뉴스 > 전체

아이온 첫 인상, `즐길만 한 기본이 됐다!`

/ 1

사실 아이온을 접하기 전까진 걱정이 있었다. 그러잖아도 점점 특정게임을 닮으려는 국산 온라인 게임의 실태가 매우 못마땅한데 이번엔 아예 쌍둥이나 복제인간이 나오는 건 아닌가 하는 다소 과장된, 하지만 진짜 그러면 어쩌나 하나는 걱정이었다.

오후 12시... 기대와 우려를 품고 아이온을 처음 접했을 때 나의 걱정은 `만세`로 변했다. 물론 만족의 `만세`가 아닌 파이팅의 `만세`였다. 조니뎁의 엉덩이만큼이나 매끈하게 빠진 8등신 캐릭터는 아무리 못난 구석을 찾으려고 해도 찾을 수 없으니 `이쁜 게 죄라면 죗값은 달게 받겠다`라는 김모기자의 닭살멘트처럼 한 대 쥐어박고 싶을 만큼 예뻤다. 선택에 따라 오크수준의 얼굴도 만들 수 있으니 괴팍하고 와일드한 스타일을 좋아하는 유저에게도 기회는 있다.

자, 그렇다면 거침없고 자비심 없는 아이온의 세계를 본격적으로 탐험해보자. 본 리뷰는 객관적인 입장에서 아이온을 평가하는 게 아니라 클베 단계의 아이온을 살펴보는 형태로 작성되었으니 주관적인 의견이 비빔밥에 참기름만큼이나 자비심 없이 들어가 있다. 이를 유의하고 읽도록 하자.

1. 커스터마이징

서쪽에서 불어온 눈보라 폭풍은 국내 온라인게임 생태계의 전반적인 흐름을 완전히 뒤바꿔놨다. 나야 못생겼든 말든 캐릭터는 일단 이쁘게 키우자라고 생각했던 유저들은 특정 집단에 의해 `덕후`라고 놀림받고 손가락질당했으니 `취향이니 존중해 주시죠`라는 말은 `무덤 팔 테니 곱게 묻어주시죠`라는 말로 둔갑해버렸다. 아이온의 커스터마이징은 여타 온라인게임과 별반 다르지 않다.

하지만, 뭐랄까 랜덤버튼을 마구 누르고 있으면 오래전에 잃어버렸던 동생이나 형을 찾을 것만 같은 정다움이 밀려온다. 누가 뭐래도 바꿀 수 없는 엔씨 스타일이다.

▲배스킨라빈스는 아니지만 골라먹는 재미가 있다

머리, 얼굴, 특징1, 특징2, 머리색, 눈동자색, 피부색, 목소리등 총 8가지 종류로 캐릭터를 만들 수 있다. 마족이나 김용만으로 오해살만한 캐릭터도 눈에 띄는데 속지 말자. 전부 천족이다.

2. 자유도

자유도의 기본은 눈앞에 돌뿌리를 뛰어 넘을 수 있느냐 없느냐다. 믿지 못하겠지만 07년도에 오픈한  몇몇 온라인은 점프는 되지만 무릎높이의 울타리도 뛰어넘을 수 없었을 뿐만 아니라, 올라간 길을 다시 내려 올 수 없었던 기막힌 형태의 자유도를 부여해 다수의 테스터들을 뚜껑 열리게 한 적이 있었다.

아이온은 일단 눈에 보이는 건 건너가거나 뛰어 넘을 수 있다(못올라가는 곳도 가끔 있지만 버그인 듯하다). 전직을 하면 날개도 달리니 `움직임의 자유도` 충분하다. 그렇다면 `레벨업의 자유도`는 어떨까. 악령좀비는 10레벨 캐릭터를 두 개 키우면서 하나는 퀘스트 위주로 하나는 사냥위주로 레벨업을 해봤다. 결과는 퀘스트를  한쪽이 약간 빨랐다. 전사와 법사를 키웠기 때문에 직업간 밸런스 차이가 있긴했지만, 눈에 띄는 확연한 차이는 없었다는 것. 단, 퀘스트를 하면 돈과 보상아이템을 주기 때문에 퀘스트를 하는 것이 훨씬 이득이다.

