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블루 아카이브 콘텐츠 일본 출시와 동일, 템포는 빠르게

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▲ 블루 아카이브 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

지난 2월에 일본에 출시된 블루 아카이브는 ‘일본에서 먼저 성공한 국산 서브컬처 게임’으로 시선을 집중시켰다. 출시 이후 일본 애플 앱스토어 최고 매출 8위를 기록했고, 우마무스메와 함께 현지 서브컬처 시장에서 주목할만한 유망주로 떠올랐다. 일본 버전을 미리 즐기고 있는 국내 게이머도 적지 않다.

이러한 블루 아카이브가 국내 서비스를 준비하고 있다. 개발은 히트, V4 등으로 알려진 넷게임즈가 맡았고, 국내 및 글로벌 서비스는 넷게임즈 모회사인 넥슨이 맡는다. 게이머 입장에서는 국내 서비스가 기대되면서도, 한편으로는 걱정되는 부분도 있다. 가장 큰 부분은 국내에 출시되며 게임이 일본 버전과 크게 달라지지 않을까 하는 점이다.

이에 대해 블루 아카이브 개발을 총괄한 김용하 PD는 콘텐츠는 일본 버전과 최대한 동일하게 가져간다고 밝혔다. 김용하 PD는 국내와 일본 버전 간 콘텐츠 차이에 관해 묻는 질문에 “먼저 서비스를 시작한 일본 버전과 비교했을 때 밸런스를 조정하거나 성능 차이를 두면, 좋은 의미에서 진행한 밸런스 조정도 부정적인 나비효과를 일으킬 수 있다고 생각한다. 따라서 콘텐츠는 최대한 동일하게 맞추되, 템포만 조금 빠르게 조정하는 방향으로 생각하고 있다. 다만 콘텐츠 외적인 편의 기능이나 커뮤니티 등을 강화할 방안을 논의 중이다”라고 설명했다.

▲ 넷게임즈 김용하 PD (사진제공: 넥슨)

이러한 방향은 번역과 음성에도 이어진다. 김 PD는 “원문이 한국어임에도 학교를 ‘학원’이라 하거나, 학생 이름이 일본어인 이유는 이 게임이 ‘일본 학원물’이기 때문이다. 이러한 의도를 살려 국내 버전에도 표현을 그대로 살릴 예정이다”라고 밝혔다. 캐릭터 음성에 대해서도 “서비스 품질과 일관성을 유지하고자, 게임 내 텍스트는 일본어 음성만 지원한다. 한국어 더빙을 기대하신 분들에게는 양해의 말씀을 드린다”라고 말했다.

관건이라 할 수 있는 과금 모델은 유저들에게 최대한 편의를 제공하는 것을 우선으로 삼고 있다. 김용하 PD는 “전체 구조를 깨지 않는 선에서 플레이어 편의를 개선할 수 있는 선이 어느 정도인지를 고민하고 있다. 예를 들어 일본에서는 출시 후에 픽업 캐릭터 획득 천장(캐릭터 획득까지 소모되는 재화의 양 혹은 횟수)을 300포인트에서 200포인트로 낮췄는데, 국내에는 이를 조기에 도입하는 식이다”라고 설명했다.

블루 아카이브는 ‘밝고 가벼운’ 빈틈을 겨냥한다 

▲ 블루 아카이브 애니메이션 프로모션 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

결론적으로 블루 아카이브는 전체적인 부분에서 과거 일본 출시 당시와 동일한 모습으로 국내에 서비스될 계획이다. 다만 아직 국내에 출시되지 않은 게임인 만큼 구체적인 내용이 잘 알려지지는 않았다.

블루 아카이브는 가상의 ‘학원도시’를 배경으로, 여러 학원(학교)에 소속된 다양한 미소녀 캐릭터와의 스토리를 그려나가는 모바일 RPG다. 캐릭터는 귀엽지만 스토리는 무거운 편인 소녀전선, 명일방주 등 기존 경쟁작과 달리, 스트레스가 없는 밝고 가벼운 이야기와 청춘 드라마가 연상되는 로맨스를 전하는 것이 핵심이다. 이는 제작진이 서브컬처 게임 시장에서 찾아낸 빈틈이었고, 모든 콘텐츠가 ‘밝고 가벼움’을 중심으로 구성되어 있다.

▲ 가슴 설레는 로맨스를 즐길 수 있다 (사진제공: 넥슨)

‘밝고 가볍다’는 것은 캐릭터, 스토리, 세계관, 비주얼 외에도 플레이 전반에 반영되어 있다. 대표적인 부분은 전투다. 지난 NDC 강연에서 김용하 PD는 엑스컴에서 영감을 받아 블루 아카이브를 개발했다고 밝혔으나, 게이머들이 ‘감나빗’이라 부르며 혀를 내두를 정도로 악명 높은 난이도까지 가져오지는 않았다.

김 PD는 “사거리와 은엄폐에 기반한 분대전을 참고하되, 각 전투가 3분 이내에 끝나도록 설계했다. 전투 내에서는 시간을 들여 고민하는 것보다 학생들의 움직임을 보는 맛과 스킬을 쓰는 재미를 주는 데 주력했다. 대신 전투에 들어가기 전에 부대를 편성하고, 이동시키는 과정에는 전략적인 요소와 퍼즐을 넣었다”라고 말했다.

▲ 전투는 은엄폐 요소가 있는 분대전이다 (사진제공: 넥슨)

▲ 전투 전에 팀 편성 등을 진행하며 파고들 수 있는 전략 요소가 있다 (사진제공: 넥슨)

스테이지 난이도는 권장 레벨만 맞추면 어느 학생으로 팀을 꾸려도 클리어할 수 있고, 캐릭터 없이 장비만 만드는 전용 제작 ‘크래프트 챔버’를 두어 캐릭터 수집 스트레스를 낮췄다. 김 PD는 “어디까지나 학생에 집중하는 게임임으로, 장비에 과금하는 유료 확률형 아이템을 따로 만들거나 확률형 상품에 캐릭터와 장비가 같이 나오는 것은 피하려 했다. 그보다는 파밍 후 남는 재료를 원하는 아이템으로 바꿀 수 있는 크래프트 챔버를 제공하고 있다”라고 설명했다.

마지막으로 블루 아카이브 국내 및 글로벌 시장 흥행에 대한 전망을 들어봤다. 김용하 PD는 “서브컬처는 어느 나라든 고정 유저층이 있고, 일본은 이 장르 중심이기에 일본에서 먼저 성공시키고 한국과 글로벌로 넓혀가자는 방향이었다”라며 “특정 국가를 노린 것이 아니라 글로벌한 서브컬처 장르 문법에 충실한 게임이기에 국내 유저분들도 만족하시리라 생각한다”라고 밝혔다.
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