▲ '열혈강호M' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)
만화와 게임의 만남은 좋은 성공사례가 많다. 장수게임으로 손꼽히는 ‘리니지’, ‘바람의나라’, ‘라그나로크’ 등이 모두 만화를 원작으로 한 MMORPG다. 그리고 그 라인업에 ‘열혈강호’도 빠지지 않는다. 엠게임의 온라인 RPG ‘열혈강호 온라인’은 바다 건너 중국에도 특유의 SD 디자인이 널리 알려졌을 정도로 많은 인기를 끌었다. 여기에 모바일에서도 카카오게임즈가 서비스 중인 RPG, ‘열혈강호 for Kakao’가 두각을 드러냈다.
이를 통해 ‘열혈강호’는 게임에서도 매력적인 IP로 거듭났다. 하지만 이를 반대로 생각하면 현재 시장에는 ‘열혈강호’를 원작으로 한 게임이 많다. 다시 말해 지금 ‘열혈강호’로 게임을 만들어 시장에 진입하는 것은 이미 자리를 잡고 있는 다른 ‘열혈강호’ 게임과 정면으로 대결한다는 것을 의미한다. 동일한 원작을 바탕으로 했기에 상대적으로 후발주자가 불리한 것이 사실이다.
이러한 상황에서 넥슨은 올해 모바일 첫 작품으로 ‘열혈강호M’을 선택했다. 이미 시장에 성공한 다른 게임이 있는 상황에서 또 ‘열혈강호’ 게임을 들고 나오는 격이다. 여기에 시장 대세는 MMORPG인데 넥슨의 ‘열혈강호M’은 횡스크롤 액션이다. ‘열혈강호’라는 잘 나가는 IP를 선택했음에도 왜 MMORPG가 아니라 액션을 선택했을까? 또한, 어떠한 차별점을 앞세워 다른 ‘열혈강호’ 게임을 제치고 존재감을 드러낼 것인가도 의문으로 떠올랐다.
이에 대해 ‘열혈강호M’ 제작진은 ‘횡스크롤 액션’ 자체가 큰 차별점이 될 수 있다고 설명했다. 게임 개발사, 액트파이브 민기홍 PD는 “모바일 횡스크롤 액션에서 ‘열혈강호’ 게임은 없다. 이에 모바일에서도 손맛을 느낄 수 있는 조작을 좀 더 특화했다”라고 설명했다.
▲ 액트파이브 민기홍 PD(좌)와 윤대형 아트 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
따라서 목표는 ‘열혈강호’의 무협 액션을 최대한 생동감 있게 모바일에 담아내는 것이었다. 횡스크롤 액션에 대한 노하우는 충분했다. 주요 제작진이 온라인 대표 액션으로 손꼽히는 ‘던전앤파이터’ 개발자 출신이기 때문이다. 하지만 이들에게도 큰 과제가 있었다. 키보드, 마우스가 아니라 터치를 주로 쓰는 모바일에서 가장 쓰기 쉽고, 재미난 조작 체계를 만들어내는 것이다.
민기홍 PD는 “조작 시스템만 10개 정도 프로토타입을 만들어서 어떤 것이 모바일에 가장 적합한가를 찾아냈다. 대부분이 PC 온라인게임을 하다가 모바일로 넘어오다 보니 힘든 점이 많았다. PC에서는 ‘이 부분은 이렇게 하면 된다’라는 래퍼런스가 있는데 모바일에서는 PC에서 하던 조작을 모두 가져오는 것은 불가능했다. 최대한 간단하게, 모바일에 맞는 조작을 해야 되기에 수동과 함께 반자동, 자동 등을 모두 고려하며 우리만의 액션을 찾으려고 노력했다”라고 설명했다.
그 결과물이 2개 버튼과 슬라이드로 압축한 조작이다. 두 가지 버튼을 번갈아서 누르는 것만으로도 다양한 액션이 가능하게 했으며, 슬라이드 조작을 붙여 역동성을 더했다. 민기홍 PD는 “버튼 2개와 슬라이드를 조합하면 캐릭터 하나당 35종 이상의 스킬을 사용할 수 있다. 여기에 라이트 유저를 고려해 완전자동, 반자동, 수동까지 조작 난이도를 나눴다. 액션에 익숙하지 않은 유저도 자동, 반자동을 적절히 활용하면 쉽게 게임을 할 수 있다. 또한, 조작에 자신 있는 고수라면 수동 플레이를 했을 때 컨트롤에 따라 캐릭터 활용도를 극도로 끌어올릴 수 있는 묘미를 맛볼 수 있다”라고 전했다.