콘텐츠의 자유도는 아직 빈약한데 10레벨대 콘텐츠만 구현되어 있어 아직 판단하긴 이르다고 생각한다. 지용찬팀장님의 말씀을 인용하자면, 아이온의 콘텐츠는 만렙부터 시작이다(아악 데자뷰닷).  

▲이름 길이도 엔씨급 스케일이다앗!!

3. 그래픽

파고들면 파고들수록 매우 민망한 게 두 가지 있는데 하나는 코딱지고 하나는 그래픽이다. 이건 걸고 넘어지면 끝이 없다. WOW는 세계관 속에 살아숨쉬는 그래픽으로 유명하다. 아이온의 그래픽은 매우 화사하고 디테일하다. 리니지2와 비교했을 때 한층 업그레이드되었고 무게감없는 스킬과 어색한 이동모션이 많이 개선되었다 . 여자친구에게 소개했을 때 한눈에 뿅가게 만들 수 있는 게임이 있다면 현재까진 아이온 최고다.

단점으로 하나 지적하자면 캐릭터가 필드를 달릴때의 느낌이 흡사 얼음판을 미끄러지듯 걷는듯 붕 떠 있다는 느낌이 난다는 것이다. 배경과 캐릭터의 이질감이 여전하다. 이는 리니지2 때부터 지적돼 왔던 문제로 많이 고쳐지긴 했지만 좀 더 개선되어야 할 과제로 남는다.

▲옛말에 얼굴이 이쁘면 쌈도 잘한다고 햇다앗!!

사족을 좀 붙이자면 리니지2는 언리얼 엔진을 썼고 아이온은  크라이 엔진을 썼다. 크라이 엔진은 원래 FPS게임 전용 엔진인데 <파 크라이>라는 게임으로 그 기술력을 세계적으로 인정받았다. MMORPG와는 어울리지 않다는 의견이 많았으나 아이온 기술팀에서는 크라이엔진을 아이온에 맞게 커스터마이징 해서 쓰고 있다.

4. 컨트롤의 묘미

1) 콤보 시스템

스티븐시걸에게는 두 가지 스킬이 있다. 하나는 목꺽기 하나는 돌려차기다. 목꺽기는 언제든지 쓸 수 있지만 돌려차기는 단독으로 쓸 수 없다. 악당들의 목을 사정없이 꺾다 보면 스킬창에 불이 들어오는데 이때 누르면 돌려차기가 나간다. 아이온에서는 이걸 `콤보`시스템이라 부른다.

이건 좀 사정없이 보완이 필요하다. 완전 랜덤 발동이기 때문에 전략적으로 사용하기가 힘들고 이펙트나 대미지가 일반스킬과 동일해 딱히 사용할만한 필요성을 못느끼고 있다. 컨트롤적인 문제도 약간 수정이 필요하다. 자동공격 시스템으로 인해 소위 말하는 `무빙`은 가능하지만 굳이 무빙을 할 필요성을 못느낀다. 분명 `무기막기`와 `방패방어`라는 방어 메커니즘이 있는데 전방위는 물론 후방위에서 맞아도 `모든 막기`가 발동되기 때문에 굳이 움직이면서 싸울 필요가 없는 것이다.

▲콤보(연속기)는 있는데 써야할 이유가 부족하다

MMORPG에서 컨트롤은 매우 중요한 재미다. 예를 들어 `척노리스`라는 몬스터가 있는데 돌려차기가 너무 강력해 혼자 절대 잡을 수 없는 몬스터라고 설정되어 있다고 치자. 파티를 하면 쉽게 잡을 수 있다. 하지만, 시간이 오래 걸린다.  그래서 컨트롤이 필요하다.

