한 액션 위주의 온라인 게임과 달리, 전쟁 때문에 완전히 폐허가 된 지구를 배경으로 새로운 사회를 재건해 나가는 게임이다. 하지만 역시 온라인 게임인 만큼 여러 게이머가 서로 협동, 경쟁, 희로애락 등의 관계를 만들어가는 것이 게임의 목적이다. 특히 기존의 머그 게임과 같은 단순한 RPG를 넘어 사회, 경제, 정치, 건축, 전투 등 사회 재건에 필요한 모든 요소를 포함하고 있기 때문에 게이머는 간접적으로 제2의 인생을 경험할 수 있다.
무엇보다 주목할 만한 점은 요즘 인기를 끌고 있는 중세 판타지 분위기를 과감히 탈피, 전혀 다른 분위기를 담고 있다는 것이다. 이렇듯 시대적 조류에 편승하지 않고 색다른 시도를 한 이유는 무얼까. 리뉴얼의 제작을 담당한 박기범 팀장은 \"중세 판타지가 21세기에도 지금의 인기를 누릴 것이라고 생각하지 않았기 때문입니다. 이제 사람들은 미래에 대한 관심 반, 두려움 반의 심리를 가지고 조심스럽게 앞을 내다 볼 때라는 도박적인 추측을 하고 있습니다. 이런 경향들을 고려해서 미래 사회에서는 사람들이 과연 어떻게 살아갈 것인가 하는 가상의 모습을 게임에 접목시켜 보려고 했습니다. 과거의 상황 설정에서 어떻게 살아갈 것인가 하는 상상도 분명 재미있는 게임 소재이지만 이미 지나간 시절을 상상해서 그 속에 자신을 던지는 것보다는 혹시 실재할지도 모르는 미래의 가상 시나리오 속에 자신을 던지는 것이 더욱 실감날 것이고 추측한 것이죠. 리뉴얼은 이렇게 `살아간다`라는 주제 하에 다양한 삶의 방식을 제공하게 될 것입니다. 어떻게 사는 것이 가장 잘 사는 것인가에 대해 정해진 답은 없습니다. 다만 게이머들의 경험에 의존할 뿐입니다\"라고 피력했다.
캐릭터 `선택`이 아니라 캐릭터 `창조`다!
리뉴얼을 처음 접했을 때의 느낌을 한 마디로 정의하자면 \"그래픽이 정말 장난이 아니군…\"이다. 요즘 게임 치고 그래픽 떨어지는 게임이 별로 없지만 리뉴얼은 그 중에서도 정말 탁월한 그래픽을 자랑한다. 일단 로그인 화면에서부터 뭔가 색다른 느낌을 준다. 굉장히 심플하면서도 사이버틱하고 그래서 뭔가 좀 냉랭한 분위기가 느껴지면서 세련된 맛도 가미되어 있는… 이런 여러 가지 표현들은 결국 `멋지다`는 느낌으로 귀결된다.
로그인 화면을 살짝 넘어가면 모든 게임들이 그렇듯이 자신의 분신, 즉 캐릭터를 만드는 화면이 나온다. 외형 제작 부분에서 남자, 여자 2가지 중 선택하고 피부색, 머리색, 머리모양을 정한다는 점은 다른 게임과 다를 게 없지만 선택의 폭이 훨씬 넓다. 또한 캐릭터 창조 과정뿐 아니라 이후 게임 내에서 더욱 다양하게 바꿀 수도 있다. 예를 들어 게임 내에 존재하는 미용실에서 머리염색도 하고 헤어스타일을 바꿀 수 있다. 옷도 괴물가면이라든지 기타 다양하고 화려한 옷이 존재하고 여자의 경우 더욱 화려한 옷이 제공되기 때문에 방어적 측면에서의 옷이 아니라 패션으로서의 옷을 즐길 수 있다.
캐릭터의 외형을 선택했으면 다음은 내형을 만들 차례이다. 내형 제작은 마치 카드(정확하게는 `성상`이라고 부른다)처럼 생긴 메뉴를 선택하는 방식으로서 예를 들어 아주 활동적인 인체를 표현한 것 같은 카드를 선택하면 힘이 센 캐릭터가 만들어지는 식이다. 이 방식이 너무 색달라서 어리둥절할 게이머들을 위해 간단하게 설명해 보면 다음과 같다.
첫번째 선택: 속성(Attribute)와 관련된 3가지 성상
- 힘(Power): 완력, 땀과 노동, 근육 모양. 물리적인 힘과 인내력의 강인함을 의미한다.
- 지혜(Wisdom): 타고난 영리함과 온전한 정신 상태, 건강한 두뇌를 의미하며 분석하고 사고하고 판단하고 행동하는 것과 관련이 있다.
- 재능(Talent): 손재주와 민첩함, 빠른 운동신경, 이성적인 사고보다 더 빠른 감각을 의미한다.
두번째 선택: 산업 스킬(Industrial Skill)과 관련된 5가지 성상
- 태양(Sun): 자연의 중심에 대한 경외를 나타낸다. 태양의 축복 아래 자라나는 모든 것들, 즉 짐승과 농작물과 풍요로움 그리고 그것들의 부산물과 관련이 있다.
- 요소(Element): 땅에서 솟아나오는 모든 기본적인 원소들을 나타낸다. 돌과 쇠와 나무 그리고 사람의 손을 거쳐 나오는 변형된 가치와 관련이 있다.
- 기계(Machine): 도구와 공작을 나타낸다. 인위적인 산물, 즉 건축과 모든 가공품을 수반하는 기계와 기관에 대한 호기심과 관련이 있다.
- 신비(Mystery): 자연의 이면에 숨겨진 비밀을 나타낸다. 조합과 조리, 욕망과 에너지의 제조법과 관련이 있다.
- 바다(Sea): 자연의 어머니인 바다로부터 나오는 모든 축복들을 나타낸다. 물과 신비로움, 에너지의 조합과 가공, 조리와 관련이 있다.
세번째 선택: 지식(Knowledge)와 관련된 6가지 성상
- 육체(Body): 신체를 연구하는 대부분의 학문으로서 생물학(Biology), 의학(Medical Science), 약학(Pharmacy)에 대한 지적 호기심과 관련이 있다.
