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메트로 컨플릭트 2차 테스트, 그래픽은 분명 차세대인데…

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▲ 2차 CBT를 진행한 '메트로 컨플릭트' (사진제공: 한게임) 

 

‘아바’ 의 레드덕이 개발하고 한게임에서 서비스하는 신작 FPS ‘메트로 컨플릭트: 프레스토(이하 메트로 컨플릭트)’ 가 지난 12일(수)부터 일주일 간 두 번째 테스트에 들어갔다.


‘메트로 컨플릭트’ 는 화끈한 화력의 듀얼 웨폰 시스템으로 ‘지스타 2010’ 에서 많은 관심을 받았으며, 언리얼엔진 3를 사용한 고품질 그래픽과 실제 총기 사운드 녹음을 통해 한 차원 높은 현실감을 구현한다는 목표 하에 지난 2011년 말 첫 번째 테스트를 진행한 바 있으며, 이후 1년 간 많은 부분을 개편했다. 과연 ‘메트로 컨플릭트’ 는 차세대 FPS의 기준을 만들겠다는 각오처럼 2013년을 뜨겁게 달굴 수 있을까?

 


배경은 근미래, 불안하다


굳이 게임 뿐 아니라 영화나 애니메이션, 만화, 드라마, 소설 등 콘텐츠 분야 전면을 볼 때, 국내에서 ‘근미래’ 라는 설정은 솔직히 외면받는 장르 중 하나다. 아무리 수십 수백억 원의 자본이 투입되고 엄청난 마케팅이 뒷받침되더라도 근미래 장르의 콘텐츠가 널리 호평을 받는 일은 정말이지 드물다.


사실 ‘메트로 컨플릭트’ 에 대한 우려는 이러한 근미래 배경을 채택했다는 것부터 시작된다. 물론 찾아보면 근미래 설정을 좋아하는 유저도 많지만, 대중적으로 사랑받는 배경이 아니다 보니 게임의 첫 느낌을 좌우하는 ‘인상’ 에서 큰 점수를 받지는 못할 것 같다.


게임에 접속해 보면 그래픽 자체는 꽤나 훌륭하다. 실내와 실외의 라이트 효과도 영화 같은 사실감은 아니지만 적을 쉽게 발견하고 피로감 없이 게임을 즐길 수 있도록 적절하게 구현되었고, 전체적인 색감이나 부분적인 그래픽 세밀도도 만족스러운 수준이다. 전반적인 그래픽 수준은 ‘콜 오브 듀티’ 나 ‘배틀필드’, ‘크라이시스’ 등에 익숙해진 유저들에게도 큰 거부감 없이 먹힐 정도다.

 

 

 



▲ 그나마 다행인 것은 근미래라고는 해도 총기 이름이나 전투 시스템 등은 현대전 느낌이라는 것


근미래 배경에 걸맞게 ‘메트로 컨플릭트’ 에 등장하는 캐릭터들은 군복 대신 약간의 첨단 기술이 적용된(것 같은) 슈트를 입고 있다. 물론 현대전 군복 특유의 느낌이 없는 것은 아니기에 현실과 크게 괴리감이 느껴지진 않는다. 다만 슈트 자체가 뚜렷한 성능을 가지고 있는 것은 아니며, 캐릭터의 팀 별 특색이 뚜렷하지 않아 상대방 머리 위에 표기되는 화살표의 색깔로 피아를 구분해야 한다는 단점도 존재한다.


단, 캐릭터 모션의 경우 평균 이하의 느낌이라 아쉽다. FPS에서 가장 중요한 타격감의 경우 캐릭터가 시원시원하게 넘어져 주면서 어느 정도 커버되지만, 이를 제외한 나머지 부분은 최근 출시되는 타 FPS와 비교해서도 뒤떨어진다고 느껴질 정도다. 좋은 그래픽에 ‘서든어택’ 과 같은 라이트한 게임성이 더해지니 그 부조화가 더욱 돋보였는데, 이 부분은 뒤쪽에서 좀 더 자세히 다루도록 하겠다.

