리니지
2 , 상용화 1년을 돌아본다
리니지 2는 한국 온라인게임에 대해 이야기할
때 없어서는 안 될 존재다. 신생 개발사들에게는 배워야할 교과서이이고 기존 온라인게임
개발사로서는 넘어야할 산과
같은 게임이다. 이렇듯 한국의 대표적인 온라인게임으로 자리매김한 리니지 2가
상용화한지 벌써 1년을 넘겼다.
지난 1년간 리니지 2는 한국의 대표게임이라는
명패에 걸맞게 다사다난했던 한해였다. 개발사 엔씨소프트에게 엄청난 매출액을 안겨줌과
동시에 심의의 희생자가 되기도 했고 오만한 운영으로 유저들의 항의도 빗발쳤던
게임이었다.
리니지 2, 서비스 연표
2002년 |
2003년 |
2004년 |
11월
|
1월 6월 리니지 2 극장광고 프로모션 진행 7월 신규서버 4개추가 오픈베타 5일 만에 10개 서버 증설 엔씨소프트 2003년 상반기 매출액 720억 발표 8월 9월 10월 일본 클로즈베타 돌입 상용화 직후 동접 9만유지 영등위, 리니지 2에 18세 이용가 판정 11월 12월 문광부, 2003 올해의 최고의 게임으로 선정, 대통령상 수상 |
1월 첫 번째 공성전 실시 대만 오픈베타실시 크로니클 정규서버 업데이트 실시 2월 소비자연대, 리니지2 상대로 서비스 개선에 대한 서명운동 전개 4월 5월 리니지 2, 정보통신윤리위원회로부터 청소년유해매체물 판정 중국서비스 판권 정식 획득 6월 일본상용화 시작, 동접자 3만명 기록 리니지 2 프리서버 등장, 파장 확산 7월 온라인소비자연대, 엔씨소프트를 상대로 집단손해배상 청구소송 법원, 리니지 2 청소년유해매채물 판정에 대한 효력정지 8월 동시접속자 12만명 돌파(최고기록 갱신) 중국오픈베타 테스트 시작, 현재 동접 10만명 기록 |
각 에피소드별 주요 업데이트
프렐루드(Prelude)
2차전직 추가. C급 아이템 추가,
오렌영지 등 영지확장, 147개의 신규 스킬추가, 동맹 시스템추가, 팻(늑대)추가
크로니클 1(Cronicle 1)
공성전 시스템 추가, 아덴영지
등 영지확장, 안타라스 & 용던 추가, 갑옷이미지 추가(하지만 똑같이 생긴 갑옷들의
범람), 스킬추가, 레벨 제한선 75로 상승, 카타 이도 등 C급 이도류 추가,
해츨링 추가, 캐릭터 표시제한 추가
크로니클 2(Cronicle 2)
인나드릴 등 영지 확장.
오만의 탑 추가, 몬스터레이스 등 미니게임 및 각종 컨텐츠 추가. 문양 시스템 추가,
장원시스템 추가, 50여종의 스킬추가, 75레벨 퀘스트 및 각종 퀘스트 추가,
공성형 아지트 추가, 스트라이더 추가, 아이템 특수능력 부여 시스템 추가, 수영모션
추가
공룡의 탄생
2002년 11월
30일, 리니지 2는 주변의 엄청난 관심 속에서 클로즈베타테스트를 실시했다. 2년간의 개발기간 끝에 모습을 드러낸 리니지 2. 언리얼 2 엔진을
바탕으로 만든 화려한 그래픽은 유저들에게 기대이상의 만족을 안겨주었고 파격적인
시스템 사양으로 하드웨어 교체바람을 일으키기도 했다.
▲ 리니지 2는 대규모 자본력, 인력, 마케팅이 낳은 한국 온라인게임 사상 최대의 공룡이라해도 과언이 아니다 |
리니지 2의 성공은 이미 예견된 것이었다. 당시 탄트라, 나이트온라인
등 몇몇 3D MMORPG가 서비스되고 있었으나 리니지 2만큼 이펙트가 강한 타이틀은
없었다. 이런 상황에서 리니지 2가 모습을 드러내자 당연히 게임계의 관심이 집중적으로
쏠리기 시작했다.
