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[KGC 2013] 완벽한 가상현실 게임세계, 완성이 코 앞이다

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▲ 기조연설 중인 오큘러스 VR 브랜든 이리브 대표

가상현실 기기 오큘러스 리프트가 현대 기술의 한계를 극복, 가상현실 게임 보편화에 성큼 다가섰다.

가상현실 기기 개발 업체 오큘러스 VR은 25일(수), 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘KGC 2013’에 참가해 기조연설과 일반 세션을 통해 가상현실 게임의 전망을 공유했다.

먼저 ‘미래의 가상현실 게임’을 주제로 기조강연에 참석한 오큘러스 VR 브랜든 이리브(Brendan Iribe) 대표는 차세대 가상현실 게임의 보편화가 그리 멀지 않았다고 말했다. 새로운 기술과 기기의 발명으로 가상 세계 구현이 가능해졌으며, 오큘러스 리프트 개발자 버전이 출시됨으로써 다양한 관련 콘텐츠가 제작됐기 때문이다.

그러나 그는 최근까지 극복되지 못한 부분이 있어, ‘완벽한’ 가상현실을 만들어냈다고는 말하기 어려웠다고 언급했다. 그 핵심 요인으로 지목된 것은 바로 가상현실로 인한 멀미 현상(Simulator Sickness), 플레이어와 캐릭터 간 움직임 불일치, 일반 게임과는 다른 성격의 유저 인터페이스 세 가지로, 이로 인해 가상현실 게임에 관심이 있는 일부 매니아들 외에는 해당 콘텐츠를 쉽게 접할 수 없었다는 것이다. 

특히 이리브 대표는 오큘러스 리프트를 개발하고 있는 자신조차도 멀미 현상을 심하게 느껴 오랫동안 가상현실을 즐길 수 없었다고 말했다.


▲ 일반 세션 강연자로 참석한 오큘러스 VR 안주형 에반젤리스트

이와 같은 요소들은 차츰 개선되는 중이다. ‘오큘러스 리프트를 적용한 가상현실 게임 제작시 유의점’ 세션을 진행한 오큘러스 VR 안주형 에반젤리스트는 움직임 불일치에서 오는 인지부조화 현상과 유저 인터페이스는 게임을 디자인할 때 몇 가지 부분을 고려함으로써 완화 가능하다고 설명했다. 

가령, 시야의 움직임을 최소화하거나 느리게 만들고 고정된 인터페이스 대신 유저가 필요할 때 화면에 불러낼 수 있도록 만드는 등이다. 이리브 대표 역시 헤드트래킹 인식 감도와 그래픽 렌더링 프로세스를 향상시킴으로써 두 가지 문제는 해결했다고 밝혔다.

하지만, 현재 가상현실 기기들이 봉착한 가장 큰 벽은 멀미 현상이다. 사람에 따라 그 정도가 다르고, 게임 디자인을 변경한다고 해서 해결될 문제가 아니기 때문이다.

이에 대해 이리브 대표는 “지난 주에 오큘러스 리프트의 최신 프로토타입을 시연했는데, 멀미 현상이 완전히 사라졌다”며 “오큘러스 VR에 있어서도, 가상현실 게임의 발전에 있어서도 큰 도움이 될 것”이라고 언급했다. 즉, 가상현실 콘텐츠를 즐기는 데 장벽으로 작용했던 멀미 현상이 없어짐으로써 보다 많은 사람들이 가상현실을 경험할 수 있게 됐다는 것이다.

기기의 특성에 알맞은 양질의 콘텐츠 역시 가상현실 게임의 보편화를 돕는 요소 중 하나다. 이리브 대표는 기술 면에서 부족한 점은 많이 개선되었지만, 가상현실 게임이 보편화되기 위해 실질적으로 필요한 것은 콘텐츠라는 점을 강조했다. 

지난 8월부터 서비스를 시작한 오큘러스 리프트 전용 콘텐츠를 업로드하고 나누는 사이트 ‘오큘러스 쉐어(Oculus Share)’도 유저 간 소통을 강화하고 개발을 장려하기 위해 고안된 것이다. 특히, 그는 “한국의 PC시장이 크고 개발자들 역시 다양한 콘텐츠를 개발하기 때문에 많은 기대를 하고 있다”며 “한국 개발자들의 활발한 참여를 위해 ‘오큘러스 쉐어’ 사이트의 한글화 작업도 추진 중”이라고 말했다.

한편 오큘러스 리프트는 머리에 착용하는 밴드 형태의 헤드마운트 헤드셋으로, 여태까지 출시됐던 다양한 가상현실 기기들에 비해 저렴한 가격과 높은 퀄리티로 주목을 받은 바 있다. 현재 개발자 버전은 300달러 (한화 약 32만 원)에 판매되고 있으며, 일반 소비자 버전은 2014년 중 출시될 예정이다.






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허새롬 기자 기사 제보
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