 


캐릭터들이 하나같이 ‘닌자’


2차 CBT를 기준으로, ‘메트로 컨플릭트’ 의 캐릭터들은 다소 걸음걸이가 빠르다. 스플린터 기능이 삭제된 대신인 것 같은데, 때문에 중기관총을 들고 있는 ‘빅 대디’ 정도를 제외하면 상당히 빠른 속도로 전장을 이동하게 된다. 점프와 전후좌우 움직임의 반응속도도 매우 빠르기 때문에 근거리 전투에 돌입하면 자연스럽게 ‘스텝’ 을 밟게 된다.


이는 게임 속에서 컨트롤이 차지하는 비중을 엄청나게 높인다. 물론 컨트롤이 중요하지 않은 FPS가 어디 있겠냐마는, 마치 ‘서든어택’ 을 하는 것 같은 가벼운 몸놀림과 현란한 움직임은 굳이 여러 기능을 사용하지 않아도 원초적인 전투의 쾌감을 느낄 수 있게 도와준다. 물론 특정 벽 등을 넘어갈 수 있는 특수이동 시스템, 방어와 화력 등에 특화된 다양한 클래스 시스템 등으로 전략성도 어느 정도 갖추고 있긴 하지만, 결정적인 순간에는 얼마나 스텝을 잘 밟으면서 점사가 가능한지가 승패를 가른다.

 

 

 

 

▲ 대쉬 기능이 없어지면서 '스텝' 과 '점사' 의 중요성이 더욱 커졌다


기존 FPS에 비해 확실히 화력이 세다는 것 또한 ‘메트로 컨플릭트’ 를 하며 느낀 재미 요소다. 단순한 수류탄, 연막탄 등의 투척형 무기 외에도 ‘스톰’ 스킬을 이용한 범위 공격과 ‘빅 대디’ 의 기관총, 유탄, 듀얼 웨폰 등 고화력 무기들이 즐비하다. 때문에 상대적으로 킬/데스가 다른 FPS보다 자주 일어나며, 결과적으로 보다 스피디하고 박력 있는 전투를 즐길 수 있게 구성되어 있다.


아쉬운 점이라면 역시 스플린트 기능이 삭제되었다는 것, 그리고 정밀하지 않은 조준 사격이다. 라이플의 경우 마우스 우클릭을 하면 조준 사격이 가능한데, 문제는 슈팅 시의 무게감이 너무 가벼워 조준점(에임)이 쉽게 벌어지기 때문에 멀리 있는 적을 세밀하게 조준하여 사살하기가 몹시 어렵다는 점이다. 여기에 조준 사격의 경우 마우스 우클릭 시마다 ON/OFF가 바뀌는 방식인데, 개인적으로는 최근 출시되는 게임 대부분에서 볼 수 있는 ‘누르고 있을 때만 줌이 되는 방식’ 이 더 낫지 않았을까 싶다.

 

 

 

 

▲ 일반 FPS에 비해 확실히 화력 자체가 강력하다

 


‘메트로 컨플릭트’ 만의 매력이란?


지난 ‘지스타 2010’ 시연 때부터 2011년 12월의 1차 CBT, 그리고 이번의 2차 CBT에 이르기까지, ‘메트로 컨플릭트’ 가 줄곧 추구해 온 매력은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 포인트를 모아 특수 능력을 사용하는 스톰 시스템, 그리고 4가지 병과로 나뉘는 클래스 시스템이다.


‘스톰’ 이란 전투 중 포인트를 모아 사용할 수 있는 일종의 특수 능력에 가까운데, ‘메트로 컨플릭트’ 의 최대 특징이었던 듀얼 웨폰 시스템 또한 이번 2차 CBT부터 ‘스톰’ 시스템에 편입되었다. 듀얼 웨폰 뿐 아니라 체력 보강, 폭격, 방패, 적 감지 센서 등 다양한 위력적 스킬이 존재하며, 스킬 수가 지나치게 많지 않아 게임을 복잡하게 만들지도 않는다. 이는 다소 일률적으로 흘러갈 수 있는 전투에 부가적인 전략성을 제공하는 요소로, ‘모던 워페어’ 나 ‘메달 오브 아너’ 등의 멀티플레이에서 느낄 수 있었던 뚜렷한 단기 목표를 부여해준다.

