처음 개발단계에서 공개된 엠파이어 어스는 에이지 오브 엠파이어의 아류작정도였다. 하지만 실제 게임이 나온 이후 많은 사람들은 자신의 생각이 틀렸음을 인정할 수밖에 없었다.
▲ 에이지 오브 엠파이어(좌)와 엠파이어어스(우)는 역사를 다룬다는 점에서 비슷한 게임이었지만 내부적으로는 많이 다른 게임이었다 |
분명 겉모습은 에이지 오브 엠파이어와 많이 닮아 있었지만 인류의 역사를 거의 통째로 관통하는 방대한 시대설정과 200여개의 유닛들은 마치 리얼타임 문명 같은 독특한 특징을 보여줬다.
2001년 출시이후 4년만인 2005년 4월 26일 그 모습을 드러낼 예정인 엠파이어 어스 2는 좀 더 방대하고 세세한 설정을 갖은 작품으로 돌아올 예정이다.
▲ 2005년 4월 26일 출시예정인 엠파이어어스 2는 전작보다 좀 더 다양한 시대와 문명을 보여줄 예정이다 |
14개의 문명과 문명 특징
전작의 경우 문명간 전투보다는 시대별로 개성이 뚜렷하게 나뉘는 유닛들로 시대의 전투라는 이미지가 강했던 반면 엠파이어 어스 2는 문명마다 고유한 문명 보너스를 부여함으로 좀 더 다양한 전술을 만드는 것이 가능하다.
현재 공개된 내용을 예로 들자면 일본의 경우 타 문명과 비교해 동일한 전투기와 폭격기라도 좀 더 빠른 속도를 낼 수 있는 특징을 보여주며 한국과 중국의 경우 타 문명에 비해 25퍼센트 향상된 생산능력을 보여준다. 각 문명의 특징들은 역사나 특징과 부합되는 형태로 밸런스를 무너뜨리지 않는 범위에서 적용될 계획이다.
전작보다 좀 더 많은 14개의 문명이 등장하지만 싱글플레이에서 선택가능한 캠패인 문명의 숫자는 4개에서 3개로 줄어들었다. 첫번째 캠페인은 고대 한국을 배경으로 고대부족들을 하나로 통일하는 내용으로 구성되며 두번째 캠페인의 독일은 암흑시대에서 1871년에 이르는 근현대까지를 배경으로 한다. 세번째 캠페인의 미국은 1888 신대륙을 배경으로 한 스페인인과 미국인간의 전쟁을 시작으로 가상의 미래까지 이야기가 진행되며 약 30여개의 미션으로 구성될 예정이다.
▲ 고대 한국에서 부터 |
▲ 현재 미국이 저지르고 있는 만행을 포함한 미션까지 다양한 역사를 보여줄 캠페인 모드 |
스커머쉬 게임의 경우 단순히 적을 물리치는 것만으로 게임이 종결되지 않으며 ‘지역정복’, ‘정부파괴’, ‘국왕살해’ 등의 승리방법이 존재한다. 지역정복의 경우 일반적인 RTS게임에서 사용되는 적을 모두 섬멸해 승리하는 방식과 동일하며 정부파괴의 경우 적의 정부를 파괴하면 승리하는 방식, 국왕살해의 경우에는 적 문명의 왕을 죽이면 게임이 종결되는 방식으로 진행된다. 멀티플레이에 적용할 경우 어떤 승리방법을 선택하느냐에 따라 게임의 진행시간이 조절될 것으로 예상된다.
자원의 경우 원시시대부터 식량, 자원, 금을 기본으로 두고 있는 점은 전작과 동일하지만 고대시대에 돌 대신에 청동이 등장한다. 중세시대에 철을 사용하는 점은 변화가 없지만 근대로 넘어오면서 전작에서 볼 수 없었던 새로운 자원인 우라늄이 등장한다.
각 자원들은 유닛들에 적합한 형태로 소비될 예정이며 과거 시대에 사용된 자원은 지속적으로 소비는 되지만 요구치가 감소하는 등의 변수가 적용될 예정이기 때문에 효율적인 자원관리가 가능하다.
처음부터 모든 자원을 캐는 것은 불가능하며 자원채취가 불가능한 자원의 경우 물음표로 표시되지만 문명이 진보하게 되면 숫자표시로 변경되며 전술모드 맵에 자원의 위치가 표시된다.
▲ 전술맵을 통해 자원의 위치와 일꾼들의 행동을 일목요연하게 파악할 수 있다 |
전술모드 맵은 일종의 맵모드라고 할 수 있는데 거대한 지역맵을 보여주며 자신의 문명이 영향을 미치는 지역 내에 위치한 자원의 위치를 표기해준다. 단순히 전체맵으로써 기능을 하는 것이 아닌 영역내의 자원을 클릭하는 것만으로 자원을 채집하는 일꾼의 배치를 쉽게 변경할 수 있어 쉬고 있는 일꾼과 자원채집 상황을 쉽게 파악하고 변경하는 것이 가능해졌다.
빠른 업그레이드 만이 승리를 위한 최선의 선택
기술을 업그레이드하는데 자원을 소비하는 것이 일반적이지만 엠파이어어스 2의 경우 기술포인트를 투자해 기술을 업그레이드하는 방식을 사용한다.