삼성, 엔비디아, 인텔 등 굵직한 업체들과의 제휴를 통해 대규모
마케팅을 펼치면서 리니지 2는 순탄한 성공가도를 달리게 됐다. 이른바 온라인 게임계
최대의 공룡이 알을 깨고 탄생한 것이다.
가입자수 50만, 동접자 5만, 매출액 556억!!
2003년 7월, 반년간의 긴 클로즈베타테스트 기간을 마치고 리니지 2는 대망의 오픈베타테스트에 들어갔다. 엔씨소프트는 25기가의 회선과 4대의 서버를 초기에 운용하고 사용자의 급증에 대비해 추가 서버를 준비했다. 오픈당일 리니지 2에 대한 유저들의 반응은 뜨거웠다. 그동안 받아온 스포트라이트만큼 가입자수 50만, 동시접속자수 5만 5천명을 기록하는 등 ‘공룡’의 면모를 그대로 보여주었다. 당시 동시접속자수 2만 명만 유지해도 성공했다고 보는 온라인게임계의 관행상 5만명 이상의 동접자를 모았다는 것은 가희 경이적인 기록이라 할 수 있다. 엔씨소프트는 오픈베타 5일 만에 10개의 서버를 증설, 동접자 9만 명을 기록하는 등 급격한 상승곡선을 그리기 시작했다. 2003년 10월, 리니지 2는 3개월의 오픈베타 기간을 끝내고 본격적인 상용서비스에 들어갔다. |
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▲ 10억을 들여 개발한 안타라스는 리니지 2의 엄청난 규모를 말해주는 하나의 상징물이다. 하지만 아이러니하게도 극악의 난이도로 유저들로부터는 철저히 외면 받았다 |
너무 성급한 상용화가 아니냐는
주위의 지적에도 불구하고 오픈 3개월 만에 상용서비스를 단행한 것이다.
물론 엔씨소프트는 그만큼 리니지 2의 성공을 자신했기 때문이었다. |
상용서비스 이후, 한달에 29,700원이라는 적지 않은 이용료에도
불구하고 유저들의 충성도(?)는 변함없었다.
오픈 때 유저들이 반짝하다 상용화하면
썰물 빠지듯이 빠져나가는 기존 온라인게임에 비하면 리니지 2는 실로 축복받은 게임이라
할 수 있다.
리니지 2의 급류를 탄 엔씨소프트는 2003년 4/4분기에는 매출액 556억원을 기록했다. 이는 3/4분기 대비 51% 증가한 수치다. 리니지 2의
성공으로 인해 엔씨소프트는 명실상부한 온라인게임계의 지존임을 다시 한번 증명해
보였다.
금상첨화, 부와 명예를 한꺼번에…
국내에서의
성공을 기반으로 리니지 2는 대만, 일본, 미국, 중국 등 해외진출에도 탄력을 받기
시작했다. 특히 전작의 경우 철저히 외면당했던 미국시장에서도 판매차트 상위에
랭크됐을뿐만 아니라 그렇게 넘기 어렵다는 중국시장도 동시접속자 10만 이상의 대박을
쳤다. 리니지 시리즈의
성공으로 엔씨소프트는 길드워, 탸뷸라라사 등 다양한 장르의 온라인 게임을 연타석으로
공개해
명실상부한 국제적 개발사로 안착했다.
▲ 중국판 리니지 2(좌)와 미국판 리니지 2(우), 중국판 리니지 2는 천당 2라는 이름으로 서비스되고 있다 |
또 국내는 물론 해외에서도 무수한 달러를 벌어들이고 있는 리니지 2는 2003년 문광부로부터 올해의 최고 게임상으로 선정되는 등 그야말로 금상첨화의 영광을 누리게 됐다. 한마디로 엔씨소프트는 리니지 2로 인해 부와 명예를 동시에 거머쥐었다고나 할까. 그 후에도 엔씨소프트는 2004년 상반기 매출액 1600억원이라는 신기록을 달성했다.
▲ 허걱!! 미국판 리니지 2의 광고사진. 실제 저런 공성전은 절대 불가능하다는 것을 미국사람들은 알고 있을까? |
기술력의 일취월장!!
리니지
2는 국내 온라인게임의 기술력을 진일보시키는 데 큰 역할을 했다. 그만큼 게임의
기술면에서 타의 추종을 불허한다는 것이다.