- 정신(Spirit): 정신세계에 대한 고찰을 나타내며 내면의 능력에 대한 개발 의학(Medical Science), 초심리학(parapsyology)에 대한 관심과 관련이 있다.
- 이성(Reason): 올바른 생각과 냉철한 판단을 나타낸다. 논리적이며 과학적인 사고방식과 공학자의 손놀림, 언어학(Philology)과 응용 물리학(Applied Physics)을 연구한다.
- 자연(Nature): 환경에 대한 숭배, 근본에 대한 그리움, 지리학(Geography), 일반 상식(Common Sense)에 능통하게 된다. 지형과 자연의 변화를 느끼는 전문가와 관련이 있다.
- 창조(Create): 예술가의 자질을 타고난 사람으로 사물을 보고 듣고 느끼고 흡수하고 다시 창조한다. 리빙 아트(Living Art), 건축공학(Architecture)에 재능을 보인다.
- 폭력(Violence): 싸움, 폭력, 살상에 능한 투사의 기질을 갖게 된다. 강한 체력과 야수의 본능, 병기학(Ordinance Science), 보호구학(Protection)에 대한 지식을 몸으로 습득한다.
이렇게 리뉴얼에서는 처음부터 세밀하게 외형, 내형을 선택할 수 있을 뿐만 아니라 캐릭터에 대한 세심한 배려의 흔적이 보인다. 캐릭터에는 자체의 바이오리듬이 있어 처음 정한 캐릭터의 수치에 플러스 점수가 생긴다. 예를 들어 지성 리듬이 좋은 날이라면 지성 부분에 플러스 점수가 생기는데 이런 날은 도서관에 가서 지식 수치를 올리는 것이 유리하고 체력이 좋은 날이라면 싸움도 잘하고 일도 잘하게 된다. 즉 게임에 접속한 후 오늘은 뭘 할까 고민하는 것이 아니라 바이오리듬을 보면서 그날의 게임 내용을 선택할 수 있다. 또한 캐릭터가 할 수 있는 동작이 38가지나 된다. 낚시를 한다든가 물건을 만든다든가 싸운다든가 하는 부분에서부터 뛰고 난 다음에 숨을 헐떡거린다든가 침대에 누워서 발을 올려놓는 등 세심하고 자연스러운 동작이 가능하다. 캐릭터에 특히 신경을 쓴 이유에 대해 박기범 팀장은 이렇게 말한다. \"이처럼 캐릭터에 신경을 많이 쓴 것은 좀더 현실감을 부여하기 위해서입니다. 현실에서 생활하는 나처럼 또 하나의 나를 표현하기 위한 분신으로서의 역할을 대행해주기 위해서는 보다 많은 기능들이 필요하죠.\" 박기범 팀장의 말처럼 이러한 배려들로 인해 게이머들은 자신의 캐릭터를 진정한 아바타(avatar: 분신)으로 만들 수 있다.
편리한 인터페이스는 기본이쥐!
온라인 게임을 해본 게이머라면 새로운 게임을 접하더라도 척 보는 순간 어떻게 게임을 진행해 나가야할지 쉽게 짐작하기 마련이다. 리뉴얼이 독특한 면을 많이 가지고 있다 하더라도 인터페이스 면에서는 일반적인 흐름을 따르고 있어 초보 게이머라 해도 직감으로 게임을 진행할 수 있다. 캐릭터를 만드는 부분에서 약간의 낯설음을 느꼈다고 해서 걱정할 필요가 전혀 없는 것이다. 메인화면에 있는 버튼을 누름으로써 모든 기능을 이용할 수 있다. 하지만 쉽고 편리한 인터페이스를 뛰어넘은 리뉴얼만의 특성 역시 갖추고 있다. 그 중 가장 주목할 만한 것은 메일 기능이다. 게임 내의 `미디어 스테이션`이라는 건물에서 상대 게이머에게 메일을 보낼 수 있으며 메일이 도착하면 메인 화면의 해당 아이콘에 불이 들어오게 된다. 또한 스타크래프트에서 적이 처들어오면 미니맵에 빨간 불이 들어오는 것처럼 다른 게이머가 자신의 집을 공격하면 메인화면의 해당 아이콘에 불이 들어오게 된다. 대화창은 간편하게 <엔터>키 또는 해당 아이콘을 선택해서 이용할 수 있으며 당연히 귓속말도 가능하다. 인포메이션창에서 아이템을 선택하면 그 아이템에 대한 정보를 보여주는데 만약 집을 선택했다면 집에 대한 정보를 보여준다. 메인화면에서는 체력, 정신력, 배고픔, 피로도에 관한 정보도 실시간으로 보여준다. 체력이 0이 되면 죽게 되고 배고픔, 피로도가 0이 되면 이동을 할 수 없는 핸디캡을 얻게 되니 항상 이곳을 노려보면서 게임에 임해야 한다.
온라인 게임인데 레벨 개념이 없다구?
리뉴얼에는 레벨이 존재하지 않는다. 다시 말해 꾸준이 각광을 받고 있는 울티마 온라인이나 최근 베타서비스를 시작한 드래곤라자 온라인처럼 스킬 위주의 게임이라는 뜻이다. 그래서 게이머는 각종 직업 중 하나를 선택해 부지런히 스킬을 올려야 한다. 스킬에는 산업적인 스킬, 전투 스킬, 지식, 다이나믹 스킬, 초능력 스킬 등이 있는데 각 스킬들을 마스터하면 해당하는 칭호와 권위를 얻을 수 있다. 물론 게임 내에서 할 수 있는 행동의 폭이 넓어지고 능력이 많아지는 것은 말할 것도 없다. 만약 대장장이로 산업적인 스킬에 대해 마스터가 되었다면 아티션이라는 칭호가 인물창에 뜨게 된다. 마찬가지로 전투 스킬을 마스터하면 베테랑, 지식을 마스터하면 스칼라, 다이나믹 스킬을 마스터하면 익스터트, 초능력 스킬을 마스터하면 프로펫이라는 칭호를 각각 얻게 되는데 각 스킬별로 한 두 가지가 아닌 모든 기술들을 익혀 그랜드 마스터가 되는 길은 너무나도 험난할 뿐만 아니라 거의 불가능하기 때문에 이중 3가지 정도의 스킬을 익히는 것이 좋다. 모든 부분에서 조금씩은 알지만 특출난 부분이 없는 사람이 인정받기 어렵듯이 여기에서도 똑같은 이치이다. 자기의 특출난 부분을 철저하게 성장시켜 마스터의 경지에 오르는 것이 게임을 잘하는 지름길이다. 만약 전투 스킬을 올리고자 한다면 전투를 끊임없이 많이 하고 대장장이로 성공하고 싶다면 끊임없이 무기를 만들면 된다.
