늦바람이 더 무섭다는 얘기가 있다. 1인칭 슈팅 게임은 그래픽 칩과 프로그래밍의 발전을 바탕으로 90년대 3D 그래픽의 혁명을 주도했지만 우리나라에서는 2000년이 되어서야 <카운터 스트라이크>의 인기에 힘입어 대중적인 장르로 자리매김할 수 있었다. 새로운 시장에 눈을 뜬 것일까? 국내 개발사들은 하나 둘 1인칭 슈팅게임 개발에 들어갔고 2002년 공개된 드래곤플라이의 <카르마 온라인>을 시작으로 채널조이의 <바이탈 싸인>과 두빅엔터테인먼트의 <히트 프로젝트>가 온라인 1인칭 슈팅게임의 왕좌를 놓고 자웅을 겨루게 됐다. 더구나 1인칭 슈팅게임은 패키지 형태에서나 가능하다는 통념에 도전한 것이어서 그 성공여부에 관심이 모아진다.
속도는 줄이고 타격감은 올리고
<바이탈 싸인>은 2002년 상반기부터 본격적으로 개발에 들어간 타이틀로 2003년 3월 우수게임사전제작 지원에서 우수상을 받았다. 그리고 이를 퍼블리싱하는 다음커뮤니케이션 게임비즈니스는 일반 게이머를 대상으로 심층 인터뷰를 통해 게임을 새롭게 다듬고 있다. 이 프리뷰 기사에서 소개하는 스크린 샷이나 게임내용 중에는 이러한 세부 변경사항이 모두 반영되지 않아 수정이 필요한 부분도 있을 것이다. 6월 초 채널조이 개발실에서 본 플레이 모습은 분명 <퀘이크 3 아레나>처럼 빠르고 날쌨지만 9월 오픈 베타 때에는 <카운터 스트라이크>와 유사한 움직임을 보여줄 것이라 한다.
무늬만 온라인이 아니다
온라인 게임이 되려면 캐릭터의 성장이 필요하지만 1인칭 슈팅게임에서 플레이 시간에 따라 능력치를 올려준다면 캐릭터 간의 밸런스가 무너져 모두들 흥미를 잃을 것이다. 이러한 단점을 보완하기 위해 <바이탈 싸인>에서는 캐릭터의 능력치는 고정시키고 외형적인 모습만 변화시킬 예정이다. 매력적인 모습으로 캐릭터를 성장시켜 게이머의 만족감을 극대화시킨다는 전략이다. 인터페이스도 기존 멀티플레이 게임에서 친구와 함께 플레이하기가 어려웠던 점을 개선했다. 이제 친구 추가 기능이나 클랜 채팅 등으로 언제 어디서나 친구와 함께 게임을 즐길 수 있다. 특히 1유저 1클랜 1캐릭터를 내걸고 온라인 게임의 특성을 반영해 클랜의 활성화를 유도하고 있다. 클랜에 가입하지 않는다고 페널티는 없지만 제대로 즐기기 위해서는 클랜 가입이 꼭 필요할 것이다.
카운터 스트라이크를 넘어
<바이탈 사인>에서는 기존 <카운터 스트라이크>나 <카르마 온라인> 등에서 발견됐던 ‘스피드 핵(캐릭터의 속도를 더 빠르게 한다)’, 핑이 안 맞거나 그래픽이 깨지는 문제를 더 이상 볼 수 없다고 한다. 그래픽도 최적화되어 ‘펜티엄 3, 리바 TNT2’ 정도의 사양에서도 무리없이 플레이가 가능하다. 물론 <카운터 스트라이크> 이상의 그래픽 퀄러티를 보여준다. 실내외를 배경으로 팀 데쓰매치와 클랜전, 협동 모드를 통해 8:8 정도의 게임과 게이머들이 원한다면 32:32 정도의 경기도 지원할 계획이다. 인간이 살아있다는 신호인 혈압, 맥박, 호흡, 체온을 뜻하는 바이탈 싸인(Vital Sign)에서 따온 타이틀은 약자로 VS가 되어 대결, 대전이라는 의미로 읽힐 수 있다고 하는데 누가 1인칭 슈팅게임의 승자가 될지 올가을이 기다려진다.
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