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로드 오브 더 폴른, 아이디어는 참신했지만 그게 끝이었다

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로드 오브 더 폴른 타이틀 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 로드 오브 더 폴른 타이틀 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

개인적으로 소울라이크 게임을 사랑하는 편이다. 도전적인 난이도와 클리어 했을 때 성취감도 중요하지만, 무엇보다 그 어두운 세계가 보여주는 아름다운 비극을 좋아한다. 그래서 프롬 소프트웨어 팬에게도 호불호가 나뉘는 ‘다크 소울 2: 스콜라 오브 더 퍼스트 신’도 극호에 가깝다. 소울류 입문작이기도 하거니와, 처음 본 매듀라의 아름다운 풍경과 루카티엘, 백왕, 벤드릭, 안 딜 등 등장하는 인물들의 비극적인 삶에 대한 서사가 가슴을 울렸기 때문이다.

그래서 지난 13일 출시된 ‘로드 오브 더 폴른(Lords of the Fallen)’에 상당히 기대를 했다. 산 자와 죽은 자의 세계가 나뉘는 소울라이크라는 점, 그곳에서 만날 수 있는 수많은 캐릭터와 매력적인 보스들이 들려줄 이야기에 일찍이 가슴이 설렜다. 그때만 해도 캐릭터나 세계관을 볼 정신도 없이 쫓아오는 적들로부터 도망만 다니게 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했다.

기획과 아이디어는 좋았으나 지나치게 어려웠던 탐험

로드 오브 더 폴른이 내세운 여타 소울라이크 게임과의 차별점은 바로 ‘움브라’, 죽은 자의 세계다. 플레이어는 램프를 활용해 죽은 자의 세계를 볼 수 있으며, 이를 탐험에 활용할 수도 있다. 플레이어가 산 자의 세계에서 체력을 모두 잃거나 램프를 사용하면 죽은 자의 세계에 진입하고, 이곳에서 치명적인 피해를 입으면 사망하게 된다.  

산 자의 세계와 죽은 자의 세계를 동시에 구상하고, 이를 이동하면서 퍼즐을 푸는 것은 참신한 시도였다. 특히 진행하다 길이 끊어져 있거나 막혀있는 경우, 움브라로 이동하면 뼈로 만들어진 다리가 생기거나 문이 무너져 있어 모험을 이어나갈 수 있다. 움브라에서만 발견할 수 있는 숨겨진 아이템도 많기 때문에 분명 두 층으로 구성된 세계 탐험은 로드 오브 더 폴른을 다채롭게 만들 수 있는 기획이었다.

움브랄 사계에서는 산자의 세계와 다른 것이 보인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 움브랄 세계에서는 산 자의 세계와 다른 것이 보인다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 움브랄에서는 다양한 아이템도 획득할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

유기적인 지역 구조도 나름 구성은 좋았다. 맵이 다소 복잡한 대신 숏컷이 다양해, 도저히 연결되지 않을 것 같은 구간도 숨겨진 문이나 사다리를 통해 오갈 수 있었다. 과거 맵 구성으로 찬사를 받았던 다크 소울 1의 센의 고성, 공작의 서고에 비견되는 구역 구조가 게임 전반에 걸쳐있을 정도로 짜임새와 밀도가 높다. 여타 소울 게임보다 스테미너 회복 속도와 달리기 속도가 빠르고 스테미나 감소율은 느린 점도 넓은 공간을 달리면서 탐험하라는 개발진 의도로 느껴진다.

그러나 움브라라는 훌륭한 아이디어와 유기적이고 복잡한 지역 구조는 탐험의 재미를 배가시키기 보다는 피학적인 고통만을 선사하는 결과를 낳았다. 이유는 불합리하게 높은 진행 난이도 때문이다.

