천년의 신화라는 게임을 기억하고 있는지? 알게 모르게 많이 팔렸던 이 게임은 백제, 고구려, 신라가 서로의 국운을 걸고 경쟁했던 삼국시대를 그 배경으로 했다. 그러나 1편의 경우 2D 그래픽을 사용해 마치 예전 워크래프트(3편이 아니다. 1~2편을 말하는 것)와 같은 느낌을 줬는데, 이번 천년의 신화 2(이하 천신2)에서는 그러한 그래픽적인 단점을 배틀렐름 엔진을 통해 극복하고 있다. 그럼 그 외의 차이는 없는 것일까? 이제 그것부터 차근차근 알아보도록 하자.
훗훗, 꽃단장하고 다시 돌아왔슈
지난 2000년 소리소문없이 국내 게임시장에 나타났던 천년의 신화! 이 게임은 2000년 경주 문화 엑스포를 기념해 제작되었으며 게이머들 사이에 은근히 인기를 끌었다. 하지만 천년의 신화는 3D 그래픽이 난무하던 그 당시에도 2D 그래픽을 기반으로 만들어져 3D 그래픽에 눈높이가 맞춰진 게이머들에게 큰 만족도를 선사하지는 못한 아픔이 있다. 이에 천신2는 이런 기억을 지우기 위해 배틀렐름 엔진을 사용, 게이머들의 높아진 눈높이에 맞추려한다.
게임의 내용은 전작과 그리 다르지 않다. 일단 게임 속의 역사적 배경도 우리나라의 삼국시대를 근간으로 하고 있으며 경주 문화 엑스포를 기념한다는 취지 역시 전작과 동일하다.(물론 이번에는 2003년 해당 행사를 기념하기 위해서다)
그대의 PC에서 구현되는 가공의 역사
국사시간에 졸지만 않았다면 우리나라 삼국시대의 종지부를 찍은 나라가 신라임을 알 것이다. 그러나 이 게임에서는 이러한 실제 역사는 물론 백제와 고구려가 삼국의 패권을 차지하는 가상의 역사도 맛볼 수 있다. 이것이 바로 천신2가 가지는 장점의 근원이 되며 이로 인해 게이머들은 실제 역사 외의 가상 시나리오를 머릿속에 그려가면서 게임을 플레이하게 된다.
게임 속에 등장하는 각 국가는 서로 다른 특징을 가진다. 이에 대해 천신2의 제작진은 “이제 물량위주의 실시간 전략시뮬레이션 게임은 게이머들에게 재미를 선사하지 못한다. 그렇기 때문에 천신2는 유니트의 컨트롤과 얼마만큼 타이밍을 잘 잡아 공격과 방어를 하는 가가 중요한 요소로 작용할 것이다.”라고 말했다.
서로 꿀릴 게 없다 -_-
그럼, 이제 게임 속에 등장하는 각 국가들의 서로 다른 특징에 대해 알아보도록 하자. 게임 속에 등장하는 백제, 고구려, 신라는 서로에게 강한 면도, 취약한 점도 동시에 가지고 있다. 즉 서로 상성관계가 있기 때문에 특정 국가가 전적으로 강한 현상은 일어나지 않는다.
훈련을 통한 유니트 양성?
일반적인 실시간 전략시뮬레이션 게임을 보면 일꾼을 이용해 자원을 채취한 후 건물을 세우고 그 곳에서 필요한 유니트를 생산해내는 방식. 하지만 천신2는 이와 같은 방법에서 탈피, 훈련이라는 개념을 도입해 좀 더 빠른 전략을 유도해낸다. 그런데 여기서 ‘훈련’이라는 말을 듣고 유사한 게임을 연상하는 게이머들이 있을 것 같은데 결론부터 이야기하자면 당신이 상상하는 그대로다. 그렇다. 바로 천신2의 엔진으로 이용된 배틀렐름이 바로 그것이다. 배틀렐름 역시 이런 훈련이라는 개념을 도입해 게이머들에게 각광을 받았었는데 천신2가 바로 이를 이어받아 사용하고 있다. 각 국가의 기본 유니트를 어떤 훈련소에 집어 넣느냐에 따라 형태와 능력이 달라지며, 훈련소 조합을 이용하면 좀 더 업그레이드된 유니트로 만들 수 있다.
최대한의 편의성을 선사하겠다
앞서 천신2는 배틀렐름 엔진을 이용해 제작되었다고 밝힌 바 있다. 그러나 이와 같은 현상이 천신2에게 유리하게 작용하는 것만은 아니라고 느낀다. 먼저 훈련 등을 통한 유니트 상성 시스템 등은 이미 배틀렐름을 플레이해본 게이머에게 색다른 느낌을 선사하기 힘들며 심지어는 ‘배틀렐름의 모드 게임’이라는 생각을 가지기에 충분하다.
그렇기 때문에 천신2가 나름대로의 고유한 특색을 가지고 있는 등 차별화가 되어 있어야 게이머들에게 강인한 인상을 심어줄 수 있다. 그럼 이런 문제점을 해결하기 위해 이 게임의 제작진들이 생각해낸 것은 무엇인가? 바로 편의성이다.
일반적으로 영웅 시스템이 탑재된 실시간 전략시뮬레이션에서 게이머는 자신이 보유한 영웅들의 특수 스킬을 사용하기 위해 번거로운 단축키 작업을 해야 하는 경우가 많다. 그러나 천신2의 경우 이런 영웅 유니트를 일일이 활성화하지 않아도 <F1>~<F4> 키를 이용해 그들이 보유한 스킬을 손쉽게 사용할 수 있다. 이는 속도전과 유니트 컨트롤 위주의 실시간 전략시뮬레이션 게임에서 승패를 가르는 중요한 요인으로 작용한다. 또한 영웅 유니트에게는 레벨업과 아이템 착용기능을 삽입하지 않아 실질적인 전투에만 몰두하게끔 만든 것도 천신2가 가지는 장점 중 하나다.
이에 대해 천신2의 기획을 담당하고 있는 이현황 씨는 “실시간 전략시뮬레이션의 기본은 상대방과의 전투에 있는 것인데 레벨업 기능으로 인해 전반적인 게임진행이 느려졌다. 이에 천신2는 영웅 유니트의 레벨업 기능을 과감히 삭제, 속도와 유니트 컨트롤에 좌우되게끔 만들었다. 즉 전투에 좀 더 집중한 게임이 바로 천신2다.”라고 말했다.
2003년 게임 시장을 선도할 수 있을 것인가?
앞서 천신2가 받을 수 있는 오해에 대해 몇 가지를 말했지만 그럼에도 불구하고 이 게임은 은근히 기대를 하게 한다. 특히 여러 게이머들에게 게임성을 검증받은 배틀렐름을 근간으로 하고 있으며 제작진 측에서 AI 부분에 대대적인 혁신이 있었다고 말했으니 이런 기대는 더 커진다. 또한 전작을 플레이하면서 부족했던 그래픽 면에 대대적인 변화를 가져왔으므로 게이머들의 눈높이를 만족시킬 수 있을 듯하다. 이렇게 변모한 천신2! 이 게임이 2003년 국산 PC 게임 시장의 중심이 될 것인지 귀추가 주목된다.
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