어느날 갑자기 뉴스위크의 표지를 장식하면서 전세계적으로 라라 열풍을 불어 일으켰던 툼 레이더가 돌아온다. 다이애나 비와 함께 지구 역사상 가장 많은 사랑을 받았던 여자중에 하나인 라라 크로프트가 긴 잠에서 깨어나 돌아올 채비를 갖추고 있다는 말이다. 90년대 중반 숏 팬츠와 타이트한 탱크 탑을 입고 마초들만의 영역인 액션게임에 핸드 머신건을 들고 나타나 악의 무리를 싹쓸이 했던 라라가 다시 우리의 옆으로 돌아온다는 말이다.
툼레이더 시리즈가 크게 인기를 얻으면서 툼레이더를 제작한 코어 디자인에는 2가지 달갑지 않은 부작용이 나타났다. 그 하나는 경쟁작들이 툼레이더의 라라보다 훨씬 더 강력한 마초들을 내세우며 3인칭 액션게임의 선두 탈환을 위해 나섰다는 것이고 두 번째는 그럼에도 불구하고 코어 디자인은 달라진 툼레이더의 모습을 별로 보여주지 못한채 1편과 거의 비슷한 판박이 스타일의 툼레이더를 계속 만들어 냈다는 점이다. 결과는 당연스럽게도 툼레이더 후속 시리즈의 판매량은 계속 해서 떨어지고 게이머들의 관심도 점점 멀어졌다.
코어 디자인이 2003년 초 출시를 목표로 개발하고 있는 툼레이더: 엔젤 오브 다크니스는 과연 달라진 모습을 보여줄 수 있을까? 아무리 달라지더라도 툼레이더는 툼레이더다. 이전의 툼레이더 시리즈처럼 엔젤 오브 다크니스는 액션 어드벤처 장르를 표방하고 있다. 이런 장르의 특징상 게이머에게 이국의 땅의 탐험하는 능력을 주고 게임의 시작부터 끝까지 실타래처럼 연결되어있는 복잡한 스토리를 해결하는 것이 주된 재미의 요소다. 엔젤 오브 다크니스는 쉽게 말해서 이전의 툼레이더 시스템을 그대로 따와서 이것 저것 조금씩 바꾸고 조금씩 첨가한 게임이다.
코어 디자인은 엔젤 오브 다크니스에서 라라의 모습이 상당히 자연스럽고 ‘섬세한’ 모습이 될 거라고 자신하고 있다. 그도 그럴 것이 지금까지의 라라의 움직임에는 고작 500개 정도의 폴리곤이 쓰였지만 엔젤 오브 다크니스에는 5,000개의 폴리곤이 쓰였다고 한다. 이 결과 얼굴과 손, 몸의 굴곡과 동작이 보다 자연스럽게 되었다고 한다. 또 게임중에 게이머가 퍼즐을 푸는 것을 이용해 라라의 능력을 향상시킬 수도 있다고 한다. 일종의 롤플레잉과 같이 라라의 능력이 성장하는 것이다.
또 툼레이더 시리즈에서는 처음으로 대화 분기가 등장하게 된다. 지금까지의 대화는 일정한 장소에서 조건을 만족시키면 강제 진행되는 방법이었지만 엔젤 오브 다크니스에서는 라라가 대화를 하는 상대와의 대화중 라라의 대화를 선택할 수 있게 되어(많은 어드벤처나 롤플레잉 게임에서 보여주듯이) 그 이후의 분기를 라라가 직접 선택할 수 있게 되었다. 이것은 일직선 진행을 막아 툼레이더가 보다 다양한 엔딩으로 갈 수 있도록 해준다.
하지만 엔젤 오브 다크니스에서 가장 주목해야 할 요소는 바로 라라의 동작 중에 잠입 액션 적인 요소가 삽입되었다는 점이다. 라라는 여전히 항상 걷고 뛰고 매달리고 총을 쏘지만 이제는 적의 등뒤에서 몰래 다가가서 적의 목을 꺾는다든지 아니면 뒤에서 공격을 한다든지 하는 모션이 새로 추가되었다고 한다. 메탈 기어 솔리드의 솔리드 스네이크나 스플린터 셀의 샘 피셔처럼 노골적인 잠입액션을 이야기하는 것은 아니지만 지금까지의 총을 쏘고 버튼을 눌러 문을 여는 등의 퍼즐을 풀었던 머리 나쁜(?) 라라는 이제 안녕이라는 말이다. 제작사인 코어 디자인에 따르면 엔젤 오브 다크니스는 25%의 퍼즐과 25%의 어드벤처, 15%의 이야기전개와 나머지는 액션과 탐험으로 전개될 것이라고 한다. 과연 라라가 과거의 탈을 벗고 새로운 모습을 보여줄 수 있을 것인가? 올 봄을 기대해 보자.
