▲ '갓 오브 워' 한국어판 트레일러 (영상제공: SIEK)
오는 4월 20일 PS4 독점으로 발매되는 ‘갓 오브 워’는 2016년 E3에서 처음으로 공개됐을 때부터 팬들을 충격에 빠트렸다. 맨손으로 신화적 존재들의 목을 꺾고 내장을 끄집어내던 전사 ‘크레토스’가 아버지가 된 것이다. 심지어 영상에서는 아들이 실수로 쏜 화살에 맞아도 크게 노여워하지 않았다. 이에 수많은 팬들이 ‘우리 크레토스가 달라졌어요’를 외치며 궁금증을 키워 갔다.
하지만 게임 발매가 한 달 앞으로 성큼 다가온 지금도 크레토스의 변신에 대한 호기심은 풀리지 않았다. 3편에서 올림포스를 파멸시키고 끝끝내 죽음을 택한 그가 어떻게 북유럽 허허벌판에 놓였는지, 아이의 어머니는 누구인지, 이번에는 발할라를 때려부수게 되는 것인지. 이에 게임메카는 ‘갓 오브 워’에 대한 궁금증을 해소하기 위해 지난 3월 6일 한국을 찾은 산타모니카 스튜디오 애런 카우프만 마케팅 프로듀서를 만나, 게임에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.
▲ 산타 모니카 스튜디오 애런 카우프만 프로듀서(좌)와 SIEK 안도 테츠야 대표(우) (사진: 게임메카 촬영)
북유럽에 강림한 전쟁의 신, ‘갓 오브 워’ 챕터 2가 시작한다
애런 카우프만 프로듀서는 인터뷰에 앞서 2시간 가량의 시연을 마친 기자에게 “E3 2016에서 처음 선보였을 때도 큰 충격을 줬다고 생각한다”며, “이번에도 (시연을 한 기자들이) 놀란 얼굴을 보니 행복하다”고 말했다. 그만큼 이번 ‘갓 오브 워’의 변화에 자신이 있다는 것이다. 과연 얼마나 달라진 걸까? 애런 카우프만 프로듀서는 이번 ‘갓 오브 워’가 스토리, 전투, 탐험, 3가지 측면에서 기존 시리즈와 다르다고 설명했다. 단적으로 말하면 게임의 모든 부분이 확 달라졌다.
그 중에서도 스토리는 가장 큰 변화를 겪었다. 그리스를 벗어나 북유럽으로 넘어갔기 때문이다. ‘갓 오브 워’를 시작으로 챕터 2가 열렸다고 해도 과언이 아니다. 어째서 그리스 신화를 떠나 낯선 북유럽으로 향하게 된 걸까? 이에 대해 애런 카우프만 프로듀서는 “그리스 신화를 떠나 북유럽에서 새로운 영감을 얻었다. 아시아, 이집트 신화도 연구했지만, 북유럽 신화가 게임에 어울린다는 결론을 내렸다”고 설명했다. 여기에 디렉터를 맡은 코리 발록이 북유럽 스칸디나비아 반도에서 아들을 키우며 새로운 문화를 배운 것도 어느 정도 영향을 미쳤을 것이라고 덧붙였다.
▲ 조금은 낯선 북유럽으로 (사진제공: SIEK)
아울러 주인공 크레토스도 전작과는 전혀 다른 성격이다. 게임은 크레토스와 아들 아트레우스가 어머니의 유해를 들고 북유럽 신화 속 가장 높은 산으로 향하는 과정을 담는다. 그 과정에서 크레토스는 아들에게 ‘신이 되는 방법’을 가르치고, 아들은 크레토스에게 인간이 되는 법을 알려준다. 애런 카우프만 프로듀서는 이번 ‘갓 오브 워’ 스토리를 두고 “크레토스가 과거에 있던 일에 연연해 복수하기 보다는, 파괴의 순환에서 벗어나 미래를 개척하는 여정”이라고 말했다.
다만, 크레토스가 어떻게 북유럽에 정착하게 되었는지는 알 수 없다. 애런 카우프만 프로듀서는 “‘갓 오브 워 3’와 지금 ‘갓 오브 워’ 사이에는 오랜 시간이 흘렀지만, 이번 작품에서는 크레토스가 어떻게 북유럽에 오는지 설명하지 않는다. 이는 의도된 부분이다. 과거가 아닌 현재와 미래를 이야기하고 싶었기 때문이다. 홈페이지에서는 ‘로스트 페이지’라는 코너를 통해 단편적인 설정을 설명하고 있지만, 게임 내에서 과거 회상이나 컷신 등은 없다”고 말했다.
▲ 이번 '갓 오브 워'에 과거 이야기는 담기지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)
여기에 “크레토스가 그리스 신들을 파괴했지만, 세계를 파괴한 것은 아니다. 그리스 신화는 그리스에서 여전히 진행 중이다. 앞으로의 이야기는 코리 발록 디렉터가 시리즈를 어떻게 이어 갈 지에 달렸다”며 그리스에 대한 여운을 남기기도 했다.
