뉴스 > 테마 > 이구동성

[이구동성] 온라인 한국 vs 콘솔 일본, 게임 한일전

/ 1

※ 메카만평

 
 

 빌 아빠, 우리랑도 놀아줘요
 





한국 유저 안중에 없는 MS, 팔기만 하면 그만?



 


한국게이머, 왜 떳떳하게 나쁘다 말하지 못하는 거야!

[관련기사: AS센터 없는 Xbox360, 한국 게이머 ‘찬밥신세’]

세계 최대 기업 마이크로소프트에게 작은 반도국가의 한국 게이머들은 안중에 없는 걸까요?

최근 Xbox360의 라이브밴(개조된 게임기로 라이브 접속시 영구 접속금지) 조치가 실시되면서, 그동안 가시화되지 않았던 Xbox360의 한국 서비스 정책의 문제점이 하나 둘 수면 위에 떠오르기 시작했습니다.

한때 한국에는 Xbox360 불법개조가 만연해 정품사용자들이 손해를 보기도 했습니다. 그래서인지 마이크로소프트는 비용절감을 위해 한국이 아닌 싱가폴에 AS센터를 두고 어눌한 한국어의 현지인들을 고객상담원으로 배치했습니다.

몇몇 게이머들은 “시장논리에 따라 매출이 적은 한국에 소홀한 것은 이윤을 추구하는 기업으로서 당연한 일”이라는 의견을 내놨습니다. 반면 다른 쪽에서는 이들의 의견을 크게 반박하며 “똑같은 비용을 지불하고 게임기를 구입한 유저로써 정당한 서비스를 요구할 줄 모르는 한국 게이머들이 더 큰 문제”라고 말했습니다.

seifher 님은 “MS에게 있어서 한국게임시장은 테스트베드로서의 목적만 이룰 수 있다면 버려고 상관없는 시장”이라며 “이런 현상이 일어난 것은 90년대부터 시장을 올바르게 키우지 못한 한국 게이머들 탓”이라고 말했습니다.  

반면 별빛러브 님은 “우리는 정당한 돈을 지불한 소비자로서 단순히 매출이 적어 제대로 된 대접을 받을 자격이 없다는 주장은 한심할 뿐이다”라며 “MS보다 서비스받는 걸 미안하게 생각하는 한국인이 더 큰 문제”라고 지적했습니다.

팽귄대왕 님 또한 “왜 모두들 떳떳하게 MS의 문제를 지적하지 않는 것인가. 아주 하찮은 물건을 샀어도 문제가 있을 경우 잘못된 것을 지적하는 건 당연한 일이다”라고 주장했습니다.

게이머들은 ‘같은 게임기를 사고서도 외국 게이머들에게 비해 불편한 서비스를 받아야 하는 한국인이 억울할 뿐’이라며 분통을 터뜨리고 있습니다. 또 ‘한국말조차 제대로 이해 못하는 상담원들을 상대로 AS를 받느니 차라리 포기하겠다’고 고개를 돌립니다.

하지만 여러분, 소비자는 기업을 이해해주는 사람들이 아닙니다. 언제까지 우리는 MS를 이해해주는 배려깊은 "착한 한국 게이머"로 남을텐가요.

WOW, 우리의 영웅 일리단의 죽음에 애도를 표합니다

[관련기사: 일리단 킬! 워크래프트에 새로운 이야기 추가될까?]
[관련기사: 온라인게임 유명길드, 기업 후원 받는 시대 열려]

지난 주 게임메카에 흥미로운 기사가 하나 올라왔습니다.

WOW 게이머들에게 명성이 자자한 유럽의 유명 WOW 길드 ‘니힐룸’에서 드디어 아웃랜드의 지배자 일리단 공략에 성공한 것입니다.

일리단의 죽음은 아웃랜드를 배경으로 하는 `버닝크루세이더`의 끝을 의미하기 때문에, 그 후의 내용에 대해 여러 추측이 오갔는데요.

특히 다음 확장팩의 유력한 배경으로 지목되고 있는 노스렌드의 지도가 웹에 공개되면서 아서스가 등장할 것이라는 의견이 지배적입니다.

게이머들은 일리단이 쓰러졌다는 소식에 놀라움과 함께 니힐룸 길드의 존재에 대해 큰 관심을 보였습니다.

Sepler 님은 “일리단은 WOW 뿐만 아니라 워크래프트 내에서도 가장 큰 비중을 차지하는 캐릭터중 하나였다. 이런 영웅을 유저들이 힘을 합쳐 쓰러뜨렸다는 데 박수를 보낸다”라고 말했습니다.

