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엔씨소프트의 차세대 성장엔진은 무엇인가?

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13일, 엔씨소프트 이재호 부사장은 컨퍼런스 콜을 통해 ‘엔씨소프트의 주가(15일 현재 39,200원)는 바닥보다 낮은 상태’라는 의견을 밝혔다.

4,000억원에 이르는 현금 자산을 보유하고 연간 400억원이 넘는 순이익을 거두는 회사의 시가총액이 불과 9,000억원밖에 되지 않는 것은 문제라는 식의 분석이었다. 과연, 엔씨소프트의 주가는 회사가 가진 현재의 역량과 미래의 가능성을 모두 제대로 반영하고 있는 것일까? 아니면, 이 부사장의 주장처럼 지나치게 저평가되고 있는 것일까?

엔씨소프트의 2007년 연간결산보고가 나오면서, 게임포털을 비롯하여 사실상 국내 게임업계를 대표하는 업체들의 지난해 사업결과가 모두 어느 정도 드러났다. 상장사가 아닌 넥슨의 경우 정확한 실적을 알기가 어렵고, 웹젠의 경우 여전히 적자행진을 면치 못하고 있다.

매출액 줄어든 엔씨소프트의 성적표는 ‘양’호?

엔씨소프트의 지난해는 스스로 밝힌 것처럼 ‘양호한 성과’에 해당한다. 결산 결과 연결매출 3,300억원, 연결영업이익 495억원, 연결순이익 450억원을 기록했다. 여기서 ‘연결’이란 본사를 포함한 해외법인 등 자회사의 실적을 포함했다라는 의미다.

양호한 결과라고 미리 밝힌 것처럼, 2006년과 비교해 매출은 3% 감소했으나, 순이익은 18% 증가했다.

해외에서 꾸준하게 리니지 시리즈의 매출은 증가하고 있으며, 동시접속자 숫자 등 주요 수익원의 매출 상승곡선도 오랜 수명을 생각하면 안정적이다.

그러나 기록적인 성장세를 보이고 있는 국내 게임포털들의 매출액이나 수익성에 비교해 매출액 자체가 줄었다는 것은 매우 부정적인 지표에 해당한다. 게다가 엔씨소프트의 주 수익원에 해당하는 리니지 시리즈가 전체 매출액에서 차지하는 매출 비중은 무려 80%에 육박한다. 리니지가 매출에 큰 비중을 차지하는 상황에서 불법 서버 등의 등장은 회사의 수익에도 눈에 띄는 타격을 주었다.

한게임, 넷마블, 피망, 위기? 불황? 우리는 몰라

국내 대표 기업인 엔씨소프트조차 매출액 위축을 겪은 지난해, 한게임 넷마블 피망은 어땠을까? 한마디로 ‘불황은 남의 일’인 듯, 국내 게임포털은 최대 매출, 최대 순이익을 기록하며 기록적인 성장세를 이어나갔다.

네이버와 한게임을 운영하는 NHN은 지난해 해외법인을 포함한 매출이 1조원이 넘어섰다. 이미 전체 매출액에 28%를 게임(한게임)부문이 담당하고 있으며, 2007년에만 2,429억원의 매출액을 거두며 2006년의 1,288억원에서 무려 88.6% 증가했다. 이는 본사만의 실적으로, 해외법인을 포함한 한게임의 연결매출액은 3,556억원으로 엔씨소프트를 뛰어넘는다.

또, CJ인터넷은 지난해에 매출액 1,598억원, 영업이익 457억원으로 각각 51.9%, 58.1%가 증가했다. 지난 4분기 역시 창사 이래 최대 규모의 영업이익률을 달성하며, 외적인 성장과 함께 질적인 성장도 이루었다. 지난해 상반기에 기업분할을 시도한 네오위즈게임즈는 다른 포털과 비교하면 다소 주춤한 상태지만 누계 매출액은 877억원, 순이익 159억원을 기록했다.

