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아이온 지용찬 기획팀장 ‘아이온의 모든 것 어비스에 담았다’

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지난 2차 클로즈베타테스트를 앞두고 지용찬 기획팀장은 ‘아이온’의 원래 기획의도에 대해 ‘국내 유저들에게 먹힐 수 있는 해외 스타일의 게임’라고 밝힌 바 있다. 이는 ` 아이온`에 `리니지`의 쉬운 접근성과 유저편의성과, `WOW,` `다크에이지오브카멜롯` 등 해외 게임의 다양성과 깊이를 동시에 담아내겠다는 의미다. 이에 많은 사람들이 ‘아이온’을 두고 많은 사람들은 이도 저도 아닌, 뚜렷한 개성이 없는 게임이라는 반응을 보였다.

오는 7월 1일, 약 3만 명의 대규모 테스터 인원이 참여하는 아이온의 3차 테스트가 실시된다. 이번 테스트는 게임의 핵심 재미에 해당하는 ‘어비스’가 본격적으로 공개되면서 ‘아이온’의 운명을 가늠하는 의미심장한 기회가 될 것이다.

과연, ‘아이온’은 색깔이 없는 게임일까? 지용찬 기획팀장의 대답은 방향 자체가 달랐다. 게임에 있어 차별성과 색깔이란 어떤 의미를 가지는가? 그것이 게임의 재미에 어떤 영향을 미치는가? 그의 생각은 매우 실용적이고 명확했다.

▲ 엔씨소프트 지용찬 아이온 기획팀장

게임메카: 개발자들이 싫어하는 것 중에 하나가 ‘다른 게임과 비슷하다’라는 이야기라고 들은 적이 있다. 테스트가 끝난 후에 나온 국내 게임, 해외 게임과의 비교가 싫은 적은 없었나?

지용찬 팀장: 별로 기분 나쁘게 생각해본 적 없다. 유저들은 자유롭게 느낀 것을 말할 수 있다. 또 개발팀 내부에서도 종종 농담 삼아 ‘다크에이지오브카멜롯’, ‘에버퀘스트’ 등과 같은 북미게임의 이름을 섞은 이름으로 부르기도 하니까.

게임메카: 시즌2때 몬스터의 리젠(특히 퀘스트 관련)에 대한 불만이 많았다. 이에 대한 수정사항도 시즌3에 포함되어 있는가?

지용찬 팀장: 전반적으로 수정이 될 것이다. 그러나 아직 기본적으로 아직 공개되지 않은 지역이 있기 때문에 새로운 지역이 추가되어야 개선사항이 완전히 이루어진다.

아이온 시즌3, 스킬 초기화 진행과 함께 어비스에 집중

게임메카: 시즌 3에서 스킬 초기화가 진행될 것으로 전해졌다. 시즌2까지와는 완전히 다른 모습과 형태의 스킬과 연속기들이 등장하는 것인가?

지용찬 팀장: 이번 테스트에서는 스킬 초기화가 완전히 새롭게 이루어진다. 스킬북 같은 경우는 구입이 가능하고, 스티그마 스킬 같은 경우도 교체될 것이다. 단, 스킬을 제외하고 캐릭터 레벨, 어비스 계급, 레기온 순위도 그대로 계승된다.

게임메카: 현재까지 테스트에서는 종족별 스킬보다 직업별 스킬의 차이를 강화했다. 직업별 차이를 종족별 차이보다 더 중요시하는가?

지용찬 팀장: 일단 현 단계에서는 직업별 스킬부터 의견 수렴하는 것이 목표다. 직업스킬은 1레벨에 해당하는 초반대부터 분화되어있지만, 종족별 스킬은 후반대에 분화되어있다. 먼저 직업 스킬에 관한 내용을 피드백을 받고 나중에 천족이나 마족별로 적용이 가능할 것이라고 생각한다.

아이온의 핵심 콘텐츠 어비스를 말하다

게임메카: 어비스를 이루는 콘텐츠의 레벨대 혹은 난이도는 어느 정도인가?

지용찬 팀장: 일단 25레벨부터 어비스 진입이 가능하다. 어비스에서도 몬스터 사냥이나 퀘스트와 같은 일반적인 솔로잉부터 파티플레이까지 모두 가능하다. 대략적인 레벨은 34레벨에서 45레벨까지 이용 가능한 정도라고 보면 되겠다.

게임의 난이도는 PVE 자체는 필드와 별 차이가 없는데, PVP같은 경우는 어비스 전체가 대규모 전장이라는 사실을 고려해야 한다. PVE는 약 사십 명 정도가 가능하다. 지나치게 많은 인원이 한 장소에 몰리면서 발생하는 렉 문제 같은 경우는 지난 번보다 굉장히 많이 개선한 상황이다.  

▲ `어비스` 게임은 하층부에서 시작, 상부-심층부로 이어진다

게임메카: 이번 시즌3에서 데바니온 미스트(천족과 마족의 피가 섞이며 벌어지는 화학현상으로 해당지역 부근에서 PvP가 불가능해진다)는 어떻게 적용되는가?