이번 크로니클 2에 추가된
스트라이더를 보면 리니지 2의 기술력이 얼마나 성장했는지 알 수 있다. 사실 스트라이더는
과거 클로즈베타테스트 때부터 존재했었다. 실제로 운영자들은 과거 클로즈베타시절
가끔씩 스트라이더를 타고(아직까지 게임에 등장하지도 않은 와이번을 타기도 했었다)일반유저들에게
모습을 드러냈었다.
하지만 서버 기술력의 문제로 일반인에게 도입되지는 못했다.
스트라이더는 속도가 빨라 그에 따른 서버과부하 발생한다는 것이 그 이유였다(이 때문에 당초
스트라이더는 아지트를 소유한 극소수의 혈맹만이 탈 수 있는 것으로 계획됐다고
한다). 하지만 이번 크로니클 2에서 기술문제가 해결되면서 일반인들도 마음껏 스트라이더를
탈 수 있게 됐다.
▲ 테스트 초기에는 일부 유저들에게만 소유가 가능했던 스트라이더. 하지만 크로니클 2부터 모든 유저들이 타고다닐 수 있게 됐다 |
실제로 리니지 2는 크로니클 1의 공성전 업데이트를 거치면서
서버기술력에서 일취월장했다. 옵션을 최저로 조절하면 펜티엄 4 2.0Ghz, 512mb,
지포스 4 ti 4200이라는 평범한 사양에서도 공성전에서 심한 끊김 현상이 없다는
것도 과거에 비하면 진일보한 발전이다.
이렇듯 거대한 자본과 최고의 기술력,
그리고 여기에 유저들의 열광적인 반응까지 합쳐져 리니지 2는 온라인게임계 정상의
위치에 설 수 있었다.
▲ 하늘을 날아다닐 수 있는 용마, 클로즈베타테스트때 운영자들이 가끔 타고 다녔다고 한다 |
대표로서
맞아라!!
반에서 어떤 잘못을 저지르면 반장이나 간부가 대표로 벌을
서는 경우를 많이 보았을 것이다(적어도 필자가 학교 다니는 80년대는 그랬다). 사회에서도
마찬가지. 어느 조직이나 그 조직의 대표자 혹은 리더의 책임이 가장 크다는 것은
어제 오늘일이 아니다.
리니지 2는 온라인게임 ‘대표’로서의 영광을 누렸지만
반면 ‘대표’이기 때문에 겪었던 좌절 또한 만만치 않았다. 지금까지도 계속 리니지
2의 발목을 잡아 온 심의논쟁이 그 대표적인 예라 할 수 있다.
▲ 수많은 좌절 끝에 지금과 같은 화려한 제국이 건설된 것이다 |
팬티보인다고 18금?
2003년
1월, 클로즈베타테스트 중인 리니지 2는 영상물등급위원회(이하 영등위)로부터 15세
이용가 판정을 받았다.
하지만 2003년
10월, 상용서비스를 시작하고 본격적인 수익을 창출하려는 시점에 맞추어 영등위는
갑자기 심의기준을 바꾸어 18세 이용가 판정을 내려 버린 것이다. 영등위는 사행심을
불러일으키는 게임시스템과 무차별적인 PVP가 가능한 시스템 및 캐릭터 사망 시 아이템
드롭, 일부 여성 캐릭터의 성적인 묘사 등 폭력성과 선정성을 18세 이용가 판정사유로
들고 있다.
하지만 사행심, PK 등은 이미 전작에서부터 지적받아온 문제이다.
이렇게 똑같은 문제점을 놓고 리니지 1은 15세 이용가를 받았고 리니지 2는 18세
이용가를 받았다는 사실은 아무리 생각해도 이해가 안 된다. 또 클로즈베타테스트
때는 15세 판정을 내렸으면서도 똑같은 게임을 상용화 이후 갑자기 18세 이용가로
상향조정하는 것은 더더욱 이해가 안 된다. 캐릭터가 마법 쓸 때 치마가 들썩거리는
장면을 가지고 청소년들이 봐선 안 될 선정적인 장면이라고 하니 할말 없는 판정이다.