▲ 연간매출액 성장 비교(단위:억원) 네오위즈게임즈의 경우 2007년 4월 26일, 기업분할 이후의 누계매출액이다.

게임포털의 경우 퍼블리싱 사업 이외에도 자사의 개발스튜디오를 통한 성과도 조금씩 나타나는 상황이다. NHN은 R2를 개발한 NHN게임스에 이어 엔플루토를 독립시켰으며, CJIG의 쿵야어드벤처는 대한민국게임대상의 여러 부문에서 수상하는 등 높이 평가 받았다. 넷마블의 새로운 간판게임으로 자리잡은 캐주얼게임 마구마구 역시 자회사인 애니파크의 작품이다. 네오위즈게임즈 역시 세계적인 게임업체 EA의 대규모 투자를 받고 대형 개발 프로젝트를 진행하고 있다.

올해 NHN은 반지의 제왕 온라인’의 서비스를 앞두고 있으며(협상은 진행 중이나 확정되지 않은 워해머 온라인도 있다), CJ인터넷도 일찌감치 진삼국무쌍 온라인, 드래곤볼 온라인 등 대작 게임의 서비스 계약을 마쳤다.

단, 이 같은 변화와 성장에는 국내 시장에 적극적으로 진출하고 있는 외산 게임, 외산 업체들의 영향력이 존재하기 때문에 경계해야 할 부분도 있다. 또한 포털의 독식이 심해지면서 소규모 개발사들이 마케팅 능력 부족으로 포털의 ‘우산’ 아래로만 모이려 하고, 부익부빈익빈 현상은 갈수록 심화되고 있다.

새로운 10년, 엔씨소프트의 성장엔진은 무엇인가?

엔씨소프트는 리니지 시리즈를 통해 한국 MMORPG 시장에서 부인할 수 없는 1인자가 되었다. 리차드게리엇의 영입을 시작으로 북미 스튜디오 시스템을 구축하고, 길드워, 시티오브히어로와 같은 완성도 높은 게임을 시장에 내놓았다.

그러나 카트라이더와 같은 캐주얼 게임의 본격적으로 등장하고, 부분유료화 모델과 게임포털이 성장하면서 시장의 주도권을 잃었다. 여기에 블리자드의 WOW가 큰 성공을 거두면서 MMORPG 분야에서 1인자 자리마저 내놓아야만 했다. 엔씨소프트는 플레이엔씨의 사실상 실패와 리니지3 개발 중단 등 내부적으로도 큰 도전에 직면하면서, 새로운 수익원 창출에 실패했다.

북미 스튜디오에서 개발한 시티오브히어로와 리차드게리엇의 타뷸라 라사도 기대 이하의 반응을 얻어야만 했다. 지스타2007의 대상은 아이온이 받았지만, 자사 신작 게임을 가지고 나와 실속을 챙긴 것은 넥슨이었다. 이것이 모두 지난 2~3년 사이에 벌어진 일들이다.

리니지 시리즈는 엔씨소프트를 현재의 반석 위에 올려놓았으나, 더 이상 새로운 성장엔진의 역할을 기대할 수 없는 상황이다. 이미 엔씨소프트는 컨퍼런스를 통해 상반기에 국내외 스튜디오에서 개발 중인 6개의 대형 MMORPG를 공개하겠다고 밝혔다. 이 계획은 지난해 지스타를 통해 김택진 대표가 ‘아이온 급의 대형 프로젝트를 총 6개 개발 중이다’라며 밝힌 내용이다. 이른바 본업으로 돌아간 것처럼 보인다. 과연, 이것이 엔씨소프트의 성장엔진일까? 새로운 10년을 준비하며, 삼성동에 새로운 사옥이 완공되는 엔씨소프트의 입장에서 고민되는 대목이다.

▲ 엔씨소프트 삼성동 R&D센터 조감도

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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