2004년 하반기 FPS시장은 둠 3와 하프라이프 2라는 대작시리즈의 맞대결로 완전히 판이 바꿔버리는 진통을 겪었다. 둠 3의 동영상을 방불케 하는 고퀄리티의 영상과 하프라이프 2의 사실과 같은 물리엔진을 맛본 게이머들의 시각은 완전히 달라질 수 밖에 없었고 이후 등장할 FPS작품들이 살아남기 위한 조건이 더욱 어려워졌음을 예고하는 것이었다.
▲ 혁명적인 그래픽을 보여준 둠 3 |
▲ 뛰어난 물리엔진으로 FPS의 틀을 바꾼 하프라이프 2 |
2005년 하반기 더욱 치열해진 FPS의 전쟁터에서 그 첫 포문을 여는 작품인 F.E.A.R는 두 가지 이상의 음색에 자신만의 특색을 더해 완전히 새로운 하모니를 만든 작품이다.
사양의 압박
E3 2004, 2004 아시아 서밋등의 행사를 통해 독특한 게임스타일을 선사했던 F.E.A.R의 클로즈베타테스트 버전을 접할 기회를 잡은 필자는 그간의 소문을 확인하기 위해 서둘러 클라이언트를 다운받은 뒤에 접속을 시도했다.
▲ 피어의 클로즈베타 버전 메인화면 |
▲ 아쉽게도 멀티플레이만 지원한다 |
▲ 뭐냐! 이 저조한 프레임율은!! |
솔직히 둠 3와 최근 선보인 리딕 정도의 그래픽 수준이었지만 심하다 싶을 정도로 느린현상에 원인을 찾아 헤맨 필자 결론은 그래픽카드 탓이라는 것으로 좁혀졌다.
솔직히 둠 3와 최근 선보인 리딕 정도의 그래픽 수준이었지만 심하다 싶을 정도로 느린현상에 원인을 찾아 헤맨 필자 결론은 그래픽카드 탓이라는 것으로 좁혀졌다.
▲ 하프라이프 2에서 다이렉트 X 9.0에 포함된 명령어를 완벽하게 소화하지 못하는 것으로 알려진 지포스 FX계열의 경악(?)스러운 쉐이더 2.0 처리능력은 F.E.A.R에서 필자를 두번 죽이고 말았다 |
필자가 사용하고 있는 그래픽 카드는 둠 3의 발매기념에 맞춰 장착한 지포스 FX 5700(256MB) 불만족스럽지만 그럭저럭 성능을 발휘해주던 녀석이 F.E.A.R 앞에서 완전히 무릎을 꿇어버린 것이었다.
하프라이프 2 사태를 기억(위의 설명참조)한 필자는 혹시나 하는 마음에 라데온 9800PRO를 사용하고 있는 동료를 쫓아내고 실험해본 결과 필자의 컴퓨터에서 640X480에서 빌빌 기어다니던 F.E.A.R가 1024X768에서도 훨훨 날아다니는 사실을 알 수 있었다. 혹시나 하는 마음에 하위 버전인 라데온 9550에서도 테스트를 해본 결과 극심한 느려짐의 문제는 바로 지포스 FX시리즈의 쉐이더 문제 때문이라는 것이 밝혀졌다.
▲ 결과는 처참하지만 빛이 느껴질정도의 그래픽 퀄리티는 매우 만족스럽다 |
둠 3보다 좀 더 좋은 그래픽 퀄리티를 보여줬다고 평가되는 리딕의 경우 쉐이더 버전을 선택할 수 있는 옵션이 있어 무난한 플레이가 가능했지만 F.E.A.R의 경우 그런 옵션자체가 존재하지를 않아 FX시리즈에서 극악한 느려짐을 보여준 것이다.
지포스계열의 제품군이 시장점유율이 높은 것을 감안한다면 F.E.A.R는 대중성을 위해 출시 이전에 쉐이더 버전을 선택가능한 옵션을 넣어주던가 FX계열의 호완성을 높이는 조정을 가해야 할 것으로 보인다.
