▶ S.W.A.T 4 |
강력한 범죄를 막기 위해 구성된 최상의 특수 전술 팀 스와트(S.W.A.T). 이를 기반으로한 다양한 영화가 인기를 얻으며 많은 밀리터리 마니아들에게도 수집목록 1호로 꼽혀왔던 스와트는 이제 뉴욕경찰만의 전유물이 아닌, 전세계 대중의 지지를 얻는 특수경찰이 된지 오래다.
과거 시에라사에서 제작된 어드벤처게임 폴리스퀘스트를 제외하고는 이상할 정도로 정통성 있는 게임 ‘스와트’가 등장하지 않았던 이 세계에서도 철저한 고증과 검증을 거쳐 이제 네 번째 작품이 발매될 정도의 경력을 자랑하는 작품이 있었으니, 이 역시 특수전술팀의 이름과 동일한 ‘스와트’ 시리즈다.
1인칭액션게임으로 제작돼 이젠 6년이 넘는 계보를 자랑하고 있는 스와트 시리즈는 발매당시 전술전략FPS라는 이름에 걸맞게 쏘고 죽이는 액션과는 거리가 먼 게임시스템을 보여주고 있었다. 물론 지금은 FPS 장르 자체도 매우 다양화되어가고 있는 모습이지만 당시만 해도 인원을 배치하고, 동선을 구축하며, 작전명령을 내리는 게임시스템에 적응하지 못하는 게이머가 많았던 것이 사실이다(레인보우식스가 팀단위전술을 취하고 있었지만 스와트만큼의 사실성을 추구하진 않았다).
때문에 점차 대중적인 길을 모색하기 시작한 스와트 시리즈는 3편인 클로즈 쿼터 배틀에 이르러 전문성과 대중성을 모두 갖춘 완성도를 자랑했지만 발매시기에 맞춰 ‘퀘이크 3’, ‘언리얼토너먼트’ 등의 핵폭풍에 밀려 다시 고배의 잔을 마실 수밖에 없었다. 그 후속격이라고 할 수 있는 어반 저스티스 역시 같은 길을 걸을 수밖에 없었으나 6년여에 달하는 기간동안 만들어진 네임밸류 만큼은 결코 무시할만한 것이 못되는 가치를 지니게 됐으니 결코 시에라가 스와트라는 프랜차이즈를 헛되게 유지해온 것만은 아닌 듯하다.
주류를 향해
프리덤포스,
트라이브스: 벤전스의 이래셔널게임즈가 개발 중인 ‘SWAT 4`는 최신 언리얼 엔진을
이용해 환경범프맵, 풀스크린 HDR 랜더링 등 각종 신기술이 도입된 다양한 그래픽
기능을 선보일 예정이다.
이번 작품에서 주목할만한 점은 항상 불특정한 사건을 해결해야만 하는 실제 스와트의 임무처럼 싱글플레의 구성이 연계성을 가지고 있지 않다는 것이다.
모든 미션은 완전히 다른 성격을 띄고 있으며 조건 역시 연쇄살인범의 살해흔적을 찾아 나오는 것이나 인질의 털끝 하나 다치지 않게 구출해내야하는 등 별개의 구성을 갖추고 있다. 물론 대원들에겐 모두 각자의 이름이 있겠지만 대원의 능력치나 명성을 키우거나 하는 것은 없다. 또 대원들은 자신의 능력에 맞게 얼마든지 장비를 선택할 수 있는 자유가 있는 만큼 ‘보상’에 연연한 플레이 역시 종용하지 않는다.
시리즈가 더해갈수록 점차 스토리와 인물중심으로 싱글플레이가 만들어지고 있는 레인보우식스 시리즈와는 대조적인 모습이다.
그만큼 미션브리핑과 동선구축 등 작전을 짜는데 필요한 시간은 더욱 절실히 요구된다. 물론 미션이 시작되기 전 브리핑을 숙지하고 작전을 구상하는 것도 중요하나 실제상황이 그렇듯 긴박한 현장의 분위기를 브리핑만으로 파악한다는 것은 불가능하다. 때문에 작전에 투입될 스와트 분대 중 한 장교를 맡게되는 게이머는 모든 대원을 능수능란하게 통제해 각 대원에게 착용된 헬멧카메라로 작전지역 내부를 살핀다든가 적재적소에 필요한 인원을 배치하는 등 실제 게임상에서 컨트롤해야할 부분이 더욱 많다고 할 수 있다.
따라서 이래셔널게임즈는 게이머가 직접 플레이하지 않는 대원들의 인공지능을 보다 실제와 가깝게 만들기 위한 작업에 무엇보다 많은 노력을 기울이고 있다. 전편의 시리즈에서 일부 지적된 문제처럼 총알이 빗발치는 장소로 뛰어가는 대원이나 테러범이 총구를 겨누고 있는 문 앞에 멍청히 서 있는 것처럼 게이머를 짜증나게 하는 일도 없을 테니까 말이다.
스와트가 펼치는 모든 작전이 불과 몇 초에서 몇 분만에 끝나는 게 보통인 것처럼 실제작전보다는 적에게 들키지 않고 얼마나 은밀하고 가깝게 접근하느냐가 게임을 풀어나가는 관건이다. 이를 위해 이래셔널게임즈는 실제 스와트의 철저한 고증을 거친 최신 장비를 게임내에도 투입시키고 있으며 대원 각자가 전문화된 특성을 살릴 수 있도록 제작에 만전을 기울이고 있다.
이처럼 철저한 고증을 거친 화기나 장비의 성능은 하복엔진의 물리학에 힘입어 보다 실제에 근접한 효과를 보여준다. 주변환경과의 상호작용은 물론이거니와 화기의 성능에 따라 서로 다른 효과를 보여주고 있는 스와트 4는 실제 탄도학을 게임에 적용시켜 장애물의 두께에 따른 탄환의 강도를 증명한다. 예를 들어 얇은 콘크리트 벽을 뚫는 탄환과 방탄조끼를 뚫는 탄환, 나무를 겨우 뚫을 만한 제압용 탄환 등의 종류가 그것. 이같은 특징은 게이머 자신도 상대의 장비를 파악하고 전략을 새롭게 수정해야한다는 것을 의미하기도 한다.
게임은 실제 지형을 바탕으로 하고 있지 않지만 분위기에 어울릴만한 음울하기 짝이 없는 구성을 자랑한다. ‘영화 세븐과 같은 분위기를 원한다’는 제작사의 이야기처럼 금세라도 연쇄살인범이 튀어나올 듯한 분위기는 서로 연관성이 없는 미션이라도 충분한 몰입감을 갖게 만드는 특징으로 부각될 듯하다.
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