좁은 공간에 적들이 몰려 나온다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좁은 공간에 적들이 몰려 나온다 (사진: 게임메카 촬영)

우선 스테이지를 진행하면서 만나는 몬스터가 너무 많은데 비해 대부분의 지역이 좁은 통로여서 문제가 된다. 적어도 서너 마리의 약한 적이 기본으로 깔리고 여기에 강력한 기사나 화염 주술사 등의 엘리트 몬스터가 더해지는데다, 심지어 움브라 세계에 들어서면 움브라 출현 몬스터까지 추가되어 10마리 이상의 적이 우글대며 몰려드는 진풍경을 볼 수 있다. 심지어 움브라 잡몹은 무한히 재생된다. 이런 상황에서 저승세계에서 볼 수 있는 플랫포밍 퍼즐이나 유기적인 맵 구조는 감탄과 감상의 대상이 아니라 짜증과 불쾌로 다가온다. 적을 차근차근 정리하며 지역을 탐색하는 것이 아니라 최대한 무시하고 것이 최선이기 때문이다.

또한 ‘자취’ 시스템에도 심각한 문제가 있다. ‘자취’는 다크 소울 시리즈로 따지면 화톳불에 해당하는 휴식, 레벨업, 이동이 가능한 쉼터인데, 자취 사이 거리가 매우 먼 대신 소모품을 사용해 임시 자취(묘목)를 꾸릴 수 있도록 설계됐다. 그러나 묘목은 동시에 하나만 활성화 할 수 있고, 묘목을 만드는 소모품(자취 씨앗)은 가격이 부담스럽다. 구매 외 씨앗 획득 방법은 보스나 엘리트 몬스터 처치인데, 그 와중에 보스를 처치해도 자취가 아닌 씨앗 심는 장소만 나온다. 보스를 처치하면 획득한 재화를 곧바로 사용하면서 재정비를 해야 하는 만큼, 이런 기획을 한 의도를 짐작하기 힘들었다. 자취 사이 거리도 매우 멀고 잡몹도 너무 많기 때문에 결국 모험을 즐기기 보다는 피하게 되기 때문이다. 그래서인지 기자는 후반부 구역 지형은 거의 파악하지 못했는데, 도망치기 바빠서였다.

지나치게 많이 등장하는 적들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지나치게 많이 등장하는 적들 (사진: 게임메카 촬영)

보스를 잡았는데 씨앗을 써야한다
▲ 보스를 잡았는데 씨앗을 써야한다 (사진: 게임메카 촬영)

이동과 진행은 보스전과 비교하면 성취감이 적기 때문에, 소울라이크 장르에서는 유의미한 보상(장비)과 장엄한 풍경 등을 플레이어에게 선사해 탐험을 유도한다. 로드 오브 더 폴른에서는 탐험을 하다 보면 좋은 보상을 다수 발견할 수 있는데 무기, 방어구, 반지, 주문, 반지 등 장비 아이템 가짓수가 다양하고 강화 재료도 많이 나온다. 특히 방어구 외형은 소울 시리즈에 걸맞는 망가진 듯 하면서 고풍스러운 외형을 해 무게 제한이나 방어력이 허락하는 한도에서 원하는 룩을 맞출 수 있다.

다만 아쉽게도 장엄하거나 화려함을 보여주는 시각적 만족은 찾아보기 어려웠다. 다크 소울 1에서는 센의 고성에서 고생한 플레이어를 위해 장엄한 아노르 론도를 보여줬고, 다크 소울 3에서 칙칙한 카서스 지하 묘를 통과하면 차가운 골짜기 이루실의 아름다운 달이 반겨주며, 다크 소울 2와 스콜라에서도 황혼이 비추는 매듀라 마을이 존재한다. 로드 오브 더 폴른의 배경과 인게임 그래픽은 멸망한 어두운 세계를 잘 그려내 소울라이크 분위기를 한껏 살리지만, 그만큼 대부분 구역이 어둡거나 불타거나 더러우며, 특히 자주 탐험하는 움브라 세계가 죽은 자의 세계인 만큼 채도가 낮아 칙칙하고 비슷한 분위기로 통일됐다.