일단 모든 쿨타임 스킬을 써서 사정없이 피를 빼고 돌려차기가 시전될 타이밍에 상태이상 스킬을 걸어 붕대를 감거나 물약을 먹는다. 그리고 모든 스킬 쿨타임을 계산해서 한치 오차도 없는 타이밍에 스킬을 적중시키고 척노리스를다운 시키는 것이다. 이게 바로 컨트롤하는 맛이다.

그리고 피날레를 장식하자.

[공개1.]스티븐시걸: 척노리스 잡으실분 한분 구해요. 파티맺고 같이 잡아요.

[공개1.]악령좀비: ㅋㅋㅋ 그거 껌인데 저 혼자 쉽게 잡았어요.

[공개1.]스티븐시걸: 헉!

물론 쪼렙(현재 10렙제한)에 스킬도 꼴랑 5~6개밖에 없는데 벌써 컨트롤로 이러쿵 저러쿵 하는 건 이르지 않냐고 말할 수도 있겠지만 만렙달면 없는 컨트롤이 저절로 생긴단 말인가. 현재 아이온의 초반 전투에 너무 긴장감이 없다. 피가 떨어지면 물약먹고 붕대감으면 그만이다. 타격감은 시원하지만 전체적으로 난이도가 낮기 때문에 전반전으로 지루하다는 의견이 많다. 현재 피드백이 많이 올라오고 있으니 클베단계에서 확실히 고쳐나가는 게 좋을듯 하다.

2) 시티그마 시스템

쉽게 말해 구멍뚫린 몽둥이가 있는데 여기다가 <+파이어볼> 이라고 써진 마법의 돌을 박으면 전사도 파이어볼을 쓸 수 있다고 보면된다. 콘솔게임유저라면 파판7의 마테리아 시스템이라고 이해하면 쉬울 것이다. 아이온에서는 시티그마 시스템이라고 부른다. 프런티어 테스트때는 소켓아이템만 구현되어 있을 뿐 박을 수 있는 보석이 없어 체험해보진 못했다.

밀치기, 띄우기, 기절등의 속성 보석을 받으면 좀 더 다양한 전투방식을 꾀할 수 있어 획일화된 스킬과 스탯을 보완하는 시스템으로 풀이된다. 단순히 +10힘 이런거라면 언인스톨로 손이가게 될 수도 있다.

▲소켓시스템의 강화판이라 생각하자

3) 어비스 그리고 RVR

▲아이온의 모든 게 여기에 있다

이건 진짜 물건이다. 인스턴스 공간에서 이루어지는 10:10이나 40:40의 전투가 아니다. 수백 명의 인원이 한자리에서 모여서 몇몇 지휘관의 지휘 아래 일사불란하게 하나의 목적을 위해 전투를 치루는 것이다. 이것은 진짜 가상 전쟁이다. 이거 하나로 인정받은 게임은 국내에서는 리니지, 해외에서는 다옥이다. 지금은 많이 퇴색되었지만 과거 리니지의 공성전은 참으로 많은 일화와 전설을 만들어 냈다. 죽어서 아이템을 떨어트리면 게임 접는다는 일념으로 참가했던 전투는 플레이어에게 엄청난 긴장감을 불러 일으켰고, 구경꾼 및 공개채팅창으로 실시간 상황을 방송하는 웃지 못할 일도 일어났다.

▲초기 리니지 공성전은 정말 기가 막혔다

▲다옥의 RVR을 해본 사람은 싸우는 재미가 무엇인지 잘안다

문제는 기술력이다. 수백 명이 한자리에 모여 전투를 치렀을때 일어나는 문제는 딱 두 가지. 서버다운과 랙이다. 하지만, 엔씨는 리니지2에서 1000명 이상이 모인 공성전도 무난이 치뤄을 만큼 세계적인 기술력을 보유하고 있다. 그렇다면, 문제는 해결된 셈이다.

