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아이온, 리니지/WOW와 비교치 말아달라-지용찬 기획팀장

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국내외 게이머들의 관심을 한 몸에 받아온 `아이온`의 2차 클로즈베타테스트가 4월 8일 시작됐다. 이번 2차 클로즈베타테스트에는 1만 4천 명의 테스터가 참가한다. 지난 1차 클로즈베타테스트에 3천 7백명이 참가했던 것을 생각해보면 엄청난 규모다.

`반지의 제왕 온라인`, `워해머 온라인`, `몬스터 헌터` 등 해외 대작 온라인 게임들이 속속 한국 착륙을 준비하고 있는 이때 믿을 만한 국산 대작 MMORPG로 `아이온`이 꼽히고 있다. 때문에 이번 테스트에서 `아이온`이 어떤 평가를 받을 지 게임업계는 물론 게이머들의 관심이 쏠리고 있다.

게임메카는 엔씨소프트 지용찬 아이온 기획팀장을 만나 이번 테스트에서 중점적으로 다뤄질 부분과 `아이온`이 표방하고 있는 재미에 대해 들어보았다.

2차 클로즈베타테스트, 천계와 마계의 밸런스 조절에 초점

게임메카: 지난 1차 클로즈베타테스트에서 ‘아이온’만의 개성을 느끼지 못하겠는 유저도 다수 있었다. ‘아이온’만의 독특한 재미요소는 무엇인가?

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지용찬 팀장: 개인적으로 독특하다는 말에 큰 비중을 두지 않는다.
 

이번 2차 클로즈베타테스트의 가장 큰 목적은 RvR 밸런스 조절이다. 단순한 PvP가 아닌 ‘다이렉트 포탈’을 통해 천계와 마계가 연결되어 벌어지는 필드전을 확인하고 피드백을 받는 것이다.
 

천족과 마족이 상대편 진영으로 가서 싸웠을 때 어떤 상황이 발생하는 지가 가장 중요하다. 천족과 마족 사이의‘아이템 플로우(아이템의 이동경로)’와 같은 변화에 주목하고 있기 때문에, 직업간 밸런스는 생각보다 중요하게 생각하지 않고 있다.

▲ 엔씨소프트 지용찬 아이온 기획팀장

게임메카: RvR과 관련해 내부 테스트도 했을 텐데, 어느 진영이 더 전투에 유리한 것 같나?

지용찬 팀장: 상황에 따라 늘 달라지는 것 같아서 정확히 어느 진영이 더 유리하게 나타나는 것은 아니다.

게임메카: ‘아이온’의 경우, 솔로잉 콘텐츠가 부족한 것 아닌가?

지용찬 팀장: 이전부터 이야기했지만, ‘아이온’은 솔로잉과 파티 어느 쪽에 치우치지 않도록 개발했다. 지금까지는 주로 파티플레이 위주로 테스트해서 그렇게 보였지만, 퀘스트를 많이 추가하고 서비스 오픈 시기가 되면 균형있게 콘텐츠가 추가될 것이다.

게임메카: 공중 전투 시스템은 언제쯤 볼 수 있겠는가?

지용찬 팀장: 공중 전투는 아직까지 추가할 단계가 아니다. 현재 RvR 비행스킬까지 준비되어있지만, 아직은 공개할 시기가 아니라고 판단했다. 먼저 테스트하고 피드백을 받아야 할 부분들이 많이 있기 때문이다.

이번에는 필드에서 이루어지는 RvR 전면전에 대한 테스트가 주로 이루어지기 때문에 이 부분에 대한 피드백을 먼저 받고, 다음 테스트에 반영할 생각이다.

게임메카: 공중 레이드는 어떻게 이루어질 것인가?

지용찬 팀장: 공중 레이드는 현재 개발 중이다. 인터페이스 자체가 달라지지는 않지만 위, 아래의 개념이 추가되기 때문에 조작 방식 자체에서 좀 다른 느낌을 줄 수 있다. 쉽게 설명하면 고전 슈팅게임 ‘그라디우스’같은 대형전함과의 전투같은 느낌이 들 수도 있다.

게임메카: 이번 테스트에서 공개되지 않는 ‘어비스’에 대한 개발 진척상황은 어느 정도인가?

지용찬 팀장: 어비스의 정확한 공개시기는 내부적으로 논의중이다.

 

이번 테스트 결과가 어비스 공개시기에 영향을 미칠 것이다. 아직은 ‘재미있다’ 보다는 ‘기능이 동작하고 있다’ 정도로 구현된 단계이기 때문에 개발의 퀄리티 자체에 대해 말하기 어렵다.

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게임메카: 어비스의 규모는 현재까지 공개된 필드와 비교했을 때 어느 정도의 크기인가?

지용찬 팀장: ‘크기’ 같은 면적상으로 말하기 어렵다. 어비스의 구조 자체가 높이가 적용된 입체적인 공간이기 때문에, 평면적인 크기로 설명이 힘들다. 기존의 전투는 ‘필드’에 해당하는 평면 위에서만 벌어지는 전투였다면, 어비스에서 벌어지는 전투는 다양한 방향, 방면에서 이루어지는 공격이기 때문에 정확한 면적은 말하기 어렵다. 단지 공간 활용도 면에선 어비스가 높다.

게임메카: 개발 중인 단계지만, 여전히 컴퓨터 사양은 부담스러운 부분이다.

지용찬 팀장: 최종 목표는 Geforce 5700을 최저사양으로 맞춰놓고 있다. 최적화는 계속 진행 중이다.

