2019년 출시된 에오스 레드는 국내 게임업계에 상당한 충격을 줬다. 대형이 아닌 중소게임사에서 개발한 모바일 MMORPG도 구글 매출 2위까지 오르는 성공을 거둘 수 있다는 것을 증명했으며, 90년대 후반에서 2000년대 초반의 1세대 감성을 담은 하드코어 MMORPG가 현세대에도 먹힌다는 것을 또 한 번 증명했다.
이와 함께 인상깊었던 점은 과금 구조다. 지금도 그렇지만 당시 모바일 MMORPG는 '페이 투 윈' 경쟁이 한창이었고, 단기간에 많은 돈을 써야만 상위권에 올라갈 수 있는 '과금 하드코어' 게임이 많았다. 그러나 에오스 레드는 이 같은 과금 부담을 대폭 줄이고 게임에 시간과 열정을 투자해야 하는 게임을 만들겠다고 선언했다. 출시를 앞두고 열린 간담회에서 이 말을 들을 당시만 해도 신규 게임의 립서비스라 생각했지만, 지금까지도 이와 같은 기조를 꿋꿋이 지키며 롱런 기로를 타고 있다.
그리고 오는 7월, 에오스 레드가 정식서비스 4주년을 맞이한다. 개발사인 블루포션게임즈는 이번 4주년을 '앞으로의 4년을 달리기 위한 시작점'이라 표현하며, 첫 번째 정식 시즌과 함께 시즌 퀘스트, 시즌 보스, 길드 경쟁전 등 게임을 보다 폭넓게 즐길 수 있는 다양한 장치들을 마련했다. 이를 통해 하드코어 RPG라도 좀 더 부담 없이 즐길 수 있는 기반을 마련하겠다는 것이다. 게임메카는 4주년을 맞은 에오스 레드의 현황과 각오, 앞으로의 계획을 들어보기 위해 블루포션게임즈 에오스 레드 개발을 총괄하고 있는 신성일 실장과 정상기 사업총괄 이사를 만나 보았다.
먼저 정식서비스 4주년을 축하드리며, 인터뷰에 앞서 간단한 자기 소개 부탁드린다
신성일 실장(이하 신): 안녕하세요, 블루포션게임즈에서 에오스 레드 개발을 총괄하고 있는 신성일입니다.
정상기 이사(이하 정): 저는 블루포션게임즈 사업 1실 소속이고요. 에오스 사업 총괄을 담당하고 있습니다.
1~2년을 넘기지 못하는 게임이 많은 모바일 MMORPG 시장에서 4주년이라는 숫자가 굉장히 뜻깊게 느껴진다. 내부적으로도 감개무량할 것 같은데, 에오스 레드가 4년 동안 활발히 서비스 될 수 있었던 원동력이 어디에 있다고 보는가?
정: 저희가 출시 때부터 강조했던 부분이 '과금 스트레스 없이 MMORPG 본연의 재미를 전달하겠다' 였습니다. 물론 기업 입장에서는 단기적인 매출 성과나 이윤 등도 중요하겠지만, 그보다는 유저분들과의 처음 약속을 지키기 위해 과도한 과금 유도나 장비 가차 등을 내놓지 않겠다는 기조를 지켜왔습니다. 사실 4년 동안 서비스를 이어오면서 굉장히 많은 유혹과 난관이 있었지만, 처음 약속을 꾸준히 지키고 있는 모습을 유저분들이 좋게 봐주셨지 않았나. 그런 생각이 듭니다.각각의 차별점과 강점을 가진 많은 게임들이 시장에 출시되는 와중, 에오스 레드는 그 중에서 좀 오래된 게임이기에 최신 게임 대비 편의성이나 그래픽 등이 부족할 수는 있습니다. 그러나 지속적으로 유저분들이 말씀 주시는 불편한 부분이나 게임에 필요한 부분들을 귀기울여 듣고 꾸준하게 업데이트하려고 노력하는 모습들이 좋게 비춰져서 저희가 지금까지 서비스를 할 수 있는 게 아닌가 싶습니다.
개발진 입장에서 4주년을 맞이한 소회를 한 마디로 표현한다면?
신: 한마디로 표현하자면 "감사합니다" 입니다. 4년 동안 에오스 레드를 즐겨주신 유저분들께 감사하다는 말이 가장 먼저 떠오르네요.
