▲ 슈프림 커맨더. RTS의 진화를 보여줄 것인가. |
1997년, 당시로서는 새로운 RTS 게임의 스타일을 보여줬던 ‘토탈 어나일레이션’의 제작자 ‘크리스 테일러’가 새로운 전략 시뮬레이션 게임을 가지고 돌아왔다. 그의 개발자로서 경험을 십분 살린 슈프림 커맨더(Supreme Commander)가 바로 그것이다. 던전시즈와 던전시즈2의 제작에도 참여했던 그는 슈프림이 자신의 RTS에 대한 모든 노하우를 쏟아부은 결정체라고 밝혔다. 이에 화답이라도 하듯이 이번 E3 2006에서 슈프림 커맨더는 비평가상의 ‘베스트 RTS 게임’에 후보작으로 오르는 등 해외 개발자들과 게이머들로부터 뜨거운 호응을 얻고 있다. 한 예로 외국의 한 유명 개발자는 자신의 홈페이지에 ‘슈프림 커맨더는 나를 다시 RTS 게임의 세계로 인도할 게임’이라는 글을 남기기도 했다.
해외 개발자들과 게이머들은 왜 슈프림에 열광하는 것인지 지금부터 알아보도록 하자.
3개의 종족이 존재하는 우주
우선 슈프림 커맨더의 종족에 대해서 살펴보자. 게임에는 3개의 종족이 존재한다. 지구인인 UEF(united Earth Federation)와 인간이지만 머리에 마이크로 칩을 박아 넣어 기계화 된 사이브란(Cybran), 외계인의 문명을 받아 들이고 세계를 정화시킨다는 목적아래 결성된 아에온(Aeon)이 그들이다.
▲ UEF, 사이브란, 아에온. 3개의 진영이 생존을 위한 전쟁을 시작한다. |
이들은 서로를 ‘이단적인 존재’로 생각하며 없어져야 할 존재로 생각한다. 결국 세 종족은 자신의 생존을 위한 전쟁을 일으키게 된다.
종족간 가위 바위 보는 잊어라!
스타크래프트를 해보지 않은 게이머는 거의 없을 것이다. 스타크래프트에는 테란, 프로토스, 저그 3개의 종족이 존재한다. 스타크래프트가 잘 만들어진 게임이라고 칭찬받는 이유는 이 3개 종족이 종족간 밸런스 즉, 서로 물고 물리는 가위 바위 보 싸움의 균형이 잘 맞기 때문이다. 그리고 지금까지 대부분의 RTS 게임들이 스타의 이런 부분을 벤치마킹하는 경우가 많았다.
▲ 슈프림 커맨더에서 가장 중요한 것은 유닛의 컨트롤이 아닌 전장의 흐름을 읽고 대처하는 임기응변이다. |
하지만 슈프림 커맨더에서는 과감하게 이 개념을 탈피했다. 플레이어가 유닛을 효과적으로사용하기 위해 그것에 대한 지식을 일일이 알고 있을 필요는 없다는 것이다. 약간 어리둥절 해 하는 독자도 있을 것이다. 이 개념을 완전히 파악하기 위해선 기존 RTS 게임들과 다르게 슈프림 커맨더에 접근해야한다. 슈프림 커맨더에서 플레이어는 전투를 일일이 지휘하는 ‘야전 장교’의 성격보다는 전쟁을 지휘하는 ‘야전 사령관’의 성격이 더 크다. 즉, 유닛을 일일이 컨트롤 해 한 개, 두 개 유닛을 더 살리는 일보다 어떤 위치에 병력을 배치시킬 것인가. 어떤 방식으로 적을 교란 시킬 것인가. 적 진영의 어떤 부분이 취약한가. 취약한 부분은 어떻게 공략할 것인가처럼 전술적인 측면이 많이 부각된 게임인 것이다.
▲ 듀얼 모니터도 지원하기
때문에 한쪽 모니터로는 전략을, |
2차 세계 대전 영화에서 사령관과 참모들이 커다란 지도를 펼쳐 놓고 미니어쳐(보통 국기)를 이리 저리 움직이면서 작전을 구상하는 장면을 봤을 것이다. 슈프림 커맨더의 맵 스타일 역시 그렇다. 마우스를 이용해 줌 아웃(Zoom Out)하면 전장은 페이퍼 맵과 같은 형식으로 교체되며 적 유닛과 아군 유닛의 ㅁ(화살표)로 표현된다. 플레이어는 이 맵을 보고 적이 어떤 부분을 공략할 생각이며 어떤 부분을 보강해야 할지 쉽게 알아볼 수 있다.
유닛의 구성 또한 이런 면을 잘 보여준다. 슈프림 커맨더에서는 해상전과 공중전, 지상전을 펼칠 수 있는데 복합적인 요소를 가진 유닛이 다수 존재한다. 예를 들어 수륙양용 탱크의 경우 지상전+해상전이 가능하다. 따라서 해상 유닛들과 복합전인 전술도 구사할 수 있다. 이 밖에도 바다에서 적의 눈에 띄지 않고 이동할 수 있는 핵 잠수함이나 전투기를 탑재할 수 있는 항공 모함 등이 존재해 다양한 복합 전술을 구사할 수 있게 해준다.
▲ 슈프림 커맨더의 특징 중 하나인 해상전. 'RTS에 해상전이 들어가면 망한다'는 속설을 뒤집을 수 있을까. |
정리해 보자면 슈프림 커맨더는 유닛의 컨트롤 보다는 전략적 구상이 중요한 게임이며 기존 게임들과는 다른 유닛과 맵 스타일을 지원해 이 전략적 구상을 보다 손쉽게 할 수 있도록 해준다는 것이다.
RTS게임의 감초, 전술 물리엔진
슈프림 커맨더의 또 하나의 특징은 실감나는 물리엔진이다. 하다못해 탱크에 의해 쓰러지는나무의 방향까지 물리적인 연산에 의해 처리된다. 땅에 미사일이 터지거나 레이저 빔 공격을 받으면 그 세기와 모양에 따라 각기 다른 패임(trench)가 생긴다. 또 해상전에서 포탄에 의해 배가 침몰할 때의 방향이나 배가 기우뚱하는 모습 등 작지만 게임 플레이를 실감나게 해주는 ‘감초’가 게임 여러곳에 배어있다.
▲ 뛰어난 물리 엔진 효과를
보여주는 슈프림 커맨더. |
슈프림 커맨더(최고의 사령관)가 되어보자
슈프림 커맨더는 기존 RTS 게임들과는 다른 스타일의 거대하고 웅장한 전투를 보여줄 것으로 기대된다. 이 전쟁의 사령관으로써 당신은 효율적인 전략을 짜기 위해 머리를 많이 써야 할 것이다. 게임의 타이틀처럼 최고의 사령관이 되기 위해선 손이 빨라야 하는 것이 아니라 전장의 흐름을 읽고 임기응변에 뛰어나야 하는 것이다. 게임을 진행하면서 당신만의 전략을 만들어 낸다면 당신은 분명 ‘최고의 사령관’의 칭호에 어울리는 RTS 게이머가 될 것이다.
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