 

 

 

 

▲ 게임에 다양성을 부여해주는 '스톰' 스킬 

 

다만 ‘스톰’ 스킬의 밸런스에 대해서는 약간의 아쉬움이 남는다. ‘지스타 2010’ 부터 강조했던 게임의 묘미 중 하나인 듀얼 웨폰 시스템을 굳이 ‘스톰’ 으로 분류해야만 했냐는 불평(사실 듀얼 웨폰이라고 100% 유리한 것도 아니다)에서부터, 가까이에 있는 적의 위치를 화면으로 확인할 수 있는 감지 센서(스캔) 스킬은 좁은 실내에서 사용할 경우 긴 지속시간과 엄청난 전략적 특혜 효과로 인해 ‘사기다!’ 라는 외침이 절로 나올 정도였다.


두 번째 핵심 요소인 클래스 시스템의 경우 돌격병인 ‘스트라이커’, 수색병인 ‘자칼’, 저격병인 ‘호크아이’, 그리고 중화기병인 ‘빅 대디’ 4종류의 캐릭터를 통해 전략적 깊이를 더한다. 게임에서는 이 중 최대 2개까지를 선택해서 참여할 수 있으며, 리스폰 시 선택이 가능하다. 병과에 따라서 사용 가능한 ‘스톰’ 스킬이 각기 다르며, 맵의 특성과 팀원들의 구성, 전황 등을 보고 상황에 맞는 캐릭터를 고르는 재미 또한 쏠쏠하다.


다만, 클래스 시스템을 ‘메트로 컨플릭트’ 의 핵심 재미로 밀어붙이기에는 이미 시대가 많이 변하지 않았나 싶다. 사실 2~3년 전까지만 해도 그럭저럭 재미있는 기능이었겠지만, 지금에 와서는 딱히 신선하게 느껴지진 않는다. 더욱 세밀하고 특색 있는 클래스를 구현한 게임도 부지기수이기 때문이다. 그런 의미에서 ‘메트로 컨플릭트’ 의 클래스 시스템은 핵심 매력이라고 말하긴 어렵겠다.

 

 

 

 

▲ 4가지의 클래스가 존재하긴 하지만, 특색이라고 보기엔 어렵다 

 


기대작이라는 이름만으로 끝난다면…


재작년 ‘지스타 2010’ 이후 처음 만나보는 ‘메트로 컨플릭트’, 2차 CBT를 즐기면서 머릿속에 맴돈 생각은 ‘그래픽 좋은 서든어택을 추구하는구나’ 라는 점이었다. 물론 ‘서든어택’ 을 따라 만들었다는 얘기가 아니고, 라이트 유저들을 확실히 사로잡은 ‘서든어택’ 같은 매력을 좋은 그래픽과 근미래 배경으로 구현헀다는 느낌이다. 확실히 몇몇 요소만 보면 라이트 유저들도 쉽게 배우고 익히고 즐길 수 있어 보인다.


그런데 게임을 오래 즐길수록 왠지 뭔가가 조금씩 거슬린다. 이유는 세밀한 그래픽과 단순한 캐릭터 움직임이 만나서 발생하는 부조화, 여기저기서 뭔가가 펑펑 터지는 혼잡한 전장에서 느껴지는 피로도, 라이트한 게임성과 의외로 적응하기 어려운 세부기능의 불편한 공존, 조금 심하게 여기저기로 튀는 총탄, 비교적 개성이 부족한 느낌의 클래스 시스템 등이다. 이러한 점들이 중첩됨에 따라 게임이 조금씩 지루해진다. 처음 몇 게임에서 느꼈던 재미는 온데간데 없어진다.


결론적으로 ‘메트로 컨플릭트’ 의 현재의 모습만으로는 ‘아바’ 의 뒤를 잇긴 어려워 보인다. 기존 FPS에 질려 새로운 재미를 찾던 유저들에게는 약간이나마 새롭게 다가올 지 모르겠지만, 시간이 흘러 단물이 빠졌을 때도 이러한 유저 유입이 이루어질지는 미지수다.

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
레드덕
게임소개
'메트로 컨플릭트: 프레스토'는 가까운 미래를 배경으로, 분리된 도시 사회에서 대립하는 두 진영의 치열한 전투를 그린 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '메트로 컨플릭트: 프레스토'는 '듀얼 웨... 자세히
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