홈랜드는 불가사의 함이 가득한 세계에서 주인공이 자신과 만나게 되는 다양한 사건이나 문제 등을 해결해나가면서 모험을 펼치는 독특한 방식의 RPG다. 홈랜드는 하나의 시나리오를 따라 게임을 진행시켜 나가는 일반적인 RPG와 달리 세계 각지에서 동시다발적으로 일어나는 소위 퀘스트라 불리는 다양한 수수께끼나 사건을 해결하고 해결된 퀘스트에 따라 스토리가 다양한 형태로 변화해 나가는 특징을 가지고 있다.
뿐만 아니라 홈랜드는 별도의 네트워크 플레이를 제공하고 있어 네트워크에 접속한 플레이어와 함께 퀘스트를 해결해 나갈 수 있으며 온라인에서만 제공되는 퀘스트를 통해 싱글플레이에서만 느낄 수 있는 매력을 제공하고 있다.
▲퀘스트 일변의 RPG 그러나…
홈랜드는 갑자기 플레이어의 방에 나타난 텐시(필자 주: 천사라는 뜻이지만 여기서는 고유명사로 사용)가 플레이어에게 ‘당신은 퀘스터가 됐습니다’라는 뜬금없는 보고로부터 시작된다. 퀘스터란 세계 각지에서 일어나고 있는 다양한 수수께끼나 사건을 찾아내 해결하는 일종의 해결사로 퀘스터가 된 플레이어는 텐시로부터 받은 일종의 변신아이템인 마스코트를 통해 다양한 형태로 변신해 퀘스트를 해결해야 한다.
플레이어는 이세계에 자리 잡은 퀘스터 파크를 통해 퀘스터로서의 임무와 역할을 배운 뒤 다시 지상으로 내려가 다양한 특징을 가진 여러 마을에 마련된 수많은 퀘스트를 클리어해 가면서 스토리를 진행하는 것이 홈랜드의 대강의 내용이다.
이렇듯 대강의 내용만 훑어본다면 홈랜드는 여느 RPG와 비교해 구조상 큰 차이점 없는 퀘스트 일변의 RPG라고 할 수 있다.
하지만 홈랜드는 퀘스트에 의존하면서 진행시켜야만 하는 게임스토리에 변형을 주기 위해 퀘스트 조합을 통해 스토리를 변화시켜나가는 시스템을 채용해 게이머들에게 기존 RPG에서는 쉽게 맛보지 못한 독특한 재미를 선사하고 있다.
이는 일종의 멀티엔딩 시스템이라고 할 수도 있겠지만 홈랜드의 모든 스토리 진행과 분기는 모두 플레이어가 해결한 퀘스트가 어떻게 편성됐느냐에 따라 달라지기 때문에 기존의 멀티엔딩 시스템을 가진 RPG와는 사뭇 다르다고 할 수 있다. 틀이 짜여진 스토리 안에서의 자유가 홈랜드의 가장 큰 매력이라고 할 수 있다.
멀티엔딩 시스템을 채용한 RPG가 다 그렇듯이 홈랜드도 한 번의 플레이로 모든 엔딩을 볼수 없으며 진 엔딩이라 불리는 라스트엔딩은 몇 번의 플레이로도 쉽지 않다. 그러나 홈랜드는 ‘엔딩을 본다’라는 결과론적인 면에서 접근하는 것이 아닌 ‘스토리를 즐긴다’는 과정론적인 면에서 접근하고 있다. 스토리를 몇 번 클리어해도 남아있는 퀘스트를 진행하는 순서에 따른 스토리 전개와 이미 진행한 퀘스트에 따른 스토리 전개를 통해 매번 유저에게 다른 재미를 제공하기 때문이다. 그리고 이 재미를 모든 유저가 다른 환경에서 느끼게 하고 있다.
▲카멜레온 같은 보호색, 마스코트가 전투의 핵심
앞서 설명했듯이 퀘스터는 이세계 각지에서 펼쳐지는 문제를 해결하면서 스토리를 진행시켜야한다. 하지만 다양한 생물체가 살고 있는 이세계에서 벌어지는 퀘스트를 한 가지 모습으로 다니면서 해결하게 되면 생김새의 차이만큼 상당한 시간을 소요하게 된다. 이런 문제를 쉽게 해결하기 위해 홈랜드는 마스코트라는 변신시스템을 도입해 플레이어의 수고를 덜고 있다.