▲ 엑스박스용 게임 DOAU는 최근 영등위로부터 12세 이용가를 받았다. 둘다 팬티가 노골적으로 표현된 게임인데 왼쪽 팬티는 12세용이고 오늘쪽 팬티는 18세 이상인가? 지금 팬티가지고 장난하냐? |
영등위의 18세 이용가 판정은 한참 잘나가는 리니지 2 서비스에
찬물을 끼얹은 꼴이 됐다. 엔씨소프트는 18세 이하의 청소년 이용자들을 게임에서
걸러냈고 그에 따른 아이템 현거래, 유령회원 등 각종 불협화음이 만연됐다.
여하튼
리니지 2가 성인게임에 된 이유는 이와 같은 웃지 못 할 사연이 있었던 것이다. 그리고
영등위의 18금 판정 이후 이번에는 정보통신윤리위원회(이하 정통윤)로부터 더욱
황당한 핵폭탄을 맞게 된다.
설상가상, 정통부는 유해매체?
영등위
판정을 인정한 엔씨소프트는 이후 정통윤이라는 강력한 장애물 앞에서 또 한번 좌절을
겪는다.
2004년 5월, 정통윤은 리니지 2에 대해 청소년유해매체물이라는 사상
초유의 판정을 내렸다. 청소년유해매체는 기존 18세 이상의 19세 등급 향상된 것으로
단순한 성인물이 아닌 인터넷 음란물과 같은 수준이다. 만약 이번 판정이 적용된다면
유저는 게임에 접속할 때마다 매번 성인인증절차를 밟아야 하며, 광고 같은 경우
오후 10시 이후에만 노출시켜야 하는 등 PC방 영업에도 큰 타격을 입게 된다. 또
한참 박차를 가하던 해외진출도 급제동이 걸리게 된다. 한마디로 게임 접으라는 소리!
▲ 엔씨소프트를 비롯한 국내 대표 개발사들이 문광부를 주무부서로 한 한국게임산업협회를 출범하자 정통윤은 보라는 듯 리니지 2를 청소년유해매체로 판정 내렸다. 정말 기가막힌 시간차다!! |
엔씨소프트는 정통윤의 판정에 반발해 집행취소 및 효력정지를
요구하는 집행정지신청을 법원에 제기했고 법원 또한 엔씨소프트에 손을 들어주어
사건이 마무리됐다.
하지만 문화관광부로부터 2003년 올해의 게임상으로 선정되어
대통령상까지 받은 작품이 불과 6개월도 안되어 청소년유해매체라는 주홍글씨를 뒤집어썼다는
것은 아무리 생각해도 이해가 안 된다. 또 똑같은 게임을 15세에서 18세 이용가로
번복한 영등위나 ‘이중심의’라는 무리수까지 두어가며 심의의 칼을 들이대는 정통윤의
속내는 과연 무엇일까?
▲ 정통윤은 청소년유해매체 판정사유로 유저들간의 거대혈전이나 공성전으로 인한 폭력성을 제기했다 |
여하튼 심의기관의 줏대 없는 판정은 게임의 이미지를 엄청나게
손상시켜 버렸고 그에 따른 피해는 유저들에게 고스란히 떠넘겨졌다.
영등위의
18세 이용가 판정이 리니지 2 서비스에 ‘찬물’을 끼얹었다면 정통윤의 청소년유해매체
판정은 ‘똥물’을 끼얹은 격이 됐다. 하지만 어찌하랴! 이것도 온라인게임 대표로써
겪어야 하는 좌절인 것을….
각종 버그와 경제파동
기준 없는 심의와 함께 게임내 버그와 그로 인한 해킹문제는 리니지 2에게 내우외환의 위기를 안겨주었다. 지난 9월, 리니지 2는 상용서비스 일주일전에 버그로 인한 아이템복사 파동으로 인해 또 한번 홍역을 치러야 했다. 프렐루드 업데이트를 단행하는 과정에서 일부 시스템상의 결함이 발생, 일부 유저들 사이에서 아이템이 복사되고 고가의 아이템 가격이 잘못 매겨지는 치명적인 버그가 발생한 것이다. 이른바 ‘결정체 버그’, ‘개인상점 복사’ 등으로 알려진 이번 버그사태는 리니지 2의 경제를 순식간에 혼란에 빠뜨렸다. 엔씨소프트는 긴급패치를 통해 뒤늦게 사건수습에 나섰지만 이미 복사된 아이템은 이미 퍼질 대로 퍼져있는 상태. 엔씨소프트는 결국 복사 아이템을 퍼뜨린 유저 12명의 계정을 삭제하는 선에서 사건을 마무리했다. |
유저들은 게시판을 통해 엔씨소프트가 단 12명의 계정을 블럭시키는 것으로 사건을 무마하려 한다며 경제를 안정시키려면 백섭을 단행해야 한다고 강력히 요청했다. 하지만 엔씨소프트는 피해규모가 그리 크지 않다며 근본적인 대책을 마련하지 않고 사건을 무마하기에 급급했다. 이때부터 리니지 2에 대한 유저들의 불신이 서서히 고개를 들기 시작했다.