정: 저는 "오랫동안 서비스를 하는 모습을 보여드리고 싶다" 입니다. 지금 에오스 레드 유저분들도 단기간에 쫙 매출 올리고 종료하는 그런 게임이 아니라, 장기적이고 안정적으로 좋은 품질의 서비스를 제공하는 그런 게임을 원하고 계시거든요. 4주년을 맞은 올해는 앞으로 4년을 더 달려나가기 위한 준비를 하는 시기라고 생각하고 있습니다.
4주년 업데이트를 통해 본격적인 시즌제가 시작된다. 4년이나 된 게임에서 시즌제를 도입한 기획 의도는 무엇인가?
신: 이전까지는 반 년에 한 번 꼴로 에피소드 방식의 대형 업데이트를 했습니다. 새로운 캐릭터 등 대형 콘텐츠가 업데이트 될 때마다 에피소드 업데이트를 실시했죠. 사실 이게 개발하는 입장에서도, 유저 입장에서도 부담이 많이 됐었어요. 새 캐릭터를 무한정 늘릴 수도 없는 부분이고, 유저분들도 이를 전부 받아들이시기엔 피로도가 높고요. 아무리 하드코어 MMORPG라고는 하지만, 4년 동안 지속적인 에피소드 업데이트를 해오며 콘텐츠 볼륨이 많아지니 새로운 콘텐츠를 학습하고 공략하는 부분이 자칫하면 스트레스가 될 수도 있는 부분이라고 생각을 했어요. 잠시 떠났다 돌아오셨을 때 게임이 많이 달라져 있거나 성장 격차가 지나치게 커지는 부분도 아쉬웠고요.
정: 그래서 에오스 레드가 더 오랜 시간 서비스를 이어나가기 위해서는 기반이 되는 굵은 테두리를 유지하는 선에서 그 안의 요소들에 약간 변화를 줘서 유저분들한테 지속적으로 충분한 즐길 거리를 제공해 드리고, 여기에 월드 공성전이라든지 캐릭터 밸런스와 상생 등을 고도화시키는 방향으로 나아가야 한다는 생각을 작년부터 꾸준히 했어요. 시즌제는 그러한 관점에서 바라봐주시면 좋을 것 같습니다.에오스 레드의 시즌은 포맷을 어느 정도 정해놓고, 그 포맷을 점점 진화시켜 나가는 방식이라고 보시면 될 것 같습니다. 포맷은 유저 개인, 그리고 길드 단위로 챌린지 할 수 있는 부분을 정해놓고 시즌마다의 테마를 정해서 기존 게임을 새로운 관점과 보상으로 신선하게 즐길 수 있도록 하는 것이라 보시면 될 것 같습니다. 이에 대해서는 지난 3월 에피소드 6 업데이트 때 유저분들께 시즌 콘텐츠 일부분을 베타 테스트 형태로 공개해 피드백도 받고, 반응도 봤습니다.
이번 첫 번째 시즌 업데이트의 테마는 무엇인가?
신: '포리'라는 메카닉 콘셉트 캐릭터가 있어요. 이 캐릭터를 중심으로 시즌 보스가 등장하고, 일련의 시즌 퀘스트들이 또 존재합니다. 여기에 지난 베타 때 테스트했던 길드 경쟁전의 볼륨과 완성도, 보상을 키워서 정식으로 진행하며, 개인 시즌이라는 챌린지를 통해 시즌 주화를 모아 교환소에서 보상을 받을 수 있는 형태로 구성했습니다. 이러한 부분들은 고정된 형태로 계속 가져가는 게 아니라, 유저 반응을 보고 계속 진화시키며 완성도를 점점점점 올려 나갈 계획입니다. 시간이 지날수록 좀 더 만족스러운 시즌 형태가 제공되지 않을까 싶습니다.
길드 경쟁전 관련해서 베타 테스트를 2달 넘게 진행했는데, 현재 유저 반응과 개발진 내부 판단은 어떤가?