하지만 이렇게 줄기찬 노력으로 스킬을 높여도 서로 상대방의 스킬에 대해 잘 알 수가 없다. 온라인 게임에서 가장 큰 원성을 사면서 가장 큰 재미를 주기도 하는 PK면에서 본다면 상대의 수준을 모르니 함부로 시비를 걸 수 없게 된다. 여기서 다시 박기범 팀장에게 마이크를 건넨다. \"예를 들어 스킬 위주가 되면 레벨 개념이 없기 때문에 상대방을 만났을 때 상대방에 대한 정보가 많지 않을 수 있습니다. 어떤 사람을 만나 전투를 하게 되었다면 상대의 어떤 스킬이 높은지 가늠할 수 없고 레벨도 가늠할 수 없죠. 그 사람이 나보다 스킬이 높아 나를 이기지 않는 이상 알 수가 없습니다. 이런 점이 PK면에서 고민을 던져줄 수도 있습니다. 하지만 현실세계 자체도 이것과 똑같습니다. 내가 길거리를 가다가 싸우려고 할 때 상대방의 레벨을 모르듯이 약간의 모호성을 부여한 것이죠.\"
방대한 맵, 이보다 더 넓을 수는 없다!
리뉴얼의 맵 크기는 가히 상상을 초월할 정도이다. 무지막지하게 크다면 너무 주관적이니 객관적으로 말해본다면 캐릭터 하나의 크기를 바둑알로 봤을 때 잠실운동장만한 크기라고 한다. 그렇다고 캐릭터의 크기가 작을 것이라고 생각하면 오산이다. 결코 작은 것이 아니라 오히려 큰 편에 속한다. 그렇다면 이제야 비로소 얼마나 큰 맵인지 짐작이 갈 것이다. 제작사측의 귀뜸에 의하면 이토록 크기 때문에 한 맵에서 동시에 3만명 이상의 게이머들이 돌아다녀도 가끔 가다 한 사람을 만날 수 있을 정도라고 한다. 그럼 이토록 큰 맵에는 무엇들이 존재하고 있을까.
맵은 메트로 폴리스, 연구소, 폐허 등으로 구성되어 있는데 베타에서는 일단 메트로 폴리스 중심으로 서비스될 예정이다. 메트로 폴리스는 리뉴얼 세계에서 가장 중심이 되는 곳으로 전체 국민을 다스리는 중앙기구 격인 `테크 타워`를 비롯한 각종 건물들이 등장한다. 게임을 처음 시작했을 때 게이머는 급선무로 의식주를 해결해야 하는데 집을 짓기 위해서는 테크 타워에서 집을 지어도 좋다는 허가서를 받아야만 한다. 리뉴얼에서는 기본적으로 자급자족을 하면서 살아가게 되는데 아무리 자급자족이라도 먹고 남는 것이 있기 마련. 자연스럽게 은행이 필요하다. 은행을 이용해 돈뿐만 아니라 모든 물건들을 맡길 수 있다. 현실과 똑같이 은행은 여러 지점이 있고 이 은행들은 모두 온라인으로 연결되어 있어 송금 내지는 물건을 배달해 주는 기능도 제공된다. 미디어 스테이션이라는 건물에서는 게시판과 메일을 열람할 수 있다. 게시판은 공지사항 게시판, 메트로 폴리스 뉴스 등 모든 게이머가 모두 볼 수 있는 자유게시판, 게이머가 만든 도시국가 안에서만 볼 수 있는 게시판이 있으며 메일 기능은 누구나 이용 가능한데 만약 게이머가 개인의 집이나 상점을 가지고 있다면 미디어 스테이션까지 갈 필요없이 집에서도 사용이 가능하다. 또한 메트로 폴리스에는 각종 건물들이 등장한다. 특히 공장이나 상점들의 종류는 매우 다양하다. 왜냐하면 게임 자체에 생활적인 면이 많이 가미되었기 때문에 물건의 종류가 다양하고 물건의 종류가 다양하기 때문에 상점의 종류도 다양하게 되는 것이다. 현실 생활에서 가구를 파는 곳, 옷 파는 곳이 각각 다양하듯 리뉴얼의 상점도 마찬가지이다. 이곳을 거니노라면 마치 외국의 번화가를 걷는듯한 느낌을 받을 수 있는데 이는 실제 미국의 상점들을 모델로 만들었기 때문이다. 여기에 사이버틱한 분위기를 돋구어 주는 양념은 광고판이다. 미래의 광고를 상상해서 만든 희한한 광고판들이 길거리에서 심심치않게 만날 수 있다. 또한 리뉴얼의 향후 모습을 짐작해볼 수 있는 지하세계도 존재한다.
메트로 폴리스 이외에도 각종 스킬 연구를 할 수 있는 연구소, 한번 망했다가 다시 재건한다는 게임 스토리에 맞게 과거의 향수를 불러일으키는 폐허지역이 중요한 테마를 이루고 있다. 이 지역들은 모두 탁월한 그래픽으로 처리되어 보는 것만으로도 게이머들의 눈을 즐겁게 해줄 거이다.
