일본에서도 어느정도 인기를 모을 것이라 생각했던 리니지 2. 그러나 동경게임쇼에서 본 리니지 2의 인기는 예상을 넘어선 호응과 함께 많은 사람들이 몰리면서 대박을 예고했다. 이에 게임메카는 엔씨소프트 김택진 사장과의 인터뷰를 통해 향후 일본에서의 리니지 2 서비스 방향 등에 관해 물어봤다.
▶ 동경게임쇼의 엔씨소프트 부스 |
게임메카: 드디어 리니지 2가 일본에서 클로즈 베타 테스트를 얼마 안남기고 있습니다. 또한 한국에서는 상용화가 임박했는데 지금 어떤 느낌입니까?
김택진: 정말 한국에서의 상용화는 얼마 남지 않았군요. 일본에서도 곧 클로즈 베타 테스트를 실시할 예정입니다. 저희는 일본에서 리니지 2를 서비스하기 위해서 오랫동안 준비해왔습니다. 특히 일본에서는 온라인게임의 새로운 바람을 일으키겠다는 목적을 가진 만큼 더 큰 기대를 가지고 있고 그만큼 걱정도 됩니다.
게임메카: 행사장에서 클로즈 베타 테스터 모집을 집계한 결과 약 6만 여명이 신청했다고 들었습니다. 이렇게 많은 관심을 끌 것으로 예상하고 있었습니까?
김택진: 사실 많은 게이머들이 행사장 부스에서 신청한 것은 사실이지만 6만명은 아닙니다. 6만명은 행사장에서 신청받기 전 여러 인터넷 사이트를 통해 신청받은 회원을 포함한 인원이고 부스에서는 2만 여명이 신청한 것으로 알고 있습니다. 하지만 여기와서 깜짝 놀란 것이 아직 클로즈 베타 테스트 전이라 프로모션을 많이 한 것도 아닌데 많은 사람들 알고 있었다는 점입니다. 이런 열기가 어떻게 형성됐는지 자체적으로 파악해봐야겠다는 생각을 하고 있습니다.
게임메카: 사람이 많이 몰리는 것도 좋지만 국내에서는 리니지 2가 너무 고사양이라고 말들이 많았습니다. 일본은 한국보다 더 열악한 환경인데 어떻게 해결하실 생각입니까?
김택진: 지금 일본시장에서도 한국시장보다 여러 가지 프로모션 계획들이 더욱 다양하게 전개하고 있습니다. 엔비디아, 인텔과의 합작관계는 일본에서도 지속됩니다. 다만 일본내 하드웨어 업체하고 다양하게 관계형성을 해서 공동프로모션을 진행할 예정으로 이들의 도움을 받았으면 합니다. 또한 일본의 PC 환경이 열악하다고는 생각하지 않습니다. IT업체나 경제력을 생각해보면 3D가 원활하게 구현되는 PC를 더욱 저렴하게 구입할 수 있는 환경이라고 생각할 수도 있습니다.
▶ 동경게임쇼에서 만난 김택진 사장 |
게임메카: 야후 브로드밴드에 먼저 테스트 권한을 준 것은 프로모션의 일환입니까?
김택진: 그런 것은 아니고 일본에서 리니지 2를 서비스하면서 야후브로드밴드의 도움을 받는 프로모션을 생각하고 있었는데 막상 뚜껑을 열어보니 야후가 아닌 다른 곳에서 신청한 게이머가 4~5배 더 많은 것으로 집계되었습니다. 그래서 우리도 모르는 사이에 일본 게이머한테 리니지 2가 지금 우리도 모르는 사이에 이슈화되어있구나 라는 것을 느꼈습니다.
게임메카: 리니지 2가 이런 인기를 얻게 된 이유를 뭐라고 생각하십니까?
김택진: 일반적으로 일본 게이머들이 PC게임에 가지고 있는 생각을 뒤바꾼 그래픽을 가지고 있다는 점하고 온라인게임에 대해 일본 게이머들이 관심은 높으나 이것을 충족시킬 수 있는 제품이 없었는데 리니지 2가 그 관심을 충족시키는 데 시동을 건 게임이었다고 생각합니다.
게임메카: 현재 일본의 게임계는 원소스 멀티유즈라는 형식을 통해 계속 같은 시리즈를 만들어내면서 같은 캐릭터에 비슷한 시스템을 채용하는 방식을 취하고 있습니다. 그런데 리니지 2는 리니지 시리즈임에도 불구하고 그래픽, 시스템 등을 대폭 개선시키면서 별도의 게임으로 만들려고 노력한 것으로 보이는데 컨셉부터 의도한 것입니까?