매우 다양한 장비가 마련됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매우 다양한 장비가 마련됐다 (사진: 게임메카 촬영)

검보랏빛과 회색이 주된 움브랄 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 검보랏빛과 회색이 주된 움브랄 (사진: 게임메카 촬영)

약간의 하자가 존재하는 소울라이크식 전투

로드 오브 더 폴른의 전투는 소울라이크라는 장르 특성을 감안하더라도 상당히 어렵게 다가온다. 기본적으로 스테미너가 존재하고, 적 공격력이 상당히 강해 매 순간 전투가 부담스럽다. 준비된 시스템 자체는 충실하다. 패링, 가드가 존재하고 무기도 양손 잡기, 한손 잡기를 바꿀 수 있으며 원거리 무기와 주문도 별도 슬롯에 장착하고 원할 때 바꿀 수 있어 다양한 전략이 가능하도록 설계됐다.

여기에 캐릭터 히트박스가 매우 정교하게 구현됐다. 게임을 진행하면서 맞지 않을 만한 공격에 피격 당한 적이 거의 없었다. 적 전진거리가 길다는 느낌은 들었으나 공격이 너무 넓거나 눈에 보이는 것과 다른 판정도 거의 경험하지 못했다. 오히려 적 보스 공격이 아슬아슬하게 머리를 스쳐 지나가거나, 원거리 공격을 간발의 차이로 피하는 일이 더 잦았다.

마법과 원거리 공격도 적극적으로 쓰자
▲ 마법과 원거리 공격도 적극적으로 사용한다 (사진: 게임메카 촬영)

그로기 상태의 보스에 비탄의 일격! (사진: 게임메카 촬영)
▲ 그로기 상태의 보스에 비탄의 일격! (사진: 게임메카 촬영)

다만 성장 시스템에서 특정 능력치 빌드 성능이 높아 자유도가 부족하다는 아쉬움이 있었다. 필드 진행이 어려운 게임인 만큼 부가적인 회복 수단 매우 절실하다. 문제는 캐릭터 스테이터스 중 광휘 능력치를 높여야만 사용할 수 있는 광휘 마법 계통에만 지속 회복마법이 있고, 이외에 회복 수단은 소비 아이템뿐이다. 또 광휘 능력치에 비례해 공격력이 상승하는 강력한 근접 무기를 초반부터 획득할 수 있어, 광휘 마법사 빌드는 무기와 회복 마법을 모두 갖춘 채 게임을 수월하게 진행할 수 있다. 이 때문에 광휘 마법사외에 다른 방향으로 캐릭터를 육성할 자유도가 부족하다.
 
또한 몇 가지 핵심 시스템이 전투를 불편하게 만든다. 세부적으로는 조작키 배치, 패링과 쇠약 시스템, 락온이 문제였다. 우선 키보드 조작키가 여타 게임과 달라 적응이 어려웠다. 키보드의 경우 달리기를 V, 회피를 스페이스 바, 점프를 F에 배정했는데, 달리면서 점프를 하기에 굉장히 손이 부자연스러운 배치다. 또 원거리 공격과 램프를 같은 키에 배치해 전환하면서 사용하도록 했는데, 램프와 원거리 공격 모두 자주 사용해야 하는 만큼 매우 불편했다.