다른 게임과의 차별성
전투라든가 옷을 입는다든가 물건을 사는 것은 다른 머드 게임에도 다 존재한다. 다만 리뉴얼에서는 같은 기능이라도 그래픽 등에서 좀더 낳은 퀄리티를 보여준다. 그러나 이것만으로는 부족할 수도 있다. 그렇다면 진정 리뉴얼만의 차별성은 무엇인가. 그것은 바로 정치, 경제, 건설이라는 부분이 내제되어 있다는 점이다.
경제 부분에서는 내가 쓰는 물건은 내가 만들어서 쓴다는 자급자족의 원칙, 그리고 내가 물건을 많이 만들어 남한테 판다는 물물교환의 두 가지 원칙을 가지고 있다. 리뉴얼에서의 경제원칙이 약간 원시적인 형태이기는 하지만 NPC에 의존하는 기존 머그의 경제 형태가 아니라 자기 스스로의 힘으로 물건을 만든다든지 혹은 게이머들간의 상호관계에 의해서 물건을 교류할 수 있다는 특징이 있다.
정치 측면에서는 일단 마을을 구성하고 마을의 대표가 되고 의회를 구성하고 자기가 구성한 마을에서 세금을 걷어 이 세금으로 마을을 발전시키고 마을이 커짐에 따라 여러 공동기구가 생겨 마을 사람들이 좀더 편리하고 유익한 생활을 할 수 있게 해주고 마을의 통치자는 다른 마을이나 다른 길드로부터 보호하기 위해 방어 시스템적인 건물들을 많이 세워 주민들의 복지적인 부분을 많이 작용해서 다른 사용자들을 유치해야 한다. 게이머를 많이 유치해야 세금이 걷히기 때문이다. 이 과정에서 소규모 국가는 다른 와일드한 성향의 국가에 의해 무너져 버리는 일도 발생한다. 따라서 국가가 힘을 가지려면 많은 국민과 많은 세금으로 국력을 강화해야만 한다. 이런 모든 부분을 조절하는 정치기구를 가질 수 있다는 것이 리뉴얼의 특징이다.
건설 측면에서는 다시 개인건물과 공공건물로 나누어 설명할 수 있다. 개인건물은 자기 집과 상가의 두 가지 형태를 가지는데 각각의 형태에서 다양한 모양의 건물을 제공한다. 물론 빈부의 차이에 의해서 처음에는 후락한 건물에서 좋고 화려한 건물까지 여러 가지 건물을 지원하고 있다. 공공건물은 개인 혼자서는 절대 지을 수 없다. 여러 명의 협조와 동의에 의해서 초기 건물이 지어지고 그 이후부터는 빌드오더에 따라 최종건물까지 지을 수도 있고 중간에 공격을 받아 철거될 수도 있다. 최종건물인 수용소까지 지을 수 있게 되면 게이머가 최초로 리뉴얼에 접속했을 때 메트로 폴리스에서부터 시작하는 것이 아니라 그 수용소에서부터 시작할 수도 있다. 즉 게이머가 건설한 도시국가명이 게임 인터페이스에 자동으로 등록되어 그 마을에서부터 게임을 해작했다면 그곳이 자기의 고향이 되는 셈이다. 따라서 고향 이름이 지금은 대부분 메트로 폴리스로 나오지만 나중에는 게이머들이 직접 만든 도시의 이름이 나오게 되어 \"출신이 어디오?\" 하고 물으면 자기의 출신 지역을 말할 수 있게 된다.
게이머는 이렇게 세 가지의 굵직한 틀에 의해 목표를 향해 한 발자국씩 나아가게 된다. 1차적인 목표는 나를 완성하는 것이고 2차목표는 다른 사람과 더불어 사회를 만드는 일이다. 3차목표는 도시간의 외교나 전쟁이다. 여기까지가 리뉴얼에서 지원하는 부분이고 추후에 제작될 리뉴얼 2에서는 좀더 진보적인 부분이 가미될 예정이다. 하지만 3차목표까지 가능 과정에서도 엄청난 흥망성쇄가 있으며 이렇게 붕괴되고 새로 만들고 붕괴되고 새로 만드는 반복 속에서 인생을 경험할 수 있을 것이다. 목표가 똑같다고 해서 다 같은 인생이 아니라 둘러가는 인생도 있고 여러 가지 오류를 겪은 후에야 성공을 얻을 수 있듯이 게이머는 똑같은 3차목표에 도달하기 위해 상인의 길로 갈 수도 있고 기타 여러 직업으로서 다양한 경험을 얻을 수 있을 것이다.
30만명의 접속자들을 소화해낼 독특한 서버 기술
앞서 말한 것처럼 리뉴얼의 맵은 상당히 방대한데 이것은 당연히 많은 수의 게이머들을 유치하기 위한 방편이다. 그렇다면 방대한 맵과 수많은 게이머들을 어떻게 소화해낼 것인가. 제작사는 애초부터 한 맵에서 3만명 이상의 게이머들이 동시에 돌아다녀도 무리가 없을 정도의 서버를 모델로 잡았는데 이를 위해 인터코리아앤모야의 게임서버 개발팀과 KAIST의 분산시스템 연구팀이 합동으로 개발한 온라인 게임용 분산서버 기술이 이용될 예정이다. 새로 개발된 분산서버는 서버 한 대에서 처리할 수 없는 일을 여러 대의 서버를 사용하여 분산 처리하는 서버로 상호 연결된 서버들이 하나의 서버처럼 움직이는 ZBD(Zone Based Distributed) 시스템을 도입하여 서버가 관리하는 존은 분리되어 있지만 사용자는 서버에서 서버로 이동하는 것을 체감할 수 없고 한 지역에 폭주가 일어날 경우에도 이를 다시 여러 대의 서버로 자유롭게 분리할 수 있어 항상 원활한 통신 상태를 유지할 수 있도록 되어 있다. 바로 이 서버가 리뉴얼에 최초로 탑재되어 베타 서비스에 들어갈 예정이며 베타 서비스에서는 7대의 서버로 분산처리되고 이후에는 베타 서비스의 결과에 의해 서버가 더욱 증설될 예정이다.