신: 베타 때는 기능이 제한적으로 들어가 있어서 이용 형태 정도를 파악했는데요, 에오스 레드도 공성전이 가장 중요한 콘텐츠다 보니까 이러한 하드코어 유저들의 패턴과 약간 맞지 않는 부분들이 있었어요. 앞서 설명했듯 시즌을 기획한 이유 중 하나가 최상위권 유저들이 아닌 대부분의 유저들이 계속해서 업데이트 되는 상위 콘텐츠에 접근하지 못하는 구조 대신 전체 유저가 즐길 수 있는 거리를 만들자는 것이었는데, 그런 차원에서 경쟁전이 전체 유저가 참여할 수 있는 콘텐츠로 작동한다는 건 어느 정도 확인을 했습니다.예전에는 단순히 사냥 점수밖에 없었지만, 이제는 PK나 길드 액티비티 등을 모두 점수로 환산할 수 있게끔 구성을 했습니다. 여기에 길드 던전도 포함되어 이를 공략하는 부분들까지 점부에 포함이 되어 있어요. 그래서 좀 더 풍성하게 다양한 요소들을 즐기면서 길드 경쟁을 할 수 있다는 점이 정식 버전과 베타 버전의 큰 차이점이 아닐까 싶습니다. 그리고 보상도 굉장히 매력적으로 상향 설정이 되었기에 더 플레이 할 가치를 느낄 수 있지 않을까 생각이 듭니다.
에오스 레드 하면 유저들과 소통을 굉장히 많이 하는 게임으로 알려져 있다. 소통 관련해서 유저 분위기는 어떤지, 내부적으로는 어떤 방침을 가지고 소통을 하는지 궁금하다
정: 2019년 에오스 레드 출시 당시 블루포션 게임즈 전 대표님께서 PD를 맡으며 직접 'PD 브리핑'이라는 콘텐츠로 유저분들과 직접적으로 소통을 해 왔습니다. 이러한 부분은 지금도 이어지고 있으며, 매월 개발자 노트를 통해서 소통을 하고 있습니다. 28일(인터뷰 시점으로 다음날) 오후 6시에도 유튜브 생방송으로 '더 레드 라이브'를 진행하는데요, 이를 통해 저희가 지금 계획하고 있는 부분들을 브리핑 드리고 Q&A도 하고 그런 시간을 가지고 있어요.이번 '더 레드 라이브'가 3회째인데, 저희가 최선을 다해 게임을 서비스하고 개발하지만 유저분들 눈높이에 맞추기는 쉽지 않다고 생각해요. 항상 부족한 점이 있고, 유저분들의 니즈를 충분하게 채우기 어려운 상황이 많죠. 그래서 사실은 소통 과정에서 칭찬보다는 쓴소리를 많이 듣긴 해요. 그러면서도 계속 소통을 이어나간다라는 게 쉽지는 않지만, 유저들과의 꾸준한 소통은 출시 당시부터 중요하게 생각했던 부분이기도 하고, 유저들과의 약속이기도 해요. 실제로 유저분들도 뭔가 불만이 있을 때 단순히 게시판에 글을 올리는 것이 아니라 개발자들과 대면/비대면 소통 자리에서 직접 전달하고 피드백을 받으실 수 있고요. 앞으로 혹시나 유저분들을 만족 드리기 어려운 상황이 되더라도, 절대로 유저분들을 외면하거나 변명하지 않고 솔직하게 소통 할 수 있도록 노력하겠습니다.
아무래도 이번 4주년 업데이트가 유저들에게는 장기간 서비스에 대한 약속이나 보장 느낌도 들 것 같다. 유저분들을 안심시키기 위해 에오스 레드의 장기적인 업데이트 계획이나 운영 계획이 있다면 살짝 소개 부탁드린다
신: 장기적인 서비스 환경을 구축하기 위해서 이번에 시즌을 도입했다고 보시면 될 것 같습니다. 사실 시즌이라는 게 간단한 것처럼 보이지만 내부적으로는 존재하지 않던 구조를 운영 측면, 개발 측면, 사업 측면에서 복합적으로 노력해서 도입한 거거든요. 여기에 유저들이 지루함을 느낄 수 있는 부분을 최소화하기 위해 반 년에 한 번 에피소드 형식으로 대형 업데이트를 하던 것을 3개월 시즌 주기로 빠르게 잡았죠. 장기 서비스를 할 수 있는 포석을 준비했다고 보시면 될 것 같아요.그리고 주요 콘텐츠. 아까 말씀드린 크로스 월드 공성전이나, 펫을 이용해서 캐릭터를 변신시킬 수 있는 시스템 등을 계획하고 준비하고 있어요. 그리고 이번 업데이트는 아니지만 다음 업데이트 때 밸런스를 다시 한 번 다 조정한다든지, 이런 부분들이 진정성을 보여줄 수 있는 부분이 아닐까 싶어요.