▲ 상용화 직전 버그로 인한 아이템 복사 파동은 리니지 2의 경제를 순식간에 혼란에 빠뜨렸다 |
프리서버 등장! 해킹의 사각지대?
2004년
6월, 순조롭게 서비스를 진행하고 있던 리니지 2에 또 한번 편지풍파가 몰아쳤다.
바로 리니지 2의 프리서버가 등장한 것. 프리서버는 서버해킹을 통해 소스를 입수,
개인이 서버를 운영할 수 있도록 하는 프로그램이다(한마디로 온라인게임 불법복사라고
생각하면 된다). 울티마온라인의 경우 정식서버보다 프리서버 접속자가 더 많을 만큼
그 피해상황이 크다.
▲ 당시 유포된 리니지 2 프리서버, 각종 능력치를 마음대로 조작할 수 있고 바츠서버, 하나만 고를 수 있다 |
하지만 프리서버에 관해서도 엔씨소프트는 근본적인 대책을 내놓지
못했다. 엔씨소프트는 리니지 2의 프리서버는 정상적인 플레이가 불가능하다며 프리서버
프로그램을 유포, 재작하는 사람에게는 강력한 법적대응을 취하겠다고 발표하는 등
조기진화에 나섰다. 다행히 프리서버 파장은 크게 번지지는 않았지만 근본적인 대책이
마련되지 않는 채 해킹에 대한 유저들의 불안감은 더욱 커지고 있다.
▲ 한때 유행했던 리니지 2 교복패치! 리니지 2는 일반 유저들이 클라이엔트를 개조해 게임 그래픽을 마음대로 변경할 수 있을 만큼 클라이언트 보완에 허술함을 보였다 |
고객은
29,700원짜리 봉!!
자, 이제부터 리니지 2의 운영마인드에 대해
지적해보자. 결론부터 말하자면 지난 1년간 리니지 2의 고객에 대한 마인드는 ‘오만함’
그 자체였다.
우선 고객에 대한 최소한의 배려가 없다. 가장 심한 것은 최근
유저들로부터 많은 지적을 받고 있는 무분별한 계정압류 사례다. 엔씨소프트의 계정압류는
크게 세 가지로 이루어진다. 첫째 해킹관련, 둘째 현금거래와 사기관련, 마지막으로
버그를 악의적 사용할 때 계정 압류조치를 내린다.
▲ 사전통보 없는 계정압류조치는 리니지 2 서비스 중 유저들의 가장 큰 불만을 사게하는 요소다 |
문제는 유저의 계정을 압류할 때 사전공지가 전혀 없다는 것이다.
설령 실수로 잘못을 했다 하더라도 아무런 사전통보 없이 그 자리에서 계정을
압류 당한다. 그나마 결백(?)이 밝혀져 계정반환조치가 있더라도 최소 1주일 기다리는
것은 보통.
아무리 범법자라도 죄를 알지도 못한 상태에서 먼저 감옥에 보내는
경우는 없다. 마찬가지로 유저들에게 통보도 하지 않은 상태에서 무조건 계정압류라는
극단적인 조치를 취하는 것은 그만큼 고객을 무시하는 처사라고 밖에 생각할 수 없다.
계정압류는 리니지 2의 오만한 운영사례의 일부일 뿐이다. 그밖에 시스템상의 오류로
인한 피해를 무조건 유저의 탓으로 돌리는 무책임한 진정시스템, 고객의 편의보다
자사 위주로 작성된 불공정한 약관 등 고객에 대한 오만한 운영마인드는 아직도 고쳐지지
않고 있다.
내실없는 영토확장!
