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장언함 대서사시 속으로(반지의 제왕: 중간계 전투)

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반지의 제왕 : 중간계 전투

영화 반지의 제왕이 개봉된 2001년 이후 꾸준히 반지의 제왕 관련게임을 제작해온 EA는 지난해 고집스레 고수해오던 액션장르에서 벗어나 실시간전략시뮬레이션(이하:RTS)을 개발한다는 뉴스를 발표했다. ‘반지의 제왕: 중간계 전투’가 그것이다.

대규모 전쟁이 많이 등장하는 원작에 비해 기존의 영웅중심적인 게임진행방식은 뭔가 2% 부족하게 느껴졌던 액션게임 반지의 제왕. 그렇기 때문에 이 작품의 RTS화 소식은 게이머들에게 큰 기대감을 불러일으킬 수 밖에 없었다.

▲ 위는 '반지의 제왕: 왕의 귀환' 아래는 '반지의 제왕: 중간계 전투'

블록버스터 RTS

이미 영화로 널리 알려진 ‘반지의 제왕’. 영화를 통해 높은 수준의 영상을 접해온 게이머들의 눈을 맞추지 못한다면 게임이 성공을 기대하기 어렵다. 때문에 영화 못지 않은 높은 디테일의 영상을 선보여야 하는 EA가 갖는 부담감은 클 수밖에 없다.

높은 디테일의 영상을 완성시켰다고 모든 것이 끝나는 것이 아니다. 엄연히 RTS라는 장르를 달고 나오는 게임이기 때문에 유닛의 컨트롤과 밸런스, 전략성 등의 게임으로서 기본적인 재미를 충족시켜야 한다.

지금까지 공개된 자료를 검토하면서 위에서 언급된 사양들에 충족된 게임이 개발되고 있는지 우선 영상을 통해 살펴보도록 하자.

▲왼쪽이 영화 '반지의 제왕: 왕의 귀환', 오른쪽이 게임 '반지의 제왕: 중간계 전투'

개량된 ‘C&C 제너럴’ 엔진으로 개발돼 화제를 모은 게임영상은 영화 ‘반지의 제왕: 왕의 귀환’의 펠레노르 평원전투를 뛰어난 수준으로 보여주고 있다. 하늘을 날아다니는 나즈굴과 거대한 모르도르의 군세는 섬뜩하면서 우아하게 잘 표현됐다.

화면에 표시되는 병력규모도 상당한데 이런 대규모의 유닛의 컨트롤은 기존 RTS 게임의 각각의 유닛을 컨트롤을 하는 방식을 탈피, 소-중-대규모로 나뉘어진 부대 단위로 컨트롤을 하도록 되어있어 규모는 커졌지만 좀 더 용이한 컨트롤이 가능하게 제작됐다.

전략적인 포메이션 시스템

부대단위로 게임이 운용되는 만큼 유닛을 하나하나 세세하게 컨트롤을 할 수 없는 단점을 가지게 된 부분은 부대간의 상성관계와 다양한 포메이션 종류 그리고 ‘콤비네이션 포메이션’으로 불리는 시스템으로 극복하고 있다.

현재까지 밝혀진 바로는 ‘트롤>보병>궁병>트롤’식의 상성관계를 보여주고 있는데 대등한 관계에 있는 유닛 간에는 돌격형 포메이션, 포위형 포메이션 등의 차이가 승패를 좌우하게 된다.

위에서 언급된 방식만으로 전투를 치르게 된다면 게이머는 매우 피곤한 플레이를 하게 될 것이다. 각각의 상성관계에 맞춰서 부대를 조정해야 할 뿐만 아니라, 상대방의 포메이션에 맞춰. 지속적으로 포메이션을 바꿔주어야 하기 때문에 거대한 전장을 보는 순간 게이머의 입에서는 감탄사가 아닌 한숨이 먼저 나올지도 모른다.

그럼 ‘반지의 제왕: 중간계 전투’는 이러한 어려움을 그대로 게이머에게 부담으로 남긴채 출시될 것인가? 그에 대한 질문에 대해서는 필자는 단호히 ‘No’라고 대답할 수 있다. 바로 콤비네이션 포메이션 시스템 덕분이다.

단순히 부대간의 상성관계와 포메이션만으로 게임의 진행을 이끌어 갈 때 갖게 될 불편함을 감안한 개발자들은 여러 종류의 부대를 혼합하여 포메이션을 짤 수 있게 만들었다.

▲유닛간의 상성과 콤비네이션 포메이션의 위력을 볼 수 있다

공개된 영상을 보면 단순히 보병들에게 척살당하던 궁병들이 보병들과 함께 포메이션을 구성함으로서 보병과 트롤을 물리치는 서로의 단점을 보완하는 모습을 볼 수가 있다. 또한 콤비네이션을 짬으로써 다양한 종류의 부대들만큼 조합을 이룰 수 있다는 점에서 재미를 더할 것으로 보인다.

지형지물을 이용한 전략

지형지물을 이용한 전투는 게임의 흐름을 좌우하는 중요한 요소가 될 것으로 보인다. 나무를 뽑아서 무기로 사용하는 트롤, 건축물의 돌을 뽑아 던지는 앤트 같은 특수유닛들은 주변의 지형지물을 무기로 사용하여 더욱 강력한 위력을 발휘할 수 있다.

또한 곤도르의 군대가 성벽아래를 지나가고 있다면 공성병기나 나즈굴을 이용해 성벽을 무너뜨려 죽일 수 있는 등 지형지물을 이용한 전투는 게임의 승패를 좌우한다. 게이머가 한참 고민해서 짜낸 최적의 포메이션의 군대가 무너진 성벽에 어이없이 전멸해버릴 수도 있다는 것을 감안한다면 말이다.

역대 ‘반지의 제왕’ 게임 중 가장 뛰어난 작품

1954년 J.R.R톨킨에 의해 쓰여진 ‘반지의 제왕’은 출판역사에, 그 뒤 2001년 피터 잭슨에 의해 탄생된 영화 ‘반지의 제왕’ 3부작은 영화사에 한 획을 그었다. 지금까지 반지의 제왕과 관련된 많은 게임이 출시되었지만 이런 명성을 이을만한 걸작은 등장하지 않았다.

‘반지의 제왕: 중간계 전투’가 그 신화를 이을 수 있을지는 게임이 출시된 이후에나 알 수 있겠지만 지금까지 공개된 정보만으로는 ‘반지의 제왕’ 게임 중에서 가장 뛰어난 작품임에는 확실하다.

원작의 스케일을 그대로 살린 그래픽과 게임을 재미를 더해줄 다양한 요소들을 살려줄 미션구성, 밸런스와 AI(인공지능)라는 시스템의 안정성을 갖춘다면 이 게임은 충분히 명작의 반열에 오르지 않을까 생각한다.

이미 발매된 ‘그라운드 컨트롤 2’를 비롯해 올가을 발배될 ‘워해머40,000: 돈 오브 워’ 하반기에 선보일 ‘로마: 토탈워’와 같은 대작 RTS 사이에서 ‘반지의 제왕: 중간계 전투’가 RTS의 미래에 한 획을 긋는 멋진 작품으로 기억되길 바란다.

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플랫폼
PC
장르
전략시뮬
제작사
게임소개
유닛간의 상성관계와 배치가 중요한 대규모 RTS의 특성 역시 각기 다른 상성관계를 갖은 부대를 쉽게 하나의 부대로 연결시킬 수 있어 상성관계보다는 유닛의 조작과 배치에 많은 집중을 할 수 있게 한 부분이 눈에 띈다. 자세히
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