정: 서비스 측면에서 말씀 드리면, 에오스 레드는 블루포션게임즈의 첫 작품이라는 점에서 의미가 깊어요. 지금은 라이트한 캐주얼 게임 퍼블리싱도 하고 있고, MMORPG 차기작도 선보일 예정이긴 하지만, 그동안 블루포션게임즈를 대표해 온 작품은 역시 에오스 레드거든요. MMORPG 운영에 있어서는 게임사의 신뢰도가 굉장히 중요하다는 생각인데, '저 회사가 어떤 게임을 내놨고 어떻게 서비스를 했느냐'라는 측면에서 에오스 레드는 블루포션게임즈의 서비스 마인드나 유저분들에 대한 태도 등을 반영하는 프로젝트라고 생각해요. 때문에 에오스 레드는 아무리 오래되더라도 소홀하게 서비스를 할 수가 없어요. 무리한 BM을 갑자기 넣는다던지 개발이나 소통에 손을 놓는다던지 그렇게 할 수가 없는거죠.
4주년 업데이트에서 편의성이나 세부 시스템도 상당수 개선되는 것으로 알고 있는데, 이외에도 내부적으로 진행 중인 중~단기 개선사항들이 있나?
신: 가장 지적이 많았던 게 밸런스였어요. 계속 클래스를 추가하다 보니까 밸런스를 제때 잘 정리하지 못했던 부분이 있죠. 특정 클래스가 너무 강하다든지, 특정 클래스가 불리하다든지, 사냥할 때는 어떤 문제가 있다든지... 그런 부분들이 많이 산재해 있거든요. 그런 부분들을 충분히 시간을 들여서 조사했고, 지금 개발에 착수한 상태예요. 이 부분이 가장 유저분들께서 기다리는 개선이 아닌가 싶어요. 여기에 특성 시스템을 추가해서 유저 취향대로 육성트리를 선택할 수 있도록 하는 부분, 앞에서 말씀드린 펫을 이용해 캐릭터를 변신시킬 수 있는 시스템 등을 준비하고 있어요. 장기적으로 봤을 때는 크로스 월드 최고의 길드를 뽑는 방식이 지금은 길드원 전체가 나와서 싸우는 방식인데, 이를 공성전 형태로 바꿀 생각이에요. 이 역시 장기적으로 준비하고 있습니다.
BM 부분에서도 좀 바뀌는 부분이 있나?
정: BM은 저희가 가급적이면 건드리지 않으려고 해요. 저도 지금까지 사업 담당을 하면서 느낀 건데, 보통은 개발팀에서 콘텐츠 기획서를 주시면 사업에서는 BM 요소를 막 넣는 것이 일반적이잖아요? 그런데 에오스 레드를 운영하면서 사업에서 BM을 많이 안 넣는 게 좋겠다는 생각이 좀 들더라고요. 욕심을 부리면 당장의 매출이 올라가는 등 실적은 체감할 수 있겠지만, 장기적으로 서비스를 이어나가는 데는 크게 도움이 되지 않는 것 같아요. 그래서 가끔은 '이렇게까지 BM이 안 들어가도 되는 걸까?'라는 생각을 하기도 해요. 사업 담당자로서 척 보면 '어디에 이런 BM을 넣으면 매출이 잘 나오겠구나' 하는 부분들이 분명 있는데, 이런 부분들을 내려놓고 유저분들이 스트레스를 덜 느끼게 하는 데에 집중을 하고 있습니다.
마지막으로 4주년 업데이트를 이틀 앞두고 기존 유저분들과 복구/신규 유저분들께 한 말씀 부탁드린다
정: 4주년을 맞이하면서 업데이트와 이벤트를 많이 준비했습니다. 신서버도 두 개로 충분히 준비를 해서 불편함 없이 이용하실 수 있도록 마련했습니다. 물론 아무리 준비를 해도 부족한 부분이나 불만이 있을 수 있지만, 4년 동안 애정 혹은 애증을 가지고 에오스 레드를 이용해 주시는 유저분들이 불안한 마음 없이 게임을 오래 즐기실 수 있도록 앞으로도 노력하겠습니다.
신: 개발 측면에서는 에오스 레드가 하드코어한 게임이기에, 좀 더 폭넓은 유저들이 의미 있게 플레이 할 수 있는 환경을 만들고자 노력하겠습니다. 가볍게 플레이하길 원하는 유저도, 기존에 하드코어하게 플레이하던 유저도, 모두 다 의미 있고 재미있게 플레이 할 수 있게끔 준비를 해봤습니다. 피드백 주시면 다음 시즌에서 많은 부분을 개선해서 제공할 계획이니, 그런 부분들을 기대해 주셨으면 좋겠습니다.
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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