리뉴얼은 `재생`이라는 단어 자체의 의미처럼 사회 재건을 내용으로 담고 있는 게임이다. 장르로 말하자면 SF 사회 재건 시뮬레이션 온라인 게임이라고 할 수 있는데(상당히 복잡한 장르이다) 쉽게 말하면 중세 판타지 시대를 배경으로 한 액션 위주의 온라인 게임과 달리, 전쟁 때문에 완전히 폐허가 된 지구를 배경으로 새로운 사회를 재건해 나가는 게임이다. 하지만 역시 온라인 게임인 만큼 여러 게이머가 서로 협동, 경쟁, 희로애락 등의 관계를 만들어가는 것이 게임의 목적이다. 특히 기존의 머그 게임과 같은 단순한 RPG를 넘어 사회, 경제, 정치, 건축, 전투 등 사회 재건에 필요한 모든 요소를 포함하고 있기 때문에 게이머는 간접적으로 제2의 인생을 경험할 수 있다.
무엇보다 주목할 만한 점은 요즘 인기를 끌고 있는 중세 판타지 분위기를 과감히 탈피, 전혀 다른 분위기를 담고 있다는 것이다. 이렇듯 시대적 조류에 편승하지 않고 색다른 시도를 한 이유는 무얼까. 리뉴얼의 제작을 담당한 박기범 팀장은 \"중세 판타지가 21세기에도 지금의 인기를 누릴 것이라고 생각하지 않았기 때문입니다. 이제 사람들은 미래에 대한 관심 반, 두려움 반의 심리를 가지고 조심스럽게 앞을 내다 볼 때라는 도박적인 추측을 하고 있습니다. 이런 경향들을 고려해서 미래 사회에서는 사람들이 과연 어떻게 살아갈 것인가 하는 가상의 모습을 게임에 접목시켜 보려고 했습니다. 과거의 상황 설정에서 어떻게 살아갈 것인가 하는 상상도 분명 재미있는 게임 소재이지만 이미 지나간 시절을 상상해서 그 속에 자신을 던지는 것보다는 혹시 실재할지도 모르는 미래의 가상 시나리오 속에 자신을 던지는 것이 더욱 실감날 것이고 추측한 것이죠. 리뉴얼은 이렇게 `살아간다`라는 주제 하에 다양한 삶의 방식을 제공하게 될 것입니다. 어떻게 사는 것이 가장 잘 사는 것인가에 대해 정해진 답은 없습니다. 다만 게이머들의 경험에 의존할 뿐입니다\"라고 피력했다.
캐릭터 `선택`이 아니라 캐릭터 `창조`다!
리뉴얼을 처음 접했을 때의 느낌을 한 마디로 정의하자면 \"그래픽이 정말 장난이 아니군…\"이다. 요즘 게임 치고 그래픽 떨어지는 게임이 별로 없지만 리뉴얼은 그 중에서도 정말 탁월한 그래픽을 자랑한다. 일단 로그인 화면에서부터 뭔가 색다른 느낌을 준다. 굉장히 심플하면서도 사이버틱하고 그래서 뭔가 좀 냉랭한 분위기가 느껴지면서 세련된 맛도 가미되어 있는… 이런 여러 가지 표현들은 결국 `멋지다`는 느낌으로 귀결된다.
로그인 화면을 살짝 넘어가면 모든 게임들이 그렇듯이 자신의 분신, 즉 캐릭터를 만드는 화면이 나온다. 외형 제작 부분에서 남자, 여자 2가지 중 선택하고 피부색, 머리색, 머리모양을 정한다는 점은 다른 게임과 다를 게 없지만 선택의 폭이 훨씬 넓다. 또한 캐릭터 창조 과정뿐 아니라 이후 게임 내에서 더욱 다양하게 바꿀 수도 있다. 예를 들어 게임 내에 존재하는 미용실에서 머리염색도 하고 헤어스타일을 바꿀 수 있다. 옷도 괴물가면이라든지 기타 다양하고 화려한 옷이 존재하고 여자의 경우 더욱 화려한 옷이 제공되기 때문에 방어적 측면에서의 옷이 아니라 패션으로서의 옷을 즐길 수 있다.
캐릭터의 외형을 선택했으면 다음은 내형을 만들 차례이다. 내형 제작은 마치 카드(정확하게는 `성상`이라고 부른다)처럼 생긴 메뉴를 선택하는 방식으로서 예를 들어 아주 활동적인 인체를 표현한 것 같은 카드를 선택하면 힘이 센 캐릭터가 만들어지는 식이다. 이 방식이 너무 색달라서 어리둥절할 게이머들을 위해 간단하게 설명해 보면 다음과 같다.
첫번째 선택: 속성(Attribute)와 관련된 3가지 성상
- 힘(Power): 완력, 땀과 노동, 근육 모양. 물리적인 힘과 인내력의 강인함을 의미한다.
- 지혜(Wisdom): 타고난 영리함과 온전한 정신 상태, 건강한 두뇌를 의미하며 분석하고 사고하고 판단하고 행동하는 것과 관련이 있다.
- 재능(Talent): 손재주와 민첩함, 빠른 운동신경, 이성적인 사고보다 더 빠른 감각을 의미한다.
두번째 선택: 산업 스킬(Industrial Skill)과 관련된 5가지 성상
- 태양(Sun): 자연의 중심에 대한 경외를 나타낸다. 태양의 축복 아래 자라나는 모든 것들, 즉 짐승과 농작물과 풍요로움 그리고 그것들의 부산물과 관련이 있다.
- 요소(Element): 땅에서 솟아나오는 모든 기본적인 원소들을 나타낸다. 돌과 쇠와 나무 그리고 사람의 손을 거쳐 나오는 변형된 가치와 관련이 있다.
- 기계(Machine): 도구와 공작을 나타낸다. 인위적인 산물, 즉 건축과 모든 가공품을 수반하는 기계와 기관에 대한 호기심과 관련이 있다.
- 신비(Mystery): 자연의 이면에 숨겨진 비밀을 나타낸다. 조합과 조리, 욕망과 에너지의 제조법과 관련이 있다.
- 바다(Sea): 자연의 어머니인 바다로부터 나오는 모든 축복들을 나타낸다. 물과 신비로움, 에너지의 조합과 가공, 조리와 관련이 있다.