회복 마법 성능이 매우 우수, 고난이도 게임에서 유일한 희망이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 회복 마법 성능이 매우 우수, 고난이도 진행에서 유일한 희망이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 패링하다 실수하면 리스크가 크다 (사진: 게임메카 촬영)

패링, 가드의 쇠약 피해와 자세 시스템도 다소 불합리하게 느껴진다. 특이하게도 적 공격을 막아내거나 패링에 성공해도 스테미나가 감소하면서 쇠약 피해가 쌓인다. 쇠약 피해가 쌓이면 피격 시 체력이 전부 사라져 사실상 체력이 떨어지는 것이나 마찬가지다. 패링을 성공하면 자세 피해를 입히고 자세가 무너지면 강력한 잡기 공격인 ‘비탄의 일격’을 가할 수 있는 만큼 패링을 잘 활용하면 약한 적을 쉽게 처리할 수 있다. 그러나 보스는 자세 수치가 매우 높아 패링을 사용하는 것이 위험에 비해 보상이 지나치게 적다. 패링이라는 고급 기술이 정작 강적 상대로는 효용성이 낮은 셈이다.

또한 적을 조준하는 락온 기능이 게임 난이도를 급 상승시킬 정도로 큰 하자가 있다. 로드 오브 더 폴른은 여타 소울라이크보다 플레이어 캐릭터 이동 속도가 빠른 편이기 때문에 락온을 사용하지 않으면 적을 지나치거나 공격이 빗나가는 일이 자주 생긴다. 문제는 조준 시스템이 강적을 우선하도록 설계되어, 주변에 수많은 약한 적들이 플레이어를 둘러싸고 있어도 먼 거리 적을 바라보는 일이 자주 생긴다. 또 움브라 세계에서는 알 수 없는 이유로 락온이 풀려, 보스전에서 공격을 허공에 날리는 치명적인 실수도 종종 일어난다.

유독 락온 문제가 심했던 보스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 유독 락온 문제가 심했던 보스 (사진: 게임메카 촬영)

성취감을 얻기 힘들었던 허무한 보스전

게임을 플레이하면서 가장 허무하고 나쁘게 느껴진 부분은 바로 보스전이었다. 보스가 30종이 넘는다는 홍보와 달리, 진정한 의미의 보스는 11명 남짓이다. 물론 보스전 형태를 한 전투는 매우 많았는데, 해당 보스들이 바로 다음 지역부터 엘리트 몬스터로 출현해 가치가 바랬고, 도전적인 느낌이나 성취감도 얻기 어려웠다.

보스전 차체 퀄리티와 연출도 문제가 많다. 컷신이 등장하는 메인 보스들은 일부를 제외하면 비교적 다양한 패턴을 보여줬고, 첫 보스 피에타와 거부당한 자손, 성자 등은 연출도 훌륭했다. 그러나 컷신이 재생되지 않는 대부분 보스는 사실상 강화 엘리트 몬스터이기 때문에 연출이 빈약하며, 기본적으로 공격 모션이 다소 허우적거리는 느낌을 줘 위엄이 떨어졌다. 보스 설계도 다소 게을렀는데, 대부분 공격은 선딜이 있어 회피하기 어렵지 않고, 극소수를 제외하면 체력이 35% 감소했을 때 2페이즈로 넘어는 규칙을 보였으며, 엘리트 몹일 때와 패턴 차이도 거의 없었다.

주요 보스, 멋있는 연출이 돋보였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 주요 보스 '거부당한 자손', 멋있는 연출이 돋보였다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 보스전이지만 후에 질리도록 만날 성당기사 (사진: 게임메카 촬영)

그럼에도 불구하고 보스전 난이도가 쉽지만은 않았는데, 이는 보스의 지나치게 강력한 공격력과 높은 체력 때문이었다. 플레이어 캐릭터가 체력이 높지 않다면 특정 패턴은 사실상 즉사기에 가까운 피해를 줬고, 몇몇 공격과 장판기는 다단 히트 판정인지 한 방에 사망할 정도의 대미지를 보였다. 두 번째 기회를 주는 움브라 시스템 때문에 캐릭터 체력이 유독 적게 설정된 것으로 보이는데, 여타 소울라이크 2회차에서 게임을 시작한 것 같은 체력 압박이 느껴졌다.