게임메카: 이전 테스트와 가장 많이 달라진 직업별 밸런스는 무엇인가?

지용찬 팀장: 검성하고 수호성이 지난 테스트와 가장 많이 달라진 직업이다. 실제로 테스트를 해보면 검성하고 수호성이 가장 많이 달라졌을 거라고 느낄 것이다. 특히 연계기(연속기) 부분이 가장 많이 달라졌다.

게임메카: 2차 클로즈베타테스에서 추가되는 커스터마이징 시스템이 있는가?

지용찬 팀장: 소스가 많이 추가될 것이다. 예를 들어, 마족의 뿔처럼 다양한 선택요소들이 추가되고 편의성 부분도 많이 강화될 것이다. 유저들이 캐릭터를 보다 쉽게 만들 수 있도록 할 예정이다.

게임메카: 아직도 천족과 마족이 외모에서 별 차이가 없다고 불만을 가지는 사람들이 있다.

지용찬 팀장: `WOW`처럼 종족이 여러 개라면 인구 불균형 문제가 완화될 수 있다. 어느 한 종족이 모자르면 같은 진영의 다른 종족이 보완해 주기 때문이다. 하지만 `아이온`은 천족과 마족 두 개 종족으로만 나눠져 있다. 극단적 말해 유저들이 한 종족을 버린다면 `아이온`의 인구 밸런스는 심각한 타격을 입는다. 안전한 길을 선택으로 이해해달라.

`아이온`에 동서양 MMORPG의 재미를 담았다

게임메카: 개발 초기로 돌아가보면, 아이온의 개발 컨셉은 이른바 반복적인 노가다를 지양하는‘안티 리니지’가 아니었나?

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지용찬 팀장: 많은 사람들이 아이온 하나를 두고, 두 가지의 상반된 피드백을 내놓는다. 먼저 ‘너희는 도대체 리니지와 다른 게 무엇이냐?’라고 묻는다.

 

또, 다른 사람들은 ‘너희가 WOW와 다른 것이 무엇이냐?’라고 묻는다. 사실상, 전혀 다른 두 가지의 게임을 놓고 너희는 다른 게 무엇이냐고 물어보는 피드백이 우리가 겪는 상황이다.

기존 `리니지`는 캐릭터의 엄청난 성장속도와 집적된 콘텐츠에 집약된 아이템 카테고리로 대표된다. 그러나 `리니지`의 접근성만큼은 해외 게임보다 확실히 좋은 게임이기 때문에 그런 장점은 굳이 버릴 필요가 없다고 생각한다.

`아이온`은 해외 게임과 국내 게임이 모두 맞물린 게임이기 때문에 두 가지의 요소를 모두 가져가는 게 목적이다. 다시 말하자면, 아이온의 원래 기획의도는 ‘국내 유저들에게 먹힐 수 있는 해외 스타일의 게임을 만들자’가 맞다.

게임메카: MMORPG에선 WOW 형태의 전투를 지향하고 있다. 이 경우 개인의 능력보다 이른바 ‘팀워크’가 승패에 더 영향을 미친다. `아이온`의 RvR은 어떤가?

지용찬 팀장: 기본적으로 팀워크가 더 중요하겠지만, 그 중에 특별히 뛰어난 캐릭터가 있다면 달라지지 않겠나? `에버퀘스트` 같은 경우는 기본적으로 레이드 조직의 팀웍이 중요하지만 뛰어난 캐릭터의 능력도 굉장히 큰 영향을 미친다. `아이온`도 그 같은 전투 스타일을 지향하고 있다.

게임메카: 한국MMORPG와 해외MMORPG 각각의 장점을 모두 가져오겠다는 의미는 무엇인가?

지용찬 팀장: 해외 게임의 장점은 다양성과 깊이다. 몬스터를 하나 잡을 때도 국내 게임은 대체로 단순한 방법인데, 해외게임은 대응할 수 있는 선택의 방법이 여러 가지다. 물론 사람들은 이 중에 가장 효율적인 방법을 선택하기 때문에 다양한 방법이 모두 쓰이는 것은 아니다.

`WOW` 이전에 국내에 들어온 해외 게임이 다 실패했던 이유가 너무 어려웠기 때문이라고 생각한다. 접근성 문제가 컸다. 단순히 캐릭터의 외양이나 취향 문제를 많이 이야기하는데 그런 부분은 지엽적이다. 중요한 것은 원하는 캐릭터를 다양하게 선택할 수 있도록 하는 것이 아닐까?

국내 MMORPG의 경우, 접근성과 커뮤니티에서 성공적인 케이스를 가져왔다고 생각한다. `리니지`의 경우, 게임의 시스템상으로 생각해보면 굉장히 심플한 게임인데, 커뮤니티 구성은 굉장히 다양하게 연결되어있다. 해외게임은 레이드 중심으로 다양하게 게임 커뮤니티가 이루어져서, 이를 통해 발전하는 시스템이 대부분이다.

게임메카: 워해머, 반지의 제왕, 몬스터헌터 온라인 등 해외 대작 게임들이 많이 진입하고 있는데, `아이온`의 경쟁력은 무엇인가?

지용찬 팀장: 특정한 게임의 재미를 주겠다기보다 보편적인 게임으로서의 재미를 주고 싶다. 많은 사람들이 보편적으로 오래 하며 즐길 수 있는 재미를 주고 싶다. `몬스터 헌터 온라인`이나 `반지의 제왕 온라인`을 하면서도 즐길 수 있는 재미라고 생각한다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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