세번째 선택: 지식(Knowledge)와 관련된 6가지 성상
- 육체(Body): 신체를 연구하는 대부분의 학문으로서 생물학(Biology), 의학(Medical Science), 약학(Pharmacy)에 대한 지적 호기심과 관련이 있다.
- 정신(Spirit): 정신세계에 대한 고찰을 나타내며 내면의 능력에 대한 개발 의학(Medical Science), 초심리학(parapsyology)에 대한 관심과 관련이 있다.
- 이성(Reason): 올바른 생각과 냉철한 판단을 나타낸다. 논리적이며 과학적인 사고방식과 공학자의 손놀림, 언어학(Philology)과 응용 물리학(Applied Physics)을 연구한다.
- 자연(Nature): 환경에 대한 숭배, 근본에 대한 그리움, 지리학(Geography), 일반 상식(Common Sense)에 능통하게 된다. 지형과 자연의 변화를 느끼는 전문가와 관련이 있다.
- 창조(Create): 예술가의 자질을 타고난 사람으로 사물을 보고 듣고 느끼고 흡수하고 다시 창조한다. 리빙 아트(Living Art), 건축공학(Architecture)에 재능을 보인다.
- 폭력(Violence): 싸움, 폭력, 살상에 능한 투사의 기질을 갖게 된다. 강한 체력과 야수의 본능, 병기학(Ordinance Science), 보호구학(Protection)에 대한 지식을 몸으로 습득한다.
이렇게 리뉴얼에서는 처음부터 세밀하게 외형, 내형을 선택할 수 있을 뿐만 아니라 캐릭터에 대한 세심한 배려의 흔적이 보인다. 캐릭터에는 자체의 바이오리듬이 있어 처음 정한 캐릭터의 수치에 플러스 점수가 생긴다. 예를 들어 지성 리듬이 좋은 날이라면 지성 부분에 플러스 점수가 생기는데 이런 날은 도서관에 가서 지식 수치를 올리는 것이 유리하고 체력이 좋은 날이라면 싸움도 잘하고 일도 잘하게 된다. 즉 게임에 접속한 후 오늘은 뭘 할까 고민하는 것이 아니라 바이오리듬을 보면서 그날의 게임 내용을 선택할 수 있다. 또한 캐릭터가 할 수 있는 동작이 38가지나 된다. 낚시를 한다든가 물건을 만든다든가 싸운다든가 하는 부분에서부터 뛰고 난 다음에 숨을 헐떡거린다든가 침대에 누워서 발을 올려놓는 등 세심하고 자연스러운 동작이 가능하다. 캐릭터에 특히 신경을 쓴 이유에 대해 박기범 팀장은 이렇게 말한다. \"이처럼 캐릭터에 신경을 많이 쓴 것은 좀더 현실감을 부여하기 위해서입니다. 현실에서 생활하는 나처럼 또 하나의 나를 표현하기 위한 분신으로서의 역할을 대행해주기 위해서는 보다 많은 기능들이 필요하죠.\" 박기범 팀장의 말처럼 이러한 배려들로 인해 게이머들은 자신의 캐릭터를 진정한 아바타(avatar: 분신)으로 만들 수 있다.
편리한 인터페이스는 기본이쥐!
온라인 게임을 해본 게이머라면 새로운 게임을 접하더라도 척 보는 순간 어떻게 게임을 진행해 나가야할지 쉽게 짐작하기 마련이다. 리뉴얼이 독특한 면을 많이 가지고 있다 하더라도 인터페이스 면에서는 일반적인 흐름을 따르고 있어 초보 게이머라 해도 직감으로 게임을 진행할 수 있다. 캐릭터를 만드는 부분에서 약간의 낯설음을 느꼈다고 해서 걱정할 필요가 전혀 없는 것이다. 메인화면에 있는 버튼을 누름으로써 모든 기능을 이용할 수 있다. 하지만 쉽고 편리한 인터페이스를 뛰어넘은 리뉴얼만의 특성 역시 갖추고 있다. 그 중 가장 주목할 만한 것은 메일 기능이다. 게임 내의 `미디어 스테이션`이라는 건물에서 상대 게이머에게 메일을 보낼 수 있으며 메일이 도착하면 메인 화면의 해당 아이콘에 불이 들어오게 된다. 또한 스타크래프트에서 적이 처들어오면 미니맵에 빨간 불이 들어오는 것처럼 다른 게이머가 자신의 집을 공격하면 메인화면의 해당 아이콘에 불이 들어오게 된다. 대화창은 간편하게 <엔터>키 또는 해당 아이콘을 선택해서 이용할 수 있으며 당연히 귓속말도 가능하다. 인포메이션창에서 아이템을 선택하면 그 아이템에 대한 정보를 보여주는데 만약 집을 선택했다면 집에 대한 정보를 보여준다. 메인화면에서는 체력, 정신력, 배고픔, 피로도에 관한 정보도 실시간으로 보여준다. 체력이 0이 되면 죽게 되고 배고픔, 피로도가 0이 되면 이동을 할 수 없는 핸디캡을 얻게 되니 항상 이곳을 노려보면서 게임에 임해야 한다.
온라인 게임인데 레벨 개념이 없다구?