이제 어비스라는 전장에서 싸움을 해야 할 동기만 부여해주면 된다. 아이온개발팀은 현재 어비스를 아이온의 핵심 콘텐츠로 보고 총력을 다해 만들고 있다.

아이온의 성공여부는 어비스를 어떻게 만드냐에 따라 달려있다고 해도 과언이 아니다. 어비스는 마족이 구현된 다음에야 테스트할 수 있으므로 지스타가 끝난 후에나 모습을 들어낼 것으로 보인다.

4. 타이틀

마이크타이슨에게는 두 가지 타이틀이 있는데 하나는 핵주먹이고 하나는 핵이빨이다. 자신이 붙이고 싶다고 해서 마음대로 붙일 수 있는 게 아니다. 특정 조건을 만족해야 생기는 것이다. 타이틀 시스템으로 유명한 건 국내에선 마비노기다. 아이온도 대세를 따라서 타이틀 시스템을 채택되었다. 뭐 그렇게 중요한 시스템은 아니라 설명은 여기까지.

타이틀은 유저들에게 일종의 수집 욕을 자극하는 것으로 유니크한 타이틀일수록 자신을 더욱 돋보일 수 있다.

▲오크 1000마리를 잡으면 괴물초장이란 타이틀이...

5. 사운드

100점 만점에 90점을 줘도 전혀 아깝지가 않다. 사실 본인은 사운드 쪽엔 좀 잼뱅이다.  음악이라곤 군대에서 고참이 세뇌시킨 `너바나`와 `라디오헤드` 앨범 밖에 들은 바 없고 그것도 제대하고 나서는 영영 인연을 끊었다. 트로트 하나는 기똥차게 부르지만 귀는 전혀 즐겁지 않으니 문제가 심각하다.

아이온의 OST는 음악을 전혀 알지 못하는 나에게조차 매우 신비스럽게 다가온다. 필드에서나 대도시에서나 웅장하고 장엄한 사운드는 저절로 입을 흥얼거리게 한다. 아이온 OST는 양방언씨가 맡았고 그의 자세한 프로필은 아래 링크를 참고하자.

6. 봉혼석, 제2의 정탄 논쟁

어떤 게임이든 골드(게임상에서 거래되는 화폐)를 지속적으로 소비시키는 시스템이 있다. WOW에서는 수리비가 그것이다. 골드를 소비하는 시스템이 없으면 화폐의 가치가 떨어지고 경제는 인플레이션이 일어나게 된다. 쉽게 말해서 악령좀비가 한 달에 1억을 번다 치면 초코파이 값이 100만 원으로 올라간다는 것이다. 왜냐면 돈이 흔하기 때문이다.

AION의 골드 소비시스템은 물약과 봉혼석이다. 10렙까지 키운 유저들의 대다수 소감은 딱히 봉혼석을 쓸 이유를 못느꼈다고 말한다. 그 이유로 꼽자면 위에 설명했듯이 전투난이도가 낮아 그냥 스킬과 평타만 때려도 어렵지 않게 몬스터를 잡을 수 있기 때문이다.

이대로 가자면 봉혼석은 PVP나 레이드용 물건이 될게 틀림없다. 그렇다면, 가격은 적당한가라는 물음이 딸려온다. 1시간 벌어 2000원을 벌었다면 250원은 그리 큰돈은 아니다. 하지만, 500원을 벌었는데 봉혼석이 250원이라면 얘기는 달라진다. 리니지2의 정탄과 같이 번 돈의 1/3이 정탄비로 지출된다면 제대로 된 혹덩이 시스템이 되는 것이다.

▲아직 우려할 단계는 아니다

이건좀 판단을 미뤄도 될 것 같다. 현재 AION은 퀘스트로 얻는 보상아이템과 드랍되는 아이템으로 장비 맞추기기 매우 쉽고 편하다. 정탄은 애초부터 리니지2 경제시스템의 원동력이었지만 아이온은 아니다. WOW에서 버프 물약을 사기 위해 경매장을 찾듯 아이온에서는 RVR이나 레이드를 하기 위해 정탄을 찾는다고 생각하면 편하다. 미리 걱정해서 괜히 머리 싸매고 눕지 말자. 머리털은 소중하다. 나이 들면 느낄 것이다.