김택진: 확실히 컨셉을 잡을 때 의도한 부분입니다. 전부터 게임들을 볼 때마다 시리즈 물이라고는 하지만 단순히 돈 한번 더 받는 스타일의 게임을 아주 싫어했습니다. 그래서 리니지 2를 만들 때 보다 진보된 게임을 내놔야만 사용자에게 호응을 받을 수 있을 것이라고 생각했습니다. 또한 일본 반다이같은 경우 만화에서 게임의 소재를 따오고 미국은 매트릭스같은 영화에서 소재를 따옵니다. 갑자기 게임이라는 것이 2차 컨텐츠화 되어가고 있습니다. 이것은 제 생각하고는 전혀 다른 방향으로 게임이라는 것이 컨텐츠의 오리지널이어야 된다고 생각합니다. 리니지 2는 2차 컨텐츠 즉 만화나 애니메이션으로 다시 개발될 수 있는 원작이 되어야 한다고 생각하며 만들었습니다. 즉 원소스 멀티유즈에서 소스를 만들고 싶었던거죠.
게임메카: 그런데 리니지라는 원작 만화가 있지 않습니까?
김택진: 그러니까 사용자들이 해보면 알겁니다. 리니지 2 뿐만 아니라 1부터 중반 이후에는 만화와 전혀 상관이 없었습니다. 리니지 2에 와서는 아예 만화를 기억하는 사람이 드믈게 되었죠.
게임메카: 다시 게임 이야기로 돌아가서 한국에서는 프렐루드가 24일 업데이트 되었습니다. 한국 상용화를 앞두고 일본에서는 어떤 식으로 프로모션을 전개할 것인지 알고 싶습니다.
김택진 : 일단은 한국하고 기본적으로 같은 전략을 가지고 있습니다. 클로즈 베타 테스트 기간동안 온라인게임에서 최상의 서비스를 느껴볼 수 있게 함으로써 클로즈 베타 테스터들이 리니지 2의 전도사가 될 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 그리고 한국하고 조금 다른 부분이 있다면 클로즈 베타 테스트 때부터 하드웨어업체, ISP업체와 공동프로모션을 시작해 강력하게 밀어붙이는 전략을 계획하고 있습니다. 그래서 일본 시장에서 온라인게임에 대한 새로운 인식을 심어준 뒤 오픈 베타 테스트를 실시할 계획입니다.
게임메카: 그럼 일본에서 클로즈 베타 테스트는 얼마동안 실시할 예정인가요?
김택진: 국내에서는 클로즈 베타를 7개월 정도 했습니다. 일본에서도 클로즈 베타는 상당히 오래할 생각입니다. 서비스 체제에 대한 자신감이 붙으면 오픈 베타 테스트를 대대적으로 전개하고 상용화할 생각입니다.
게임메카: 그러면 일본 클로즈 베타 테스트 버전은 국내의 오픈 베타 테스트 버전인가요?
김택진: 네 그렇습니다. 그리고 국내의 상용화 버전은 일본의 오픈 베타테스트 버전이 될 것입니다. 12월에 공성전이 들어가는 클로니클 1(에피소드 라는 이름대신 클로니클이라는 이름으로 부른다고 한다) 버전이 일본의 오픈 베타 버전이 됩니다.
게임메카: 공성전은 클로즈 때 보여줬던 공성전과 어떤 차이점이 있습니까? 3D로 구현된 공성전이라는 것 외에는 기존 리니지 1과 별 차이가 없었다는 것이 일반적인데요.
김택진: 맞습니다. 지금까지는 리니지 1과 큰 차이를 느낄 수 없었을 수도 있습니다. 그러나 확실하게 변한다는 것은 말할 수 있습니다만 이 자리에서 밝히기는 어렵습니다. 내부적으로는 계속 테스트하면서 기술적인 문제를 극복하고 있습니다. 12월이 되면 ‘3차원의 공성전에서는 이런 맛이 있구나’, ‘영화같은 장면이 연출되는구나’ 하는 맛을 느낄 수 있을 겁니다. 따라서 리니지 2의 공성전은 하드웨어 기술이 발달함에 따라서 공성전 시스템도 매년 업데이트할 생각입니다. 이것의 첫 기점이 12월입니다.
게임메카: 마지막으로 리니지 2의 컨셉은 처음부터 ‘영화같은 게임’이라는 카피를 가지고 있었습니다. TGS에서 공개한 동영상을 보면 게임 플레이 화면 가지고 스토리를 만들어갔는데 이후 공개할 영상도 비슷하게 만들어지는 것입니까?
김택진: 물론입니다. 말로만 영화같은 게임을 만드는 게 아니라 실제 눈으로 보여주기 위해 계속 시도할 예정입니다. 특히 지금까지 공개한 영상과 앞으로 만들어질 영상이 하나의 스토리를 가지고 연관되는 내용으로 이어집니다. 리니지 2의 클로니클이 전부 업데이트 되고 공개된 동영상을 다시 한번 모아서 보면 ‘이런 스토리였구나’라는 것을 느낄 수 있는 깜짝 이벤트가 될 것입니다
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