지용찬 팀장: 앞서 기획상에 존재했던 데바니온 미스트는 사라진 상황이다. 기본적으로 어비스는 전 지역이 PVP가 가능한 지역이다. 시작지점만 안전지대고 전체지역이 불안전한 전쟁 지역이다. 사실 어비스에 처음 들어와 만나는 시작지점도 시스템상으로 완전히 안전한 공간은 아니다. 공격할 수 있고, 받을 수 있다.

애초에 데바니온 미스트는 PVP 콘텐츠와 PVE 콘텐츠의 결합이나 상호작용을 실험하는 차원에서 기획된 것이고, 개발이 진행되면서 삭제되었다. 현재는 ‘세력비’와 ‘타임제’ 정도로만 바뀐 상황이다.

게임메카: 어비스 상황에 대해 설명해달라.

지용찬 팀장: 어비스에서는 항상 전쟁이 이루어지는 상황이고, PVP도 언제든 가능하다. 요새전 같은 경우에 상대 세력의 지휘관인 수호신장(NPC)를 쓰러뜨려야 해당 요새를 빼앗을 수 있다. 어비스에는 총 9개의 요새가 있다.

`찾아가는 레이드 서비스` 어비스의 제 3세력, 용족

게임메카: 어비스의 전쟁에서 제 3세력에 해당하는 용족은 어떻게 참여하는가?

지용찬 팀장: 천족이든 마족이든 요새를 소유하고 있는 상황이라면, 용족이나 상대편 종족에서 언제든 공격할 수 있다. 용족이 쓸 수 있는 가장 강한 침략방법은 ‘드래곤 캐리어(드라코닉 캐리어)’라는 대규모 비행수단을 이용한 공격이다. 드래곤캐리어는 대규모 전함과 마찬가지로, 거대한 생체병기라고 생각하면 된다.

게임메카: 세력비를 맞추기 위해 만들어진 용족이 또 다른 부작용을 낳지는 않을까?

지용찬 팀장: 먼저, 용족이 무조건 더 강하기는 어렵다. 오히려 용족은 NPC(Non Playable Character)이고, PC(Playable Character) 캐릭터의 장점은 무한정 공급이 가능하다는 것 아닌가? 물론, 개인적으로 부담은 되겠지만, 용족의 발동은 일정 시스템 값으로 제한을 받는다.

만약, 외계인을 지구를 점령하려고 공격을 시작했을 때 미국 같은 강대국을 공격하기 위해 만드는 부대와 동남아시아의 작은 소국을 공격하기 위해 만드는 부대의 규모가 똑같지 않을 것이다(웃음).

발동조건은 ‘세력비’와 관련이 있다. 또 더 많은 요새를 소유하거나 전략상 더 중요한 거점일수록 용족이나 상대 세력에 공격 당하게 될 확률이 높아진다.

무엇보다 ‘쟁게임’에서는 ‘세력비’가 중요하다. 한 쪽만 유리하게 진행되는 게임은 재미가 없다. 인위적인 제한이라고 생각할 수 있겠지만, 게임이 고착화되는 것보다 낫다. ‘찾아오는 레이드 서비스’라고 생각해달라.

▲ 아이온 종족전의 열쇠를 쥔 제 3세력 `용족`

게임메카: 대규모 전투 때 인터페이스가 보기 불편하다는 지적이 있었다.

지용찬 팀장: 약간의 수정은 있었다. 일단 이번에 공개되는 어비스 자체가 대규모 전장이니까 그런 부분에 대한 피드백을 먼저 받아보고 수정할 계획이다.

지금까지는 필드 전투 위주로 인터페이스를 제작했기 때문에, 어비스를 테스트해보고 다시 수정해야 한다.

아이온은 완벽한 ‘쟁게임’, 어비스에 `올인`한다

게임메카: ‘아이온’을 기다려왔던 유저들은 구현되지 않은 시스템들에 대한 아쉬움을 표명하고 있다. 그 중에서도 손꼽히는 것은 단연 ‘인터렉션 시스템(환경에 따라 능동적으로 변하는 게임)’이다.

지용찬 팀장: 앞서 말한 ‘데바니언 미스트’와 같은 상황이다. 부분적으로 인터렉션 시스템의 일부는 어비스로 집중되었다.

이는 어비스의 특성을 강화시키면서, 궁극적으로 ‘쟁게임’인 ‘아이온’의 특성을 보다 강조하기 위한 작업이다. ‘쟁게임’으로서 ‘아이온’은 두 가지 차별성을 가지고 있다. 하나는 용족과 같은 NPC가 관여하고 있다는 부분이고, 다른 하나는 제작시스템을 통해 전투를 지원한다는 부분이다.

두 번째 경우에 대해 설명하자면, 기존의 ‘쟁게임’은 직접적인 전투에 해당하는 ‘쟁’만을 의미했다. 하지만 아이온의 경우는 직접적인 전투(PVP)를 하지 않는 유저도 자신이 하는 플레이 전부가 ‘쟁’과 관련을 맺을 수 있다.

