사격의 상하 개념이 있다!?
등장하는 적들 가운데 방탄 방패를 들고 나오는 적이 있다. 이럴 경우 빈틈이라면 적의 발이라고 할 수 있다. 「2」에서는 조준점을 움직여 하단을 쏘아버릴 수 있다. 이로서 게임의 액션성도 대폭 파워업!
코나미다운 패러디적 요소
유독 코나미의 게임은 패러디를 많이 사용한다. 「메탈기어 솔리드 2」에서도 영화 `매트릭스`의 그 유명한 총알 피하는 신을 패러디 하여 집어넣은 듯 하다. 그러나 단순한 패러디라고 보기 힘들 정도의 장면 연출을 보면 코지마가 왜 `감독`의 칭호를 들을 수 있는 것인지에 대해 이해할 수 있다.
기본 컨셉을 강조
`실제와 같은 가상 세계` 라는 것이 이번 「메탈기어 솔리드 2」의 기본 컨셉이다. 이것은 시리즈의 컨셉에서 탈피한 「메탈기어 솔리드 2」만의 오리지널 모토이다.
꼼짝마!(Don`t move!)
적 병사에게 특별한 동작이 생겼다. 기습적으로 총을 들이밀면 당황한 적은 공격 대신 손을 번쩍 들어 올려 항복의 의사를 표시한다. 스네이크에게 뭔가 새로운 액션이 첨가된 것일까? 상대가 손을 들었을 때 어떤 액션을 취할지 귀추가 주목되는 부분이기도 하다.
중년의 로망 솔리드 스네이크
이번 임무에도 역시 솔리드 스네이크가 등장한다. 얼굴이 꽤 늙어보이는 것이 임무를 수행하기에는 좀 무리일 것 같지만, 자신이 베테랑임을 과시하며 경험을 바탕으로 일을 풀어나간다.
이것이 메탈기어!?
이름은 메탈기어 레이. 이번의 메탈기어 디자인은 유선을 많이 사용한 곡선의 미를 보여준다. 디자인 컨셉도 가오리를 기본으로 디자인했다고 한다. 이름도 가오리(stingray)에서 따온 `메탈기어 레이`. 지상뿐 아니라 바다속도 돌아다닐 수 있는 핵전차의 등장인가?
1인칭 시점으로 전투!
PS의 특별판이었던 「인테그랄」에서 숨겨진 요소로 쓸 수 있었던 1인칭 시점 전투가 가능해진다. 이것이 과연 숨겨진 모드인지, 사격시에 1인칭 모드로 변화하는 것인지에 대해서는 아직 알려지지 않았다.
그저 눈요기의 그래픽은 아니다
「메탈기어 솔리드 2」의 그래픽 수준은 개발중이라는 것이 믿어지지 않을 수준이다. 마치 한편의 액션영화를 감상하고 있는 느낌을 들게 하는데….
폴리곤은 별로 안 쓴 게임!?
코지마 감독은 제작 인터뷰에서 이런 말을 밝힌바 있다. `저희는 MGS2 를 제작하면서 그리 많은 폴리곤을 사용하지는 않았습니다. 배경이나 캐릭터에 중간 수준의 폴리곤 밖에 쓰지않았고 그만큼 생겨난 여력을 다른 부분에 집중했습니다. 여러가지 리얼한 움직임들. 또, 수많은 효과들. 이런 점이 다른 게임들과 MGS2의 그래픽이 차별화 될 수 있는 요인이라고 생각합니다`
그의 말대로 폴리곤 처리는 자제하고 습도, 열기 , 온도 , 공기. 이런 것들을 느낄 수 있도록 하기 위해 노력한 작품이 바로 「메탈기어 솔리드 2」이다. 이것은 게임에서 느끼기 힘든 `감각`의 전달을 추구하려는 것이다. 그런 것을 보여주기 위해서 프로모션 무비에 비가 억수로 오는 모습을 집어넣은 것일까?
그림자가 살아있어!
앞서 말한 그래픽을 통한 `감각`의 전달은 단순한 눈요기에 그치지 않는다. 이러한 `감각`들은 게임 곳곳에서 중요한 역할을 하게 된다. 예를 들면, 스네이크의 그림자는 실시간으로 연산되어 빛의 방향과 밝기에 따라 시시각각 바뀐다. 재미있는 것은 이 그림자가 단순한 화면연출을 위해서만 사용된 것이 아니라는 점. 적들은 솔리드의 그림자를 보고도 `느낌표`를 띄운다. 이젠 숨을 때 그림자까지 신경써야 한다.