마스코트 변신시스템은 플레이어를 각 이세계의 거주자의 모습으로 변신시켜주는 시스템으로 변신하기 위해서는 퀘스트 클리어를 통해 얻게 되는 마스코트가 필요하다. 마스코트는 공격스피드를 빠르게 하는 것부터 치유능력 신장, 파괴력 상승까지 다양한 형태로 퀘스터의 능력치를 보조하며 한번에 한 가지 씩만 지원한다. 어떤 마스코트로 변신했느냐에 따라 전투난이도가 달리지기 때문에 플레이어는 퀘스트를 선택하는 것만큼이나 신중하게 변신할 마스코트를 선택해야만 한다.
이런 마스코트는 퀘스터의 변신도구로만 사용되지 않고 전투 시 동료로서의 역할도 수행한다. 플레이어는 자신이 사용하지 않은 마스코트 중 일부를 선별해 전투 시 이용할 수 있으며 소환된 마스코트는 인공지능에 의해 다양한 스킬을 사용하며 전투를 진행해 나간다.
홈랜드의 전투는 필드에 출현하는 몬스터와의 접촉을 통해 이뤄지며 전투방식은 플레이어와 적NPC가 교대로 싸우는 턴방식이다. 전투메뉴는 ‘공격’, ‘방어’ 등 RPG에서 흔히 볼 수 있는 항목으로 구성됐으며 차트형태가 아닌 링 형태로 제공된다.
마스코트 소환은 이 메뉴 중 ‘연결’을 통해 실행할 수 있으며 소환된 몬스터와 퀘스터는 스킬에 따라 나름대로의 전열을 가다듬을 수 있다.
▲온라인이 가져다주는 선물, 바로 친구!
게임큐브 타이틀로 발매되는 홈랜드는 일반 RPG와 달리 별도의 네트워크 플레이모드를 제공한다. 네트워크 플레이를 하게 되면 다른 플레이어들과 다양한 아이템을 교환할 수 있을 뿐만 아니라 다수의 퀘스터와 함께 퀘스트를 함께 진행해 솔로잉으로는 체험할 수 없는 재미를 맛보게 된다.
또 ‘땅따먹기’, ‘탈옥’ 등 퀘스터들이 서로 편을 갈라 진행할 수 있는 미니게임 형태의 다양한 네트워크 플레이 전용 시나리오와 플레이어의 게임큐브를 일종의 서버로 사용해 그 안에서 자신만의 또 다른 홈랜드를 만들어 색다른 퀘스트를 즐길 수 있는 ‘신(神)모드’가 제공된다.
특히 홈랜드의 모든 네트워크 모드는 무료로 즐길 수 있기 때문에 게임큐브용 브로드밴드 어댑터만 있다면 누구나 쉽게 사용할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 공짜다.
동화와 같은 세계관과 다양한 퀘스트로 구성된 홈랜드. 적과의 전투를 통해서만 퀘스트를 해결할 수 있는 것이 아니라 다양한 퍼즐과 퀴즈를 풀고 다른 이세계의 주민들과의 친목을 다져야만 해결할 수 있는 시스템은 홈랜드가 가진 최고의 매력이다.
성별이나 연령에 구애받지 않고 여러 퀘스터들과 커뮤니티를 형성할 수 있는 오프라인 기반 RPG 홈랜드. 홈랜드는 춘소프트의 20주년 기념작품으로서 뿐만 아니라 스탠드 얼론 기반 RPG의 발전가능성을 보여주는 작품으로서 그 역할을 수행하고 있다.
홈랜드가 발매되는 4월 29일이 일본 비디오게임시장이 일신하는 날이 될지에 대해서는 더 두고 볼 일이지만 홈랜드를 통해 나카무라 코이치가 이끌고 있는 춘소프트가 일본에서 손꼽히는 크리에이티브 집단이라는 것을 확인할 수 있다.
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