‘아이온’의 아이템은 크게 일반적인 아이템, 어비스 아이템, 드라코닉 아이템으로 나눌 수 있다. 아직 구현되지 않은 드라코닉 아이템 같은 경우는 제작을 통해서만 얻을 수 있다. 일반 유저들이 채집한 아이템을 전문제작자들이 용족을 통해 드라코닉 아이템으로 생산하고, 이것을 다시 공급하는 과정을 통해 전투에 기여할 수 있다. 이러한 패턴들을 게임을 서비스하면서 계속 추가할 생각이다.

아직은 테스트 단계이고 게임을 인구 숫자 문제도 있기 때문에 제한적으로 보일 것이다. 제작시스템 자체가 전투에 뒤따르는 부분이기 때문에 다 경험할 수는 없다. 경제시스템이나 이 같은 아이템 생산, 회전 부분도 많이 신경 쓰며 개발 중이다.

게임메카: 필드 외에 인스턴스 형태의 던전이 추가될 예정은 없는가?

지용찬 팀장: 현재는 없다. 콘텐츠의 양보다는 퀄리티 위주의 테스트로 이루어진다.

▲ 어비스 최대 격전지가 될 심층부 컨셉아트

게임메카: 시즌3에서는 최적화가 어느정도 이루어졌나?

지용찬 팀장: 이전 테스트보다 50~60% 정도에 이를 정도로 프레임이 많이 개선되었다. ‘쟁게임’이기 때문에 현재로써 지포스 6600을 최저사양으로 두고 개발하고 있다.

가장 중요한 것은 재미, 개발자만 좋아하는 게임은 안돼

게임메카: 이번 3차 테스트나 어비스 공개를 통해 확인해보고 싶은 것은 무엇인가?  또, 일정도 궁금하다. 올 여름에 오픈베타테스트가 가능한가?

지용찬 팀장: 가장 중요하게 생각하는 것은 어비스의 시작 부분이다. 필드에서 어비스로 넘어오는 부분에서 어떻게 게임을 시작하는 지 테스트해 볼 계획이다. 어비스 자체가 플레이가 길게 이어지는 공간이고, 하늘을 날아서 요새전을 하는 게 처음이기 때문에 걱정이 되는 부분도 있다.

기본적으로 게임의 굉장히 쉬운 부분은 앞에 배치하고, 게임의 어려운 부분은 뒤에 두고 있는 상황이기 때문에 유저들의 반응이 천차만별이다. 대체로 만족한 사람은 아무 말도 안 하지만, 만족하지 못하는 사람들의 목소리는 크기 마련이다. 라이트 유저와 하드코어 유저들의 목소리를 골고루 듣고 싶다.

일정은 확정할 수 없다(웃음). 3차 테스트의 결과를 봐야지만 알 수 있을 것이다.

게임메카: ‘아이온’만의 개성이 없다는 이야기가 계속 나오고 있다.

지용찬 팀장: 누군가는 이번에 공개된 배경 컨셉 스토리도 `특색이 없다. 차별성이 없다`고 말하더라. 이해가 되지 않았다. 그것이 게임의 완성도나 재미와 무슨 관련이 있나? 스토리의 차별성이 중요한 게 아니라 한 페이지짜리 설정이라도 그것이 게임 시나리오와 얼마나 연관이 있고, 게임 시나리오가 얼마나 촘촘하게 구성되어있느냐가 더 중요하다. 배경 스토리는 ‘아, 이런 이야기가 있었구나’ 정도만 유저가 이해하면 되고, 중요한 것은 게임에 구현되는 시나리오의 질이다. ‘WOW’와 비교한다면, ‘워크래프트’부터 시작한 ‘WOW’와는 히스토리 자체가 다르지 않는가.

MMORPG는 기본적으로 사람이 많아야 재미있는 게임이다. 내가 개발했던 게임 중에 ‘아타나시아’란 게임이 있다. 2001년에 오픈베타테스트를 실시했는데, 당시에 지금의 W,A,S,D 이동법을 도입했고 새롭다는 칭찬만 받았다. 지금도 구현되지 않은 시스템이 많은 참신한 게임이었지만, 완전히 망했다(웃음). 그 때 결심했다. 먼저, 대중적인 게임을 만들고 나중에는 명작도 만들어보고 싶다고. 아마추어리즘에 빠져서 개발자 자신만 좋아하는 게임을 만들어서는 안 된다.

게임메카: ‘아이온’이 별다른 특색 없는 게임이라면 비슷한 수준의 MMORPG 중에서 ‘아이온’을 선택해야만 하는 이유는 무엇인가?

지용찬 팀장: ‘아이온’이 더 재미있는 게임이니까. 새로움 보다 중요한 것은 재미다. WOW와 블리자드가 대표적인 예가 아닌가. 해외에서 ‘WOW’와 ‘에버퀘스트2’가 비슷한 시기에 서비스를 시작했다. 새로운 것들이 더 많은 것은 단연 ‘에버퀘스트2’였다. 그러나 결과는 ‘WOW’의 승리였다. 더 새로운 게임이 아니라 더 재미있는 게임이 선택 받는다.

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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