극점 님과 mungkl 님 또한 “특정게임도 아닌 특정길드에 스폰서가 생긴 건 세계최초”라며 “프로게이머 40명이 모인 길드나 다름없는 니힐룸은 홈페이지의 방문자 수만 해도 광고효과가 엄청나다”고 말했습니다.

한편 추후 확장팩에 아서스의 등장이 예견되는 지금, 많은 팬들은 아서스의 죽음 후 워크래프트의 세계관에 의문을 가졌습니다.

특히 asradasf1 님은 “아서스가 죽어도 이어나갈 스토리는 많지만 워크래프트 내에서 아서스만한 비중을 가진 영웅은 없다”며 “앞으로도 영웅+신의 존재로서 지금과 같이 대중에게 사랑받는 아서르를 대체할 케릭터는 없을 거라 생각한다”고 말했습니다.

WOW에 대한 사랑만큼은 둘째가라면 서러워할 한국 게이머. 다음 번에는 한국의 길드에서 전세계 WOW 유저들이 부러워할 만한 뉴스가 나오길 기대합니다.

한국 게이머 여러분, 일본이 그렇게 두려운가요?

[관련기사: 일본 온라인게임, 한국 잡으려면 10년 더 걸려, 엠게임재팬 김신 본부장]



 



 

▲ 온라인게임 강국 한국과 콘솔게임 강국 일본. 세계 최고의 위치에서 살아남기 위한 그들의 생존전략은 무엇일까?
 

지난 주 게임메카에서는 엠게임 재팬 김 신 본부장의 인터뷰가 큰 이슈가 되었습니다. 특히 “일본이 한국 온라인게임을 따라오려면 10년은 더 걸린다”는 김 본부장의 발언은 많은 한국 게이머들에게 논란의 여지를 남겼습니다.

게이머들은 일본과 한국의 게임시장을 다각도로 분석하며 “일본은 온라인게임에서 우리나라와 10년 차이가 나도 개의치 않을 나라”라고 결론지었습니다. 일본시장의 특성상 애써 온라인게임으로 세계 1위가 될 필요가 없다는 거죠.

팽귄대왕 님은 “일본은 굳이 온라인으로 승부를 보지 않아도 패키지 게임만으로 충분히 이익을 창출할 수 있는 나라”라며 “최근 온라인게임에 본격적으로 투자를 하기 시작한 것도 단지 자국게임을 다양한 방법으로 해외에 서비스하기 위해서다”라고 말했습니다.

until7658 님 역시 “온라인게임 분야에서 일본의 추격이 시작됐지만 그들은 콘솔쪽의 온라인을 시도할 뿐이다. 돈 벌 곳이 있는데 무엇 때문에 황무지에 씨를 뿌리겠는가”라고 말했습니다.

한편 masca008 님은  일본 온라인게임시장에 대해 좀 더 분석적으로 다가가며 “온라인게임 기술은 콘솔게임과 달리 단순히 게임성만을 뜻하지 않는다. 한국은 온라인게임 개발뿐 아니라 게임을 운영하고 수익을 창출하는 부분에서 일본에 비해 10년 이상 발전했다고 해도 과언이 아니다"고 말했습니다.

그는 이어 "문제는 일본 게이머들은 게임을 게임으로만 즐기기 때문에, 온라인게임에서 수익을 창출할 수 있는 부분유료나 월정액 요금제에 대한 인식이 낮아 온라인게임이 발전하기 힘들다”고 덧붙였습니다.

한 게이머는 이렇게 말합니다. “10년 전에도 일본이 마음만 먹으면 언제든지 온라인게임의 최강국이 될 수 있다고 말했다. 하지만 10년이 지난 후 지금은 어떤가?”

하나의 산업이 세계 최고의 위치에 오르기 위해서는 단순히 소수의 개발자들만으로 이루어질 수 없습니다. 그 나라의 국민성과 더불어 모든 조건이 성공의 디딤돌이 되어야하죠.

일본은 일본의 특성에 너무나 잘맞는 콘솔게임을 개발하였으며, 그들은 그들이 가장 잘 할 수 있는 것에 최선을 다해왔습니다. 일본이 한국 온라인게임을 추격할 것을 두려워하지마십시오. 가장 현명한 선택은 우리 또한 우리가 가장 잘할 수 있는 것에 최선을 다하는 길입니다.  

 

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2024
09