리뉴얼에는 레벨이 존재하지 않는다. 다시 말해 꾸준이 각광을 받고 있는 울티마 온라인이나 최근 베타서비스를 시작한 드래곤라자 온라인처럼 스킬 위주의 게임이라는 뜻이다. 그래서 게이머는 각종 직업 중 하나를 선택해 부지런히 스킬을 올려야 한다. 스킬에는 산업적인 스킬, 전투 스킬, 지식, 다이나믹 스킬, 초능력 스킬 등이 있는데 각 스킬들을 마스터하면 해당하는 칭호와 권위를 얻을 수 있다. 물론 게임 내에서 할 수 있는 행동의 폭이 넓어지고 능력이 많아지는 것은 말할 것도 없다. 만약 대장장이로 산업적인 스킬에 대해 마스터가 되었다면 아티션이라는 칭호가 인물창에 뜨게 된다. 마찬가지로 전투 스킬을 마스터하면 베테랑, 지식을 마스터하면 스칼라, 다이나믹 스킬을 마스터하면 익스터트, 초능력 스킬을 마스터하면 프로펫이라는 칭호를 각각 얻게 되는데 각 스킬별로 한 두 가지가 아닌 모든 기술들을 익혀 그랜드 마스터가 되는 길은 너무나도 험난할 뿐만 아니라 거의 불가능하기 때문에 이중 3가지 정도의 스킬을 익히는 것이 좋다. 모든 부분에서 조금씩은 알지만 특출난 부분이 없는 사람이 인정받기 어렵듯이 여기에서도 똑같은 이치이다. 자기의 특출난 부분을 철저하게 성장시켜 마스터의 경지에 오르는 것이 게임을 잘하는 지름길이다. 만약 전투 스킬을 올리고자 한다면 전투를 끊임없이 많이 하고 대장장이로 성공하고 싶다면 끊임없이 무기를 만들면 된다.
하지만 이렇게 줄기찬 노력으로 스킬을 높여도 서로 상대방의 스킬에 대해 잘 알 수가 없다. 온라인 게임에서 가장 큰 원성을 사면서 가장 큰 재미를 주기도 하는 PK면에서 본다면 상대의 수준을 모르니 함부로 시비를 걸 수 없게 된다. 여기서 다시 박기범 팀장에게 마이크를 건넨다. \"예를 들어 스킬 위주가 되면 레벨 개념이 없기 때문에 상대방을 만났을 때 상대방에 대한 정보가 많지 않을 수 있습니다. 어떤 사람을 만나 전투를 하게 되었다면 상대의 어떤 스킬이 높은지 가늠할 수 없고 레벨도 가늠할 수 없죠. 그 사람이 나보다 스킬이 높아 나를 이기지 않는 이상 알 수가 없습니다. 이런 점이 PK면에서 고민을 던져줄 수도 있습니다. 하지만 현실세계 자체도 이것과 똑같습니다. 내가 길거리를 가다가 싸우려고 할 때 상대방의 레벨을 모르듯이 약간의 모호성을 부여한 것이죠.\"
방대한 맵, 이보다 더 넓을 수는 없다!
리뉴얼의 맵 크기는 가히 상상을 초월할 정도이다. 무지막지하게 크다면 너무 주관적이니 객관적으로 말해본다면 캐릭터 하나의 크기를 바둑알로 봤을 때 잠실운동장만한 크기라고 한다. 그렇다고 캐릭터의 크기가 작을 것이라고 생각하면 오산이다. 결코 작은 것이 아니라 오히려 큰 편에 속한다. 그렇다면 이제야 비로소 얼마나 큰 맵인지 짐작이 갈 것이다. 제작사측의 귀뜸에 의하면 이토록 크기 때문에 한 맵에서 동시에 3만명 이상의 게이머들이 돌아다녀도 가끔 가다 한 사람을 만날 수 있을 정도라고 한다. 그럼 이토록 큰 맵에는 무엇들이 존재하고 있을까.
맵은 메트로 폴리스, 연구소, 폐허 등으로 구성되어 있는데 베타에서는 일단 메트로 폴리스 중심으로 서비스될 예정이다. 메트로 폴리스는 리뉴얼 세계에서 가장 중심이 되는 곳으로 전체 국민을 다스리는 중앙기구 격인 `테크 타워`를 비롯한 각종 건물들이 등장한다. 게임을 처음 시작했을 때 게이머는 급선무로 의식주를 해결해야 하는데 집을 짓기 위해서는 테크 타워에서 집을 지어도 좋다는 허가서를 받아야만 한다. 리뉴얼에서는 기본적으로 자급자족을 하면서 살아가게 되는데 아무리 자급자족이라도 먹고 남는 것이 있기 마련. 자연스럽게 은행이 필요하다. 은행을 이용해 돈뿐만 아니라 모든 물건들을 맡길 수 있다. 현실과 똑같이 은행은 여러 지점이 있고 이 은행들은 모두 온라인으로 연결되어 있어 송금 내지는 물건을 배달해 주는 기능도 제공된다. 미디어 스테이션이라는 건물에서는 게시판과 메일을 열람할 수 있다. 게시판은 공지사항 게시판, 메트로 폴리스 뉴스 등 모든 게이머가 모두 볼 수 있는 자유게시판, 게이머가 만든 도시국가 안에서만 볼 수 있는 게시판이 있으며 메일 기능은 누구나 이용 가능한데 만약 게이머가 개인의 집이나 상점을 가지고 있다면 미디어 스테이션까지 갈 필요없이 집에서도 사용이 가능하다. 또한 메트로 폴리스에는 각종 건물들이 등장한다. 특히 공장이나 상점들의 종류는 매우 다양하다. 왜냐하면 게임 자체에 생활적인 면이 많이 가미되었기 때문에 물건의 종류가 다양하고 물건의 종류가 다양하기 때문에 상점의 종류도 다양하게 되는 것이다. 현실 생활에서 가구를 파는 곳, 옷 파는 곳이 각각 다양하듯 리뉴얼의 상점도 마찬가지이다. 이곳을 거니노라면 마치 외국의 번화가를 걷는듯한 느낌을 받을 수 있는데 이는 실제 미국의 상점들을 모델로 만들었기 때문이다. 여기에 사이버틱한 분위기를 돋구어 주는 양념은 광고판이다. 미래의 광고를 상상해서 만든 희한한 광고판들이 길거리에서 심심치않게 만날 수 있다. 또한 리뉴얼의 향후 모습을 짐작해볼 수 있는 지하세계도 존재한다.
메트로 폴리스 이외에도 각종 스킬 연구를 할 수 있는 연구소, 한번 망했다가 다시 재건한다는 게임 스토리에 맞게 과거의 향수를 불러일으키는 폐허지역이 중요한 테마를 이루고 있다. 이 지역들은 모두 탁월한 그래픽으로 처리되어 보는 것만으로도 게이머들의 눈을 즐겁게 해줄 거이다.