그 중 최악은 최종보스로, 정말 큰 실망을 안겼다. 소울라이크에서 최종보스란 지금까지 플레이어가 진행하면서 겪은 전투 경험을 모두 활용해야 하거나, 게임 속 세계관의 마지막을 상징하는 웅장한 보스였다. 자연히 도전적인 난이도는 기본이요, 클리어 시 큰 성취감도 느낄 수 있었다. 다크 소울 1편의 그윈이 그러했고, 스콜라에서 안 딜이 그랬으며, 왕들의 화신은 두말할 나위 없었다. 그러나 로드 오브 더 폴른 엔딩 직전 마주한 최종 보스는 사실상 패턴이 없고, 잡몹을 죽이면 체력이 깎였다. 심지어 2페이즈도 사실상 없다시피 해 날림처럼 느껴졌다. 기능적으로는 최종 전투이고 서사적으로는 신적 존재임에도 이런 방식으로 묘사한 것은 플레이 경험 전반을 심각하게 저해했다.

▲ 이딴게...최종보스? (사진: 게임메카 촬영)

최적화, 그래픽 저하와 세이브 파일이 삭제되는 기술적 문제

출시 초반 보도된 것과 다르게 기자는 퍼포먼스 문제를 크게 겪지는 않았다. 그래픽카드 RTX 4070Ti를 사용하고 있는데, 게임에서 권장하는 사양 그대로 플레이 했음에도 큰 문제를 겪지는 않았다. 다만 게임을 오래 플레이하면 랙이 생겼는데, 메모리 누수 문제라기 보다는 기본 필드에 덮인 움브랄 세계가 같이 구현되어 리소스를 많이 사용한 점과 양쪽 세계에서 바닥에 떨어진 활력과 아이템이 모두 사라지지 않는 등의 부분에서 최적화가 부족했던 것으로 보인다.

진짜 문제는 불안한 안정성이었다. 25시간 가량 플레이하던 중, 갑작스럽게 게임에서 튕겼고, 다시 게임을 시작하니 업데이트가 진행됐다. 그 직후 세이브 파일이 손상됐음을 발견했다. 이제껏 동안 플레이 했던 노력이 모두 증발했고, 심지어 캐릭터 이름도 남아있지 않은 ‘훼손된 저장’가 되어버려 추억도 사라졌다. RPG에서 세이브 파일이 손상될 수 있다는 점은 치명적인 문제다. 만약 리뷰 작성 목적이 아니었다면 그때 여정을 마무리지었을 것이다.

안녕 나의 오랜 친구 '훼손된 저장'아 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 안녕 나의 오랜 친구 '훼손된 저장' (사진: 게임메카 촬영)

로드 오브 더 폴른은 전반적으로 만듦새가 아쉬운 게임이다. 움브랄이라는 이면세계는 상당히 참신한 시도였고, 지형을 복합적이고 유기적으로 구성해 탐험의 묘미를 높이고자 노력했으며, 세계의 암울한 분위기를 잘 묘사됐다. 그러나 지나치게 많이 배치한 잡몹 때문에 탐색의 재미를 느끼기 어려웠고, 전투는 락온이나 패링 시스템 문제로 불편하기 짝이 없었으며, 보스는 소울라이크 기준을 충족하지 못할 정도로 품질이 떨어졌다. 지금까지 출시된 모든 소울라이크 게임을 전부 끝내 더 어려운 게임을 원한다면 플레이 하는 것도 나쁘지 않겠지만, 장르 입문자나 길치 게이머에게는 추천할 수 없는 게임이다.
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로드 오브 더 폴른(2023) 2023년 10월 13일
플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
CI게임즈
게임소개
'로드 오브 더 폴른'은 동명 2014년 작품의 리부트로 플레이어는 다크 크루세이더가 되어 부활하는 사악한 신 아디르를 처치해야한다. 전투 난이도가 높은 소울라이크 장르며 온라인 멀티플레이를 지원한다 자세히
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