▲ 콤보를 연습할 수 있는 공간이 있다는 점은 대전 액션 게임을 떠오르게 한다 (영상제공: 넥슨)
제작진의 바람은 모든 유저들이 액션의 진수를 맛보는 것이다. ‘열혈강호M’은 주인공 캐릭터를 직접 다루는 ‘관문(던전)’과 최대 캐릭터 6종으로 팀을 짜서 돌리는 턴제 전투 모드 ‘무림외전’이 있다. 캐릭터 육성과 수집을 목표로 한 이 두 모드는 자동이 지원된다.
민기홍 PD는 “메인은 ‘관문’이지만, 바쁘거나 내 캐릭터가 얼마나 성장했는가를 시험해보고 싶다면 ‘무림외전’을 활용하면 된다. 또한 동료를 모을수록 주인공 캐릭터가 강해지는 ‘동료 지속 효과’ 등을 넣어, 게이머가 두 모드를 하나의 게임으로 인지할 수 있도록 했다”라고 말했다.
그리고 이를 통해 충분히 플레이 경험을 쌓은 유저들을 위한 또 하나의 관문이 있다. 민 PD는 “출시 기준으로 ‘열혈강호M’의 최상위 콘텐츠는 유저 4명이 힘을 합쳐 거대한 ‘신수’를 잡는 ‘신수대전’이다. 이 ‘신수대전’은 자동 플레이를 하지 못하게 했다”라고 전했다.
▲ '신수 대전'에서는 자동 전투를 배제했다 (사진제공: 넥슨)
원작가와 함께 빚어낸 ‘열혈강호’ 본연의 매력
제작진이 액션과 함께 중요하게 생각한 부분은 원작 매력을 최대한 살려내는 것이다. 이를 위해 제작진은 스토리나 원화 외에도 게임의 근간을 이루는 액션부터 원작자와 협업해 최대한 ‘열혈강호’다운 느낌을 살리는데 집중했다. 민기홍 PD는 “처음에는 제작진의 개성을 많이 집어넣었는데 내부 의견도 그렇고, 원작자도 반응이 좋지 않았다. 그래서 최대한 원작을 존중하는 방향으로 방향을 틀었더니 결과물도 좋아지고 원작자와의 협업도 한결 순조로워졌다”고 말했다.
▲ '열혈강호'의 매력을 게임에 가득 넣었다 (사진제공: 넥슨)
이러한 기조는 게임 곳곳에 녹아 있다. 무협에 어울리지 않는 ‘갑옷’ 스킨을 넣지 않기로 결정했고, 기본적인 그래픽은 3D지만 플레이 중 2D 일러스트를 자주 등장시켜 원작과의 괴리감을 최소화했다. 여기에 동료 캐릭터를 모으는 ‘무림외전’과 만화에서는 이름만 나오는 ‘8대기보’ 전 주인들을 게임 속 캐릭터로 만드는 과정에서도 개발진과 원작가의 협업이 이어졌다.
액트파이브 윤대형 아트 디렉터는 “8대기보 이전 주인은 게임에만 나오는 오리지널 캐릭터다. 특히 저희가 만들었을 때는 남자였는데 원작가와 협의하는 중 여성으로 바뀐 인물도 있다”라며 “무림외전에 나오는 동료 캐릭터는 제작진 재량을 많이 인정해주는 편이었다. 그 중에는 ‘백문’이라는 ‘열혈강호’ 팬아트에서 만들어진 인물도 있다”라고 전했다.
▲ 8대기보에 등장하는 오리지널 캐릭터 역시 제작진과 원작가의 협업을 통해 탄생했다 (사진제공: 넥슨)
다만 그 중에도 제작진의 개성을 살려낸 부분도 있다. 민 PD는 “가령 ‘담화린’의 ‘불성거목’은 원래는 날아오는 화살 같은 것을 막아주는 장막 같은 스킬인데 이를 좀 더 공격적으로 만들고 싶었다. 그래서 원작자와의 협의를 통해 공격을 막아냄과 동시에 적을 끌어들이는 방식으로 바꿨다”라며 “여기에 출시 이후에 스킬 개조 기능을 업데이트 할 계획이다. 처음에는 원작대로 즐기다가 나중에 최고 레벨을 찍으면 내가 원하는 스타일로 튜닝하는 것이다. 예를 들어 원래는 여러 번으로 나눠서 공격하는 스킬을 한방기로 바꾸는 식이다”라고 밝혔다.
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