둠 3 + 하프라이프 2 + 매트릭스
*원활한 게임 진행을 위해 그래픽 옵션은 로우모드로 설정했음을 알려드립니다
하드웨어적인 문제를 해결한 뒤에 본격적으로 F.E.A.R에 뛰어든 필자. 배경이 파괴되는 효과는 매우 현실적이었는데 특히 총격전으로 인해 파괴된 벽에서 피어오른 먼지와 자욱한 화약연기로 시야확보에 어려움을 느낄 정도로 사실적인 묘사를 보여줬다.
▲ 그래픽이 정교하고, 표현이 사실적이지만, 투박한 느낌이 드는 부분이 많다 |
▲ 특히 벽의 탄흔은 너무 과장된듯한 느낌을 준다 |
이런 사실적인 묘사로 실제 총격전을 벌이는 듯한 느낌을 받을 수 있었으며 좁은 통로에서몇번의 총격전을 격고 난 이후에 F.E.A.R가 다른 게임과 차별화되는 점으로 내세운 백병전의 의미를 조금 이해할 수 있었다
좁은 통로에서 총격전이 벌어지는 경우 연막탄을 사용하지 않아도 위에서 언급한 효과들로 인해 시야확보가 매우 어려워 빠른 움직임과 큰 살상력을 보여주는 백병전 능력은 매우 큰 위력을 발휘한다.
▲ 자욱한 먼지로 인해 좁은 통로에서 총격전이 벌어질 경우 시야확보가 매우 어렵다 |
▲ 총격전의 느낌은 매우 사실적 |
특히 총을 발사하는 속도보다 반응속도가 빠르기 때문에 근거리에서 총을 발사하기보다는 백병전 기술이 더 큰 효과를 발휘하는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 이런 백병전 기술이 근거리 전투에서 무적에 가까운 위력을 발휘하는 것일까? 그것은 단연코 아니다.
바로 슬로우타임모드 때문 흔히 블릿타임이라고 불리는 시간이 느리게 가는 효과를 F.E.A.R의 멀티플레이에서 그대로 맛볼 수 있었는데 만약 적이 근접에서 백병전 기술을 걸어오는 경우 재빨리 슬로우타임을 적용시켜 손쉽게 적을 처리하는 것이 가능하다.
이 슬로우타임 기능은 양날의 칼과 같은데 위기의 순간에 적을 물리치는 용도로 사용할 수 있지만 일단 발동을 시키면 같은 채널 안에 있는 모든 게이머들이 동일한 효과를 얻기 때문에 오히려 적에게 유리한 상황을 만들어 줄 수도 있기 때문이다.
▲ 슬로우 모드는 양날의 칼과 같다 |
기존의 FPS 게임들도 멀티플레이에서 사용되는 전략이나 컨트롤 실력이 매우 중요하지만 F.E.A.R의 경우 슬로우모드를 발동시키는 센스나 백병전기술 컨트롤이 승패에 좀 더 많은 영향을 미쳤다.
지나친 과장이 다소 아쉬워
F.E.A.R에 등장하는 무기들은 현대의 실탄병기에서 에너지 병기까지 총 7종류가 등장하며 적이 근처에 다가오면 폭발하는 부비트렙과 수류탄이 지원된다. 총기류를 발사하면 매트릭스에서 총알이 날아가면서 공간이 일그러지는 것과 흡사한 효과를 보여줘 꽤 화려한 편이다.
하지만 이런 화려한 효과로 인해 화면이 어지러워 보이고 총에 맞을 경우 마치 폭발이 일어난 것처럼 피가 튀겨 너무 과장된듯한 느낌을 받을 수 있었다. 또 하나 총기류의 반동이 약한 편이라 게이머의 취향에 따라 평가가 달라질 것으로 보인다.
아쉬운 점이 없잖아 있지만 백병전과 슬로우타임이라는 개성을 잘살린 게임방식은 분명 신선한 것이었다. 이런 느낌이 싱글플레이와 좀 더 다양한 멀티플레이 모드까지 이어진다면 F.E.A.R의 2005년 상반기 흥행전망은 밝을 것으로 보인다.
▲ 피 튀는 효과 하나는 일품이다 |
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