노익장은 죽지 않는다, 여전히 거친 ‘스파르탄’
‘갓 오브 워’에서 크레토스는 나이를 먹은데다, 전쟁의 신으로서 받은 저주인 ‘분노’를 통제하기 위해 무던히도 애쓴다. 마음에 안 들면 죄다 부수는 성격을 억누르는 것이다. 그렇다 보니 일각에서는 시리즈의 가장 큰 장점이던 과격한 액션이 퇴색된 것이 아니냐는 불안감을 품기도 했다. 하지만 걱정할 필요는 없다. 크레토스는 여전히 강하고 거친 액션을 선보이는 ‘스파르타 전사’다.
애런 카우프만 프로듀서는 전투 시스템에서 가장 크게 달라진 점은 ‘카메라’라고 강조했다. 지금까지 유지했던 고정 카메라 대신, 플레이어가 자유롭게 시점을 움직일 수 있게끔 바뀌었다. 애런 카우프만 프로듀서는 “고정 카메라를 선호하는 사람들이 원하는 것이 전투의 화끈함과 접근성이라는 것을 알아냈다. 그리고 이번 작에 도입된 새로운 카메라 시스템을 통해 이러한 전투의 열기를 더욱 더 살릴 수 있었다. 추가적으로 R1, R2, 방패 등으로 더욱 다양한 콤보를 만들 수도 있다”고 설명했다.
▲ '갓 오브 워' 전투 영상 (영상제공: SIEK)
성장 시스템도 자유로운 전투에 초점을 맞췄다. 각 무기를 일직선으로 업그레이드하던 전작과는 다르다. 전투를 통해 경험치를 습득하고, 이를 소모해 도끼나 방패 기술을 원하는 대로 강화한다. 가령 같은 도끼 기술이라도 근거리 공격, 원거리 투척 등 테크트리가 나뉜다. 여기에 크레토스의 주무기 ‘리바이어던 도끼’에는 룬을 박아 무기 스킬을 부여하거나 능력치를 높일 수 있다. 여기에 방어구나 완전히 새로운 무기를 생산하는 것도 가능하다. 전투 선택지가 넓어진 것이다.
여기에 아들의 등장도 색다른 전략이 된다. 아들 아트레우스는 전투 중에 활을 쏴서 적의 주의를 분산시키고, 때로는 적의 등에 올라타 목을 조르며 크레토스에게 기회를 만들어 주기도 한다. 또한, 크레토스와 마찬가지로 아트레우스도 장비를 새로 만들어 주는 것이 가능하다. 이처럼 아들과 아버지, 부자의 액션을 다양한 방향으로 이끌어 갈 수 있다.
▲ 부자가 함께 싸운다! (사진제공: SIEK)
오픈월드? ‘갓 오브 워’ 탐험은 버스다
애런 카우프만 프로듀서가 마지막으로 꼽은 차별점은 탐험이다. 공들여서 구현한 거친 북유럽을 탐험하는 과정도 좀 더 폭넓게 바뀌었다.
얼핏보면 이번 ‘갓 오브 워’는 오픈월드로 보인다. 차가운 설원과 빽빽한 침엽수림은 광활하게 펼쳐지고, 보물 상자부터 장식품까지 수집할 요소도 곳곳에 숨어 있다. 하지만 보통의 오픈월드와는 살짝 다르다. 애런 카우프만 프로듀서는 “‘갓 오브 워’는 오픈월드가 아닌, 매우 넓은 직선형 게임이다. 예를 들자면 ‘버스’다”라고 설명했다. 플레이어는 메인 스토리를 따라가면서 중간 중간 적을 물리치거나, 숨겨진 수집 요소를 찾고 유용한 자원을 획득한다. 이러한 구성이 마치 버스를 타고 가다가, 잠깐 정류장에 내리는 것과 유사하다는 의미다.
▲ 필드 내부에는 수집요소가 가득 (사진제공: SIEK)
다만, 여느 직선형 게임과 달리 예전에 지나갔던 지역으로 돌아가는 것에는 제약이 없다. 애런 카우프만 프로듀서는 “스토리를 진행하던 중, 이전 지역으로 돌아가 놓친 수집품을 다시 얻을 수 있다. 버스를 놓치면 무언가 끝나는 것이 아니라, 언제든지 뒤로 되돌아갈 수 있다”고 설명했다.
마지막으로 애런 카우프만 프로듀서는 팬들에게 한 마디를 전했다. 그는 “이번 ‘갓 오브 워’는 변화에 대한 것이다. 처음 게임을 해보고 “이거 정말 다르다”고 느끼고, 이후 “하지만 정말 좋다”는 감상을 받길 바란다. 산타모니카 스튜디오는 액션과 스토리, 크레토스의 여정을 통해 새로운 작품의 방향을 제공하고 싶다. 액션 어드벤처를 좋아하는 모든 사람들이 ‘갓 오브 워’를 즐기길 바란다”고 전했다.
▲ 새롭지만 여전히 강력한 '갓 오브 워' (사진제공: SIEK)
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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