툼레이더 시리즈가 크게 인기를 얻으면서 툼레이더를 제작한 코어 디자인에는 2가지 달갑지 않은 부작용이 나타났다. 그 하나는 경쟁작들이 툼레이더의 라라보다 훨씬 더 강력한 마초들을 내세우며 3인칭 액션게임의 선두 탈환을 위해 나섰다는 것이고 두 번째는 그럼에도 불구하고 코어 디자인은 달라진 툼레이더의 모습을 별로 보여주지 못한채 1편과 거의 비슷한 판박이 스타일의 툼레이더를 계속 만들어 냈다는 점이다. 결과는 당연스럽게도 툼레이더 후속 시리즈의 판매량은 계속 해서 떨어지고 게이머들의 관심도 점점 멀어졌다.
코어 디자인이 2003년 초 출시를 목표로 개발하고 있는 툼레이더: 엔젤 오브 다크니스는 과연 달라진 모습을 보여줄 수 있을까? 아무리 달라지더라도 툼레이더는 툼레이더다. 이전의 툼레이더 시리즈처럼 엔젤 오브 다크니스는 액션 어드벤처 장르를 표방하고 있다. 이런 장르의 특징상 게이머에게 이국의 땅의 탐험하는 능력을 주고 게임의 시작부터 끝까지 실타래처럼 연결되어있는 복잡한 스토리를 해결하는 것이 주된 재미의 요소다. 엔젤 오브 다크니스는 쉽게 말해서 이전의 툼레이더 시스템을 그대로 따와서 이것 저것 조금씩 바꾸고 조금씩 첨가한 게임이다.
코어 디자인은 엔젤 오브 다크니스에서 라라의 모습이 상당히 자연스럽고 ‘섬세한’ 모습이 될 거라고 자신하고 있다. 그도 그럴 것이 지금까지의 라라의 움직임에는 고작 500개 정도의 폴리곤이 쓰였지만 엔젤 오브 다크니스에는 5,000개의 폴리곤이 쓰였다고 한다. 이 결과 얼굴과 손, 몸의 굴곡과 동작이 보다 자연스럽게 되었다고 한다. 또 게임중에 게이머가 퍼즐을 푸는 것을 이용해 라라의 능력을 향상시킬 수도 있다고 한다. 일종의 롤플레잉과 같이 라라의 능력이 성장하는 것이다.
또 툼레이더 시리즈에서는 처음으로 대화 분기가 등장하게 된다. 지금까지의 대화는 일정한 장소에서 조건을 만족시키면 강제 진행되는 방법이었지만 엔젤 오브 다크니스에서는 라라가 대화를 하는 상대와의 대화중 라라의 대화를 선택할 수 있게 되어(많은 어드벤처나 롤플레잉 게임에서 보여주듯이) 그 이후의 분기를 라라가 직접 선택할 수 있게 되었다. 이것은 일직선 진행을 막아 툼레이더가 보다 다양한 엔딩으로 갈 수 있도록 해준다.
하지만 엔젤 오브 다크니스에서 가장 주목해야 할 요소는 바로 라라의 동작 중에 잠입 액션 적인 요소가 삽입되었다는 점이다. 라라는 여전히 항상 걷고 뛰고 매달리고 총을 쏘지만 이제는 적의 등뒤에서 몰래 다가가서 적의 목을 꺾는다든지 아니면 뒤에서 공격을 한다든지 하는 모션이 새로 추가되었다고 한다. 메탈 기어 솔리드의 솔리드 스네이크나 스플린터 셀의 샘 피셔처럼 노골적인 잠입액션을 이야기하는 것은 아니지만 지금까지의 총을 쏘고 버튼을 눌러 문을 여는 등의 퍼즐을 풀었던 머리 나쁜(?) 라라는 이제 안녕이라는 말이다. 제작사인 코어 디자인에 따르면 엔젤 오브 다크니스는 25%의 퍼즐과 25%의 어드벤처, 15%의 이야기전개와 나머지는 액션과 탐험으로 전개될 것이라고 한다. 과연 라라가 과거의 탈을 벗고 새로운 모습을 보여줄 수 있을 것인가? 올 봄을 기대해 보자.
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