‘제대로 된 액션게임을 보여주겠다.’는 이들이 나타났다. 게임의 외형을 보아하니 3D ‘던전앤파이터’ 쯤 되는 것 같다. 이게임스퀘어가 만들고 있는 3D MORPG ‘에반온라인’은 던전 액션을 지향하고 있는 온라인게임이다.
‘제대로 된 액션’은 모든 게임 개발자들의 바람일지도 모른다. 바람이라는 것은 사실 가지기 어려운 것에 대한 열망이라서, ‘좋은 액션게임 만들기’는 쉽지만은 않은 목표다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 동안 액션을 표방한 게임들이 많이 쏟아져 나왔다. 방식은 서로 달랐지만 저마다 ‘액션’을 강조했고 이중 일부는 기대했던 것 보다 좋은 성적을 거두기도 했다.
‘에반온라인’은 3월 말 첫 CBT를 앞두고 있다. 게임메카는 ‘에반온라인’의 공개가 한 달 남짓 남은 시점에서 이게임스퀘어를 찾았다. 넘쳐나는 액션 게임들을 상대할 ‘에반온라인’의 무기는 무엇일까? ‘에반온라인’ 김태식 개발실장에게 질문을 던져봤다.
상태가 존재하는 온라인 액션게임
게임메카: ‘에반온라인’의 개발은 어떻게 시작되었습니까? 김태식 실장: 현재 한국 시장에서 MMORPG로 성과를 내려면 블록버스터급 게임이 아니면 힘든 것이 사실입니다. 하지만 아직 액션을 강조한 MORPG라면 틈새시장을 공략할 수 있다고 판단했죠. ‘용과 같이’, ‘진삼국무쌍’, ‘사무라이의 길’ 같이 콘솔게임에서 경험할 수 있었던 시원한 액션을 온라인에 구현한다면 많은 사람들이 좋아할 것이라는 확신이 있습니다. 게임메카: ‘에반온라인’의 전체적인 게임진행에 대해 설명 하신다면? 김태식 실장: 기본적인 진행 방식은 ‘던전앤파이터’와 유사한 부분이 많습니다. |
퀘스트, 상점 등 기초적인 기능을 하는 마을이 있고 던전으로 가기 전 파티를 맺는 대기장소가 있습니다. 그리고 전투가 이루어지는 던전이 존재하죠.‘던전앤파이터’의 게임진행방식이 잘 만들어졌고 또 이미 검증된 부분이 많기 때문에 참고하고 있습니다.
게임메카: ‘에반온라인’은 액션을 강조하고 있습니다.
김태식 실장: 액션에도 굉장히 종류가 많습니다. ‘에반온라인’이 강조하는 액션의 포인트는 마치 대전 격투게임에서 느낄 수 있는 종류의 액션입니다. 좀더 알기 쉽게 설명하죠. ‘에반 온라인’에는 일종의 ‘상태’와 ‘공방’이 존재합니다. 예를 들어 타격을 입어 공중에 떠 있거나 바닥으로 내리 꽂혀 튀어 오른다거나 벽에 부딪혀 튕겨져 나오는 ‘상태’가 존재합니다. 물론 이런 상태는 다음 공격으로 이어지게 되죠. 또 타격 판정도 대전 격투게임처럼 세밀하게 이루어집니다. 같은 기술을 써도 조작과 위치에 따라 효과의 범위가 달라지게 되죠.
이런 상태나 공방은 나중에 업데이트 예정인 PVP를 염두에 둔 것입니다. NPC를 공격할 때는 못 느낄 수도 있습니다만, 궁극적으로는 PVP에서 이런 재미들을 확실하게 느낄 수 있을 것입니다.
게임메카: 그렇다면 PVP는 대전 격투게임 형식으로 이루어진다는 말인가요?
김태식 실장: 그건 아닙니다. 앞서 설명해드린 부분은 느낌상 그렇다는 이야기지 실제로 대전 격투게임처럼 진행된다는 이야기는 아닙니다. PVP는 ‘월드오브워크래프트’의 투기장을 생각하면 쉽습니다. PVP결과는 조작과 팀플레이에 의해 좌우될 겁니다.
게임메카: 액션게임의 맛을 잘 살리려면 시점이 중요합니다.
김태식 실장: ‘에반온라인’은 오버숄더뷰와 쿼터뷰 두 개의 시점을 제공합니다. 원거리 스킬을 쓰는 캐릭터는 오버숄더뷰를 적용하면 좀더 넓은 시야를 확보할 수 있습니다. 현재 시장에 나와있는 액션게임들을 보면 좀 답답한 면이 없지 않습니다. 2D 경우 조작의 폭이 좁고, 3D의 경우에는 조작이 난해하죠. ‘에반온라인’에서는 이런 부분을 최대한 해소하기 위해 노력을 기울이고 있습니다.
게임메카 : 패드도 지원하지 않습니까?
김태식 실장: 게임제작과 함께 전용패드의 지원도 같이 진행하고 있습니다. 아무래도 액션게임 매니아들은 키보드 보단 패드에 익숙하니까요.