리니지
2 게시판을 살펴보는 중 이번에 업데이트 된 크로니클 2에 대해 어느 유저가 재미있는
글을 남겼다.
“안방은 허술하기 짝이 없는데 정원만 넓히면 뭐하나?”
맞는 말이다. 지금까지 리니지 2는 게임의 최소한의 밸런싱도
맞추어지지 않은 상태에서 규모만 키우기에 급급했다. 한마디로 화려한 겉보기에 비해
내실이 없다는 것이다. 특히 게임의 밸런싱은 리니지 2의 가장 큰 숙제다.리니지 2의
영토는 타 온라인 게임에 비해 방대하다. 프렐루드 이전과 비교하면 거의 2배 가까이
늘어났는데 전체적인 시나리오에 따르면 아직 반도 공개되지 않은 상태.
하지만
특정 인기지역의 편중현상이 심각한 편이라 전체 영토 중 1/3 이상은 버려진 땅이나
다름없다. 가령 초보자마을인 엘프마을이나 글루딘 마을 같은 경우, 사람구경하기가
힘들 정도. 이렇게 비효율적인 사냥터 운영방식으로 유저들이 몰리는 곳에는 자리싸움이
극심하고 없는 곳은 그야말로 황량하기 그지없다.
▲ 보기만해도 웅장한 리니지 2의 대륙!! 게임의 기본적인 밸런싱이 이루어지지 않은 상태에서 이런 광대한 영토는 단지 그림의 떡!! |
이는 신규유저의 유입이 이루어지지 않는다는 이유도 있지만(사실 이 문제가 가장 심각한 문제), 사람들이 각 마을로 이동할 필요성을 전혀 못 느낀다는 것에도 문제가 있다. 그나마 크로니클 2 업데이트 후 몬스터레이스가 추가되면서 디온성 마을로 사람들이 조금씩 분산되고 있기는 하다. 아무튼 영토는 넓지만 사람들이 이동할 수 있는 폭은 한없이 좁게만 느껴지는 것이 바로 리니지 2의 세계이다.
원칙 없는 패치
패치에
대한 오만함은 어떤가? 리니지 2는 패치만 했다하면 유독 유저들간의 다툼이 끊이질
않는다. 이번에 패치 된 크로니클 2는 이전의 크로니클 1처럼 극단적인 하향패치는
없었지만 전반적으로 게임난이도가 상승, 캐릭터간의 희비가 극명하게 갈리는 부작용을
초래했다.
▲ 패치가 단행될때마다 수많은 캐릭터들의 희비가 교차됐고 그에따른 유저들간의 다툼이 끊이질 않고 있다 |
엘프는 이번 크로니클 2의 최대 희생자다. 체력이 낮은 엘프의 경우 방어관련 스킬이 추가되지 않아 사냥이 더욱 힘들어졌고 설상가상으로 화살내성이 강한 몬스터들이 많아 파티에서도 쓸모없는 존재로 전락하고 말았다.
실제로 궁수계열은 오만의 탑 안으로 들어가지도
못할 실정(오만의 탑에 존재하는 모든 몬스터는 화살내성이 있다). 또 파티에 환영받는 클래스와 철저히 소외받은 클래스가 완전히 양분됨으로 캐릭터의 밸런싱이 완전히 무너졌다. 그렇다고 스카우트나 위자드처럼 파티에서 환영받지 못하는 클래스는 솔로잉이라도 강해야 하는데 이 또한 암울하다. 한마디로 캐릭터간의 빈부격차가 더욱 벌어진 것이다. 이렇듯 리니지 2의 패치는 매사 일정한 원칙 없이 주먹구구식으로 적용됐다. 일단 바꿔보고 유저들의 불만이 커지면 아무런 동의 없이 하향패치 한다. |
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▲ 크로니클 2에 적용된 공방시스템으로 드워프 계열 캐릭들은 하루아침에 파산신세를 면치 못했다 |
확실한 기준을 가지고 전체적인 밸런싱 조정에 나설 생각은 안하고 고객들의 눈치 보기에만 바쁘다. |
매번 이루어지는 패치마다 클래스의 명암이 극명하게 바뀌고 그에 따라 유저들의 다툼만 가중되는 것도 이러한 원칙 없는 패치 때문이다.