다른 게임과의 차별성
전투라든가 옷을 입는다든가 물건을 사는 것은 다른 머드 게임에도 다 존재한다. 다만 리뉴얼에서는 같은 기능이라도 그래픽 등에서 좀더 낳은 퀄리티를 보여준다. 그러나 이것만으로는 부족할 수도 있다. 그렇다면 진정 리뉴얼만의 차별성은 무엇인가. 그것은 바로 정치, 경제, 건설이라는 부분이 내제되어 있다는 점이다.
경제 부분에서는 내가 쓰는 물건은 내가 만들어서 쓴다는 자급자족의 원칙, 그리고 내가 물건을 많이 만들어 남한테 판다는 물물교환의 두 가지 원칙을 가지고 있다. 리뉴얼에서의 경제원칙이 약간 원시적인 형태이기는 하지만 NPC에 의존하는 기존 머그의 경제 형태가 아니라 자기 스스로의 힘으로 물건을 만든다든지 혹은 게이머들간의 상호관계에 의해서 물건을 교류할 수 있다는 특징이 있다.
정치 측면에서는 일단 마을을 구성하고 마을의 대표가 되고 의회를 구성하고 자기가 구성한 마을에서 세금을 걷어 이 세금으로 마을을 발전시키고 마을이 커짐에 따라 여러 공동기구가 생겨 마을 사람들이 좀더 편리하고 유익한 생활을 할 수 있게 해주고 마을의 통치자는 다른 마을이나 다른 길드로부터 보호하기 위해 방어 시스템적인 건물들을 많이 세워 주민들의 복지적인 부분을 많이 작용해서 다른 사용자들을 유치해야 한다. 게이머를 많이 유치해야 세금이 걷히기 때문이다. 이 과정에서 소규모 국가는 다른 와일드한 성향의 국가에 의해 무너져 버리는 일도 발생한다. 따라서 국가가 힘을 가지려면 많은 국민과 많은 세금으로 국력을 강화해야만 한다. 이런 모든 부분을 조절하는 정치기구를 가질 수 있다는 것이 리뉴얼의 특징이다.
건설 측면에서는 다시 개인건물과 공공건물로 나누어 설명할 수 있다. 개인건물은 자기 집과 상가의 두 가지 형태를 가지는데 각각의 형태에서 다양한 모양의 건물을 제공한다. 물론 빈부의 차이에 의해서 처음에는 후락한 건물에서 좋고 화려한 건물까지 여러 가지 건물을 지원하고 있다. 공공건물은 개인 혼자서는 절대 지을 수 없다. 여러 명의 협조와 동의에 의해서 초기 건물이 지어지고 그 이후부터는 빌드오더에 따라 최종건물까지 지을 수도 있고 중간에 공격을 받아 철거될 수도 있다. 최종건물인 수용소까지 지을 수 있게 되면 게이머가 최초로 리뉴얼에 접속했을 때 메트로 폴리스에서부터 시작하는 것이 아니라 그 수용소에서부터 시작할 수도 있다. 즉 게이머가 건설한 도시국가명이 게임 인터페이스에 자동으로 등록되어 그 마을에서부터 게임을 해작했다면 그곳이 자기의 고향이 되는 셈이다. 따라서 고향 이름이 지금은 대부분 메트로 폴리스로 나오지만 나중에는 게이머들이 직접 만든 도시의 이름이 나오게 되어 \"출신이 어디오?\" 하고 물으면 자기의 출신 지역을 말할 수 있게 된다.
게이머는 이렇게 세 가지의 굵직한 틀에 의해 목표를 향해 한 발자국씩 나아가게 된다. 1차적인 목표는 나를 완성하는 것이고 2차목표는 다른 사람과 더불어 사회를 만드는 일이다. 3차목표는 도시간의 외교나 전쟁이다. 여기까지가 리뉴얼에서 지원하는 부분이고 추후에 제작될 리뉴얼 2에서는 좀더 진보적인 부분이 가미될 예정이다. 하지만 3차목표까지 가능 과정에서도 엄청난 흥망성쇄가 있으며 이렇게 붕괴되고 새로 만들고 붕괴되고 새로 만드는 반복 속에서 인생을 경험할 수 있을 것이다. 목표가 똑같다고 해서 다 같은 인생이 아니라 둘러가는 인생도 있고 여러 가지 오류를 겪은 후에야 성공을 얻을 수 있듯이 게이머는 똑같은 3차목표에 도달하기 위해 상인의 길로 갈 수도 있고 기타 여러 직업으로서 다양한 경험을 얻을 수 있을 것이다.
30만명의 접속자들을 소화해낼 독특한 서버 기술
앞서 말한 것처럼 리뉴얼의 맵은 상당히 방대한데 이것은 당연히 많은 수의 게이머들을 유치하기 위한 방편이다. 그렇다면 방대한 맵과 수많은 게이머들을 어떻게 소화해낼 것인가. 제작사는 애초부터 한 맵에서 3만명 이상의 게이머들이 동시에 돌아다녀도 무리가 없을 정도의 서버를 모델로 잡았는데 이를 위해 인터코리아앤모야의 게임서버 개발팀과 KAIST의 분산시스템 연구팀이 합동으로 개발한 온라인 게임용 분산서버 기술이 이용될 예정이다. 새로 개발된 분산서버는 서버 한 대에서 처리할 수 없는 일을 여러 대의 서버를 사용하여 분산 처리하는 서버로 상호 연결된 서버들이 하나의 서버처럼 움직이는 ZBD(Zone Based Distributed) 시스템을 도입하여 서버가 관리하는 존은 분리되어 있지만 사용자는 서버에서 서버로 이동하는 것을 체감할 수 없고 한 지역에 폭주가 일어날 경우에도 이를 다시 여러 대의 서버로 자유롭게 분리할 수 있어 항상 원활한 통신 상태를 유지할 수 있도록 되어 있다. 바로 이 서버가 리뉴얼에 최초로 탑재되어 베타 서비스에 들어갈 예정이며 베타 서비스에서는 7대의 서버로 분산처리되고 이후에는 베타 서비스의 결과에 의해 서버가 더욱 증설될 예정이다.
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