직접 자원을 채취하는 것과 달리 기술포인트는 12단계로 구분된 문명레벨의 단계를 따라 일정량 상승한다. 포인트를 투자해 발전시킬 수 있는 기술들은 트리시스템을 통해 세분화 되는데 강력한 전쟁무기를 만들어내는 것 이외에도 경제와 관계된 기술을 발전시킬 경우 다른 문명에 비해 좀 더 많은 부를 획득할 수 있어 좀 더 많은 유닛을 생산하는 것이 가능하다.
단순히 자원을 많이 생산하는 것 이외에 제한된 기술포인트를 얼마나 효과적으로 투자하느냐도 게임의 승패를 가를 수 있는 중요한 요소가 될 것으로 보인다.
▲ 문명시리즈를 연상시키는 방대한 기술트리 |
기술도 중요하지만 빠른 문명레벨의 발전도 매우 중요한 역할을 한다. 게임을 시작하면 자신의 영역이 일종의 점선으로 땅 위에 표시된 것을 볼 수 있다. 이것은 문명 시리즈에서 보여준 영토개념과 비슷한 형태로 영토 내에서만 건물을 건축할 수 있는 것 이외에 다양한 보너스 효과를 얻어 방어하는 측이 좀 더 유리한 방향으로 게임을 이끌어간다.
게임초반에는 세력이 작기 때문에 적과 영토가 겹치는 일이 거의 없지만 세력을 확장하면 할수록 상대방의 영토와 자신의 영토를 가르는 선이 부딪치게 됨을 알 수 있다. 계속 확장을 계속해 서로 더 이상 영토를 확장할 수 없는 지경에 이르게 된다면 어떻게 될까?
이 문명에서 보여준 좀 더 발전된 문명이 발전이 뒤쳐진 문명을 흡수하는 형태로 영토의 범위가 결정된다. 즉 문명레벨이 높은 문명이 좀 더 많은 영토범위를 갖게 된다. 한마디로 문명진보에 큰 관심을 기울이지 않으면 자신도 모르는 사이에 야금야금 자신의 영토를 잡아 먹히게 되는 것이다. 이를 방지하기 위해서는 최소한 상대방과 같은 문명레벨을 유지하기 위해 많은 노력을 기울여야 한다.
▲ 바닥에 누군가 낙서를 한 것처럼 보이지만 저 영토선을 지키고 확장하는 것이 게임진행에 가장 중요한 부분 중에 하나이다 |
변화무쌍한 날씨의 변화
위에서 말한 것처럼 기술의 발전이 게임의 승패에 많은 영향을 주게 된 점 이외에도 날씨의 변화는 엠파이어 어스 2가 일반적인 RTS게임과 다른 차별화된 전략을 보여준다.
사막에서 불어오는 사막폭풍과 툰드라지방에서 몰아치는 눈폭풍, 정글에서 쏟아지는 폭우는 단순히 눈에 보여주는 날씨효과가 아닌 진짜 현실에 가까운 모습의 진보를 보여준다. 사막폭풍과 눈폭풍이 몰아치기 시작하면 모든 전투기들은 이륙이 불가능하게 되며 이미 이륙한 상태인 전투기들은 최악의 경우 추락을 하게 되는 상황에 이르게 된다.
▲ 기상의 변화는 게임의 승패에 영향을 미칠정도로 중요한 요소이다 |
보병이나 차량들 역시 기동성이 둔화되고 체력이 떨어지며 자연효과는 마치 실제와 같이 모니터 안에서 펼쳐져 게이머의 시아 역시 가로막아 적의 위치와 아군의 상황을 파악하는 것을 쉽지 않게 만든다.
이런 날씨의 변화는 기상을 예측하는 기술을 투자함으로 사전에 알 수가 있게 되며 궁극적으로는 날씨를 조정하는 것까지도 가능하다. 이를 이용해 상대 세력이 제공권강화에 많은 투자를 한 반면 지상병력이 약하다고 평가된다면 폭풍우와 같은 기상악화를 노려 적의 기지를 급습하는 식의 전술을 펼치는 것도 가능하다.
정교해진 전략이 기대되는 게임
최근 RTS들이 게임방식 자체를 쉽고 간결하게 만들어 컨트롤을 중심으로한 전투 RTS를 선호하는 것과 달리 엠파이어 어스 2는 세분화된 기술발전과 문명, 그리고 날씨 등의 다양한 전략적인 변수를 배치한 지능적인 RTS의 형태를 추구하고 있다.
이런 상황에서 오히려 고도의 전술이 살아있는 RTS라는 점은 엠파이어 어스 2를 더욱 부각시켜주는 점이 아닌가 생각된다. 물론 엠파이어 어스 2가 이런 지능적인 요소만을 추구하는 것은 아니다.
멀티플레이 전투에 있어서는 게이머가 직접 시대설정을 가능하게해 동등한 기술레벨에서 전투를 벌일 수 있게 배려하고 있으며 또한 게임의 속도와 정복, 정부, 암살 등의 전투방식을 조절해 빠른 전투를 원하는 게이머 역시 배려하는 모습을 보여주고 있다.
비록 전작이 국내에서 큰 성공을 거두지 못했지만 캠페인 시나리오의 다각적인 전략성과 멀티플레이에서의 공격적인 전투방식이 잘 조화를 이루어 2005년 국내에서 가장 성공적인 RTS게임으로 자리잡기를 기대해본다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|