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김형태 대표 “상장 후에도 개발 중심 회사로 활동”

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▲ 시프트업 IPO 기자간담회 현장 (사진: 게임메카 촬영)

7월 중 코스피(KOSPI) 상장을 목표로 한 시프트업은 이후에도 파트너사와 합을 맞추는 게임 개발 중심 회사로 활동한다. 공모를 통해 모은 자금을 토대로 개발 역량을 더 공고히 하여 승리의 여신: 니케, 스텔라 블레이드를 더 가치 있는 IP로 키우고, 신중하게 게임 라인업을 늘려갈 계획이다.

시프트업은 25일 IPO 기자간담회를 통해 상장 후 전략에 대해 밝혔다. 김형태 대표는 “상장 후에도 개발 중심 회사로서 정체성을 잃지 않는 것을 중요한 목표로 삼고 있다. 많은 회사들이 상장을 위해 파이프라인을 다량으로 늘리거나 적극적인 M&A를 통해 몸집 불리기를 하는데, 저희는 확실히 성공할 수 있는 프로젝트를 신중하게 만들어갈 것이다”라고 밝혔다.

실제로 시프트업이 이번 간담회에서 강조한 부분은 개발력이다. 2013년에 설립되어 10년 만에 승리의 여신: 니케(이하 니케), 스텔라 블레이드를 토대로 모바일∙PC∙콘솔에서 한국∙일본∙북미 등 여러 지역에 걸쳐 두드러진 흥행 성적을 기록했다. 시프트업은 니케와 스텔라 블레이드 모두 출시된 지 2년이 채 안 된 초기 단계이기에 앞으로의 성장 가능성이 높다고 강조했다. 니케는 주년, 계절, 신년 등 주요 시기에 집중한 대규모 업데이트로 꾸준히 성과를 내고, 스텔라 블레이드는 PC 버전과 후속작 개발 등을 고려 중이다. 나아가서는 영상 등 다른 콘텐츠로의 확장도 모색하고 있다.

▲ 시프트업 김형태 대표 (사진: 게임메카 촬영)

자체 퍼블리싱도 현재는 계획에 없다. 시프트업 유준석 CBO는 “글로벌 유저에게 동시에 재미를 선사하기 위해서는 최고의 파트너사와 협업하는 것이 성공할 수 있는 지름길이라 생각한다. 중단기적으로는 개발 집중 문화를 유지할 것”이라고 밝혔다. 이어서 “다만 장기적으로는 소니, 텐센트와 협업하면서 글로벌 사업에 필요한 역량을 갖추고, 향후 신작을 직접 퍼블리싱하는 것이 최고의 성과를 낼 수 있다고 판단되면 시도해볼 수도 있을 것 같다”라고 덧붙였다.

그렇다면 퍼블리셔와 지속적으로 유리한 조건으로 계약을 맺을 수 있도록 개발 역량을 최대한 키우는 것이 중요해진다. 시프트업 안재우 CFO는 “니케와 스텔라 블레이드 수익 배분율이 업계 평균보다 높게 체결되어 있다. 이는 저희 회사의 IP 파워와 개발 역량이 뒷받침되었기 때문이다”라고 설명했다.

▲ 시프트업 안재우 CFO (사진: 게임메카 촬영)

이 지점에서 시프트업이 강조한 부분은 ‘사람’이다. 김형태 대표는 “이번 상장을 통해 회사 브랜드 가치를 올리고, 믿을 수 있는 기업이 되어서 좋은 개발자를 많이 영입하고 싶다”라며 “게임은 개발자가 만드는 것이고, 실력 있는 개발자가 적극적으로 개발에 임하는 것이 회사에 가장 중요하다. 그러한 초심을 잃지 않기 위해서 굉장히 노력할 것이다”라고 말했다. 아울러 시프트업은 회사에 합류한 팀장급 개발자를 100% 유지하고 있다는 점을 강조했다.

따라서 현재 내부에서 개발 중인 AI 기술 역시 유저들에게 직접 보여주는 결과물을 만드는 것이 아니라 개발 효율을 높이는 방향으로 활용한다. 시프트업 민경립 CSO는 “게임 제작 공정에 반복적인 작업이 굉장히 많다. 개발진 분들이 창의적인 작업을 하시기도 하지만 어쩔 수 없이 재작업에 대한 부분에 반복이 있을 수밖에 없는데, 이 부분을 좀 더 줄이고 도구로서 활용해간다는 목표가 있다”라고 설명했다.

▲ 시프트업 민경립 CSO (사진: 게임메카 촬영)

다만 AI로 만든 결과물을 유저가 즐기는 게임에는 포함하지 않는다는 점을 강조했다. 김형태 대표는 “데스티니 차일드, 니케, 스텔라 블레이드에는 AI를 활용한 결과물이 전혀 포함되어 있지 않다”라며 “AI는 최종적으로 유저들이 소비하는 제품으로 쓰지 않을 예정이다. 다만 AI의 효율성을 활용해서 개발 중간 단계를 극단적으로 효율화할 수 있는 방법을 모색하고 있다”라고 설명했다.

시프트업은 상장 후에도 역량 있는 개발자를 토대로 경쟁력 있는 게임을 만들어내는 ‘게임 개발사’에 집중한다. 김형태 대표는 “저희는 게임 개발사고 회사에 가장 중요한 것은 성공한 타이틀이다. 저는 그것보다 더 중요한 게 있다고 생각한다. 그 성공이 의도된 성공인가, 그리고 재현 가능한 성공인가다’”라며 “저희 회사는 설립 10년 내에 3개 타이틀을 개발했고 동서양 유저들에게 인정받았다. 10년 간 성공 DNA를 회사에 뿌리내리게 하기 위해 굉장히 노력했다. 그래서 앞으로 만들 게임도 또 한 번의 성공을 이룰 자신이 있다”라고 말했다.
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