등장하는 적들 가운데 방탄 방패를 들고 나오는 적이 있다. 이럴 경우 빈틈이라면 적의 발이라고 할 수 있다. 「2」에서는 조준점을 움직여 하단을 쏘아버릴 수 있다. 이로서 게임의 액션성도 대폭 파워업!
코나미다운 패러디적 요소
유독 코나미의 게임은 패러디를 많이 사용한다. 「메탈기어 솔리드 2」에서도 영화 `매트릭스`의 그 유명한 총알 피하는 신을 패러디 하여 집어넣은 듯 하다. 그러나 단순한 패러디라고 보기 힘들 정도의 장면 연출을 보면 코지마가 왜 `감독`의 칭호를 들을 수 있는 것인지에 대해 이해할 수 있다.
기본 컨셉을 강조
`실제와 같은 가상 세계` 라는 것이 이번 「메탈기어 솔리드 2」의 기본 컨셉이다. 이것은 시리즈의 컨셉에서 탈피한 「메탈기어 솔리드 2」만의 오리지널 모토이다.
꼼짝마!(Don`t move!)
적 병사에게 특별한 동작이 생겼다. 기습적으로 총을 들이밀면 당황한 적은 공격 대신 손을 번쩍 들어 올려 항복의 의사를 표시한다. 스네이크에게 뭔가 새로운 액션이 첨가된 것일까? 상대가 손을 들었을 때 어떤 액션을 취할지 귀추가 주목되는 부분이기도 하다.
중년의 로망 솔리드 스네이크
이번 임무에도 역시 솔리드 스네이크가 등장한다. 얼굴이 꽤 늙어보이는 것이 임무를 수행하기에는 좀 무리일 것 같지만, 자신이 베테랑임을 과시하며 경험을 바탕으로 일을 풀어나간다.
이것이 메탈기어!?
이름은 메탈기어 레이. 이번의 메탈기어 디자인은 유선을 많이 사용한 곡선의 미를 보여준다. 디자인 컨셉도 가오리를 기본으로 디자인했다고 한다. 이름도 가오리(stingray)에서 따온 `메탈기어 레이`. 지상뿐 아니라 바다속도 돌아다닐 수 있는 핵전차의 등장인가?
1인칭 시점으로 전투!
PS의 특별판이었던 「인테그랄」에서 숨겨진 요소로 쓸 수 있었던 1인칭 시점 전투가 가능해진다. 이것이 과연 숨겨진 모드인지, 사격시에 1인칭 모드로 변화하는 것인지에 대해서는 아직 알려지지 않았다.
그저 눈요기의 그래픽은 아니다
「메탈기어 솔리드 2」의 그래픽 수준은 개발중이라는 것이 믿어지지 않을 수준이다. 마치 한편의 액션영화를 감상하고 있는 느낌을 들게 하는데….
폴리곤은 별로 안 쓴 게임!?
코지마 감독은 제작 인터뷰에서 이런 말을 밝힌바 있다. `저희는 MGS2 를 제작하면서 그리 많은 폴리곤을 사용하지는 않았습니다. 배경이나 캐릭터에 중간 수준의 폴리곤 밖에 쓰지않았고 그만큼 생겨난 여력을 다른 부분에 집중했습니다. 여러가지 리얼한 움직임들. 또, 수많은 효과들. 이런 점이 다른 게임들과 MGS2의 그래픽이 차별화 될 수 있는 요인이라고 생각합니다`
그의 말대로 폴리곤 처리는 자제하고 습도, 열기 , 온도 , 공기. 이런 것들을 느낄 수 있도록 하기 위해 노력한 작품이 바로 「메탈기어 솔리드 2」이다. 이것은 게임에서 느끼기 힘든 `감각`의 전달을 추구하려는 것이다. 그런 것을 보여주기 위해서 프로모션 무비에 비가 억수로 오는 모습을 집어넣은 것일까?
그림자가 살아있어!
앞서 말한 그래픽을 통한 `감각`의 전달은 단순한 눈요기에 그치지 않는다. 이러한 `감각`들은 게임 곳곳에서 중요한 역할을 하게 된다. 예를 들면, 스네이크의 그림자는 실시간으로 연산되어 빛의 방향과 밝기에 따라 시시각각 바뀐다. 재미있는 것은 이 그림자가 단순한 화면연출을 위해서만 사용된 것이 아니라는 점. 적들은 솔리드의 그림자를 보고도 `느낌표`를 띄운다. 이젠 숨을 때 그림자까지 신경써야 한다.
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