▲ 크로니클 1(좌)과 크로니클 2(우), 크로니클 1이 공성전 등 게임의 규모를 늘린 패치였다면 2에서는 게임의 기본적인 내실 다지기에 주력하고 있다 |
뒤바뀐 크로니클?
리니지
2는 6개월마다 각각의 테마로 대규모 크로니클 패치를 단행해왔다. 지난 1월 단행된
크로니클 1에서는 공성전 등 게임의 규모를 확장하는 데 주력했으며 크로니클 2에서는
규모보다는 각종 컨텐츠 추가 및 내실다지기에 주력했다. 하지만 과연 이 순서가
올바른 것이었을까?
▲ 크로니클 2에서 추가된 몬스터 경기장. 리니지 1에서는 사행성 문제로 한때 패쇄되기도 했다. 리니지 2에서는 과연 어떻게 운영될 것인지? |
가령 크로니클 1에서 붕어빵 판박이처럼 똑같았던 C급 아이템의 이미지가 크로니클 2에서 겨우 구분이 되기 시작했다. 그리고 낙하대미지가 없어 아무리 높은 곳에서 떨어진다고 한들 대미지를 입지 않는 황당한 현상도 크로니클 2에서 비로서 보완됐다.
▲ 이제는 캐릭터가 물속에서 수영을 할 수 있다. 그전에는 뭐했냐구? 그냥 뛰었다!! |
여기에 당연히 있어야 했던 수영 모션이 서비스된 지 1년 후에야
추가되는 등 뭔가 업데이트 순서가 뒤바뀐 건 아닌지 하는 의문이 든다. 또 공방시스템을
만들어 기존에 너무 비쌌던 아이템 가격의 거품재거 작업도 너무 늦은 감이 있다(이
때문에 현재 리니지 2는 사상최악의 경제난을 격고 있다). 진작해 했어야 할 작업을
이제서야 시작하고 있는 것이다!
오픈베타 기간도 아니고
상용화 한지 1년이 다되어가는 이 마당에 이런 기본적인 요소를 갖추었다고 광고하는
리니지 2를 보면 정말이지 얼굴이 후끈 달아오른다.
▲ 똑같은 이미지의 갑옷들이 크로니클 2에서 완전히 차별된 모습을 보여준다. 유저들의 요구가 이제서야 받아들여졌다!! |
유저들에게
고소당하다!!
2004년 7월, 온라인소비자연대는 엔씨소프트를 상대로
집단소송을 제기하는 사건이 벌어졌다.
온라인소비자연대는 리니지 2의 잦은
서버다운과 사기 및 해킹, 무분별한 계정압류, 자사에 유리한 이용약관 등 부실한
게임서비스를 지적하고 그에 따른 약관개정과 손해배상을 청구했다. 온라인게임 유저들이
게임업체를 대상으로 집단소송을 낸 것은 이번이 처음. 그만큼 리니지 2 서비스에
대한 유저들의 분노가 얼마나 컸는지를 알 수 있는 대목이다.
소송에 대한 결과는
아직 나오지 않았지만 유저들로부터 이러한 고소를 당한 자체만으로도 리니지 2에
치명적인 오명을 안겨준 꼴이다.
▲ 유저들로부터 고소당했다는 치욕적인 사실은 리니지 2에 씻지 못한 오명을 안겨주었다 |
유저의 목소리에 귀를 기울이는 1년을
기대한다
지금까지
리니지 2의 1년사를 되짚어보았다. 결론부터 말하면 리니지 2는 지난 1년 동안 절반의
성공과 절반의 실패를 겪었다고 할 수 있다. 온라인게임 기술력을 한 단계 진보시킨
시스템, 12만 명의 접속자, 성공적인 해외진출 등 게임 외향적으로는 성공을 거두었으나
패치 때마다 불거져 나오는 게임 밸런싱 문제, 일방적인 서비스로 인한 유저들의
불만, 각종 버그, 해킹 등은 아직도 풀어야할 숙제다.
앞으로의 1년동안은 외향적인
성장의 단계를 조금 늦추고 ‘유저들의 목소리’에 귀를 기울여 내실에 충실한 리니지
2가 되길 바란다.
▲ 앞으로의 1년동안은 유저들의 목소리에 귀를 기우리는 리니지 2가 되기를 바란다 |
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