6. 최적화

클로즈베타 단계임에도 불구하고 아이온의 최적화는 매우 잘되어 있다.  아래는 본인의 PC사양인데 대도시에서는 끊김현상이 간혹 보였지만, 일반 필드에서는 30프레임 이상 돌아갔다. 당부하건대 최소사양은 믿지 말고 권장사양 이상으로 해야 정신건강에 이롭다.

▲본인이 테스트했던 PC사양이다

▲화려하고 깔끔한 그래픽은 엔씨의 장점

리뷰를 마치고...

`신선함은 없지만 씹는 맛이 일품이다`

나의 평가는 이렇다. 아이온에는 딱히 신선하다고 느낄만한 콘텐츠는 없었다(물론 레벨 10까지). 하지만, 그것을 즐길만한 기본이 되어 있다는 데 더 높은 점수를 주고 싶다. 절대 오버하지 않는 진솔한 타격감은 스킬쓰는 맛을 부여했고 레벨업 할때마다 생기는 스킬은 레벨업을 하고 싶은 동기부여가 충분했다.

퀘스트는 논두렁에 소똥처럼 지천에 깔려 있었지만 미션과 일반으로 나눠져 하나씩 치워나가는 맛이 쏠쏠했다. 중간 중간 삽입되어 있는 컷신은 WOW에서 한층 진보된 퀘스트콘텐츠를 확보한 것은 틀림없었다. 또, 위치 추적 시스템을 통해 초보자도 쉽게 접근이 가능하도록 유도되어 있었으며 충분한 보상은 내가 퀘스트를 해야 하는 이유를 일깨워주었다.

▲ 김택진 대표의 즐거운 상상, 헛된 꿈은 아닌 듯 하다

그리고 무엇보다 중요한 것은 `재미`가 있다는 것이다. 하면 할수록 빠져드는 은근한 매력이 있었다. 그것이 레벨업할때마다 생기는 스킬이나 콤보때문인지, `예언의 서`라는 스토리 관련 퀘스트 때문인지 아니면 누가 봐도 뿅가는 화려한 그래픽 때문인지는 모르겠다.

분명한 것은 계속 하고 싶다는 생각이 들었고 그 속에 재미를 느꼈다는 것. 콘솔이든 온라인이든 게임의 본질은 재미이지만 요즘 나온 게임들은 유저들에게 더 많은 학습을 요구하고 제대로 배워야 진짜 재미를 느낄 수 있는 것을 강조하고 있다. 하지만, 아이온은 쉽다. 배우지 않아도 된다. 50대 사장님부터 10대 청소년까지 남녀노소 나이를 불문하고 쉽게 접근할 수 있고 그속에 재미를 찾을 수 있는 콘텐츠와 편의성이 제공되고 있다.

요즘 온라인게임들은 `기본`이 아쉽다. 기본을 제대로 갖추지 못하고 성급하게 독창성만 내세우려다 엇박자만 낸 게임이 얼마나 많은가? 기본적 재미를 간과하고 일부 인기작의 재미만 맹목적으로 추종하다, 그저그런 아류작으로 묻힌 게임이 어디 한두갠가? 기본이 안된 게임은 오래가지 못한다.

그런 점에서 아이온은 매니아든 초보든 게이머라면 누구나 좋아 할 만한 기본적인 재미가 있다. 자칫 평범한 게임으로 들릴 테지만 그것만큼 중요한 게 또 있을까? 긴 테스트 기간동안 기본에 충실하면서 아이온만의 독창성을 잘 섞어 넣은다면 오픈때쯤 엄청난 물건을 볼 수 있을 것이다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2024
07