어드벤처 요소 등 콘텐츠 확장 용이해
게임메카: 조금 다른 이야기를 해보죠. ‘에반 온라인’도 그렇긴 하지만 이게임스퀘어는 생소한 이름입니다. 이게임스퀘어의 개발자들은 어떻게 구성되어있습니까?
김태식 실장: 크게는 ‘RF온라인’과 ‘프리스톤테일’의 개발자들이 주축이 되어 있습니다. 대부분의 개발자들이 경력 7~8년 이상의 중고참 개발자들이지요. ‘에반온라인’의 아트디렉터 같은 경우에는 ‘애니매트릭스’, ‘리딕’, ‘원더풀데이즈’ 등 꽤 알려진 애니매이션 프로젝트에 참여한 경력이 있습니다. 피터 정 감독과 같이 일했지요. 이번에도 ‘터미네이터’ 시리즈하러 간다는 걸 잡아서 여기에 앉혔습니다.(웃음) 또 시나리오의 경우에는 만화 ‘배리타스’의 윤준식 작가가 총괄하고 있습니다. 하나같이 이 분야에서는 무시 못할 경력을 쌓은 개발자들이기 때문에 좋은 성과를 기대하고 있습니다.
게임메카: 3월말 첫 CBT를 예정하고 있습니다. CBT에서는 어느 정도 게임이 공개가 되나요?
김태식 실장: CBT에서는 여 검사와 남 격투가 두 가지 클래스가 공개됩니다. 그리고 초반 던전 몇 개도 함께 공개됩니다.
게임메카: 현재 계획하고 있는 클래스로는 어떤 것들이 있나요?
김태식 실장: 여 검사와 남 격투가 이외에 도둑, 마법사 등의 클래스가 현재 계획 중입니다. 궁극적으로는 전직을 통해 최소 12개 이상의 전문 클래스를 업데이트 할 계획입니다.
게임메카: 실제 게임플레이를 보니 여 검사의 경우 칼을 들고 싸우지만 격투가는 맨손으로 싸우는 것 같았습니다.
김태식 실장: 격투가는 장갑을 착용합니다.(웃음) 언뜻 생각하면 무기를 든 쪽이 강해 보이겠지만 그렇지는 않습니다. ‘에반 온라인’에서 ‘아이템’은 특정 효과보다는 비주얼에 중점이 맞춰져 있습니다. 속칭 ‘아이템 빨’보다는 콘트롤에 의존하는 게임이 될 것입니다. 아, 한가지 덧붙이자면 무기별로 속성이 부여될 수는 있습니다. 예를 들어 야수류에 특화된 속성을 가진 무기 같은 것 말이죠.
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▲ 격투가 원화(위)와 검사 랜더링 이미지(아래)
게임메카: 앞서 PVP에서 팀플레이 이야기가 잠깐 나왔는데요. 파티를 맺을 경우 어떤 이점이 있나요? 예를 들어 특정 스킬을 쓸 수 있다든지 하는.
김태식 실장: 파티플레이를 할 경우 특정 조건에서 발동하는 협력 스킬을 쓸 수 있습니다. NPC와의 대결에서도 마찬가지고 PVP에서도 마찬가지입니다.
게임메카: 전투 이외에 ‘에반온라인’ 만의 특징적인 점들은 없습니까?
김태식 실장 : 아직 기획 단계이지만, 어드벤쳐 요소도 들어갈 겁니다. 절벽에 매달려 있다든지 아니면 바위가 굴러 내려온다든지 하는 특정한 상황이 제공되는 던전을 계획하고 있습니다. 또 거대 몬스터를 공략하는 던전도 가능하겠지요. 여기서는 ‘몬스터 헌터’처럼 무기를 매설해 몬스터를 공략할 수도 있을 겁니다. 또 생존을 목표로 하는 콘텐츠도 계획 중입니다. 일단 기본이 완성되고 게임이 안착되면 재미있는 콘텐츠를 여러 개 붙일 수 있을 것 같아요. 아이디어는 무궁무진합니다.
게임메카: 음악을 들어보니 꽤 신경 썼다는 것을 느낄 수 있었습니다.
김태식 실장 : 대표님(양영호 대표)이 버클리 음대 출신입니다. 강변가요제에서 은상을 타기도 했어요. 음악 관련해서는 굉장히 꼼꼼히 챙기시고 있습니다, 절대 그냥 넘어가질 않죠.(웃음) 현재 BGM은 최용원 씨란 분이 맡고 계신데 이 쪽에서는 알아주는 실력자입니다. ‘모나토 에스프리’의 음악을 담당하신 분이기도 하죠. BGM의 경우에는 1분 간격으로 분위기가 바뀌게끔 했습니다. 신선한 느낌을 주고 주위를 환기 시키기 위해서죠.
게임메카: CBT가 채 한 달이 안 남았습니다. 곧 있으면 일반 유저의 심판대에 오르실 텐데요. 어떻습니까?
김태식 실장: 온라인에서도 이런 액션게임이 가능하구나.라고 느끼셨으면 좋겠어요. 열심히 만들고 있으니 기대하셔도 좋을 겁니다.
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