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아이온 개발자 3인방 인터뷰 `라이트유저부터 사로잡는다`

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엔씨소프트는 23일 오전, 오는 11월 11일 자사의 대작 MMORPG ‘아이온’의 오픈베타테스트를 시작한다고 밝혔다. 이어 같은 날 오후 4시 서울 삼성동 본사 R&D센터 13층 대회의실에서 ‘아이온’ 개발진들과 기자들 사이의 간담회를 진행했다. 이 자리에는 지난 4년 간 ‘아이온’의 개발을 주도한 지용찬 기획팀장, 김형준 그래픽팀장, 심마로 프로그램팀장이 참여해 약 1시간 30분 동안 질의응답에 나섰다.

오픈 날짜가 11월 11일로 정해졌다. 미리 맞춘 것인가? 아니면, 출시 시기가 지연된 이유는 무엇인가?

지용찬: 매년 달리 말한 것은 맞다. 재작년이나 작년에 말했던 것보다 오픈 시기가 늦어졌지만, 올해는 잠정적으로 이 즈음을 생각하고 작업한 내용이기 때문에 크게 늦어진 것은 아니다.

▲ 아이언 개발진. 왼쪽부터 김형준 그래픽팀장, 지용찬 기획팀장, 심마로 프로그램팀장

인터랙션 시스템은 나중에 추가될 예정

게이머와 게임의 주변환경이 상호작용하는 ‘인터랙션 시스템’은 어떻게 되었나? 지난 3차 클로즈베타테스트까지는 그 내용을 찾아볼 수가 없었다. 삭제된 것인가?

지용찬: 삭제된 것은 아니다. 콘텐츠 개발 순서 때문에 뒤로 밀린 것이기 때문에, 지금으로서는 어느 시기에 출시한다고 정확히 말할 수는 없다. 지금도 아예 없는 것은 아니며, 유저에 따라 느끼기에는 인터랙션 시스템이 많다고 느낄 수도 있고 적다고 느낄 수도 있다고 생각한다.

인터랙션 시스템이 커졌다, 라고 느낄 수 있는 시점은 좀 더 뒤가 될 것이라고 생각한다.

오늘 공개한 오픈베타테스트 영상 마지막 부분에 등장하는 거대한 몬스터 혹은 기체 같은 것은 무엇인가? 마치 비디오게임처럼 다양한 공격이 가능한가?

지용찬: 아직은 말할 수 있는 단계가 아니다. 유저들이 기대할만한 콘텐츠라고 생각한다. ‘완다와 거상’식의 기존 비디오 게임과 완전히 유사하지는 아니지만, 아이온만의 역동적인 플레이가 나오지 않을까 생각한다.

3차 테스트에서 요새전을 경험해 본 유저들이 효과가 너무 많아서 렉이 심하다는 평이 많았다. 어떻게 개선되는가?

심마로: 지난 3차 테스트보다는 시스템적으로 한 화면에 많은 캐릭터들이 나오는 부분의 렉을 많이 개선했으며, 현재 막바지 작업 중이다.

이번 동영상에 등장하는 새로운 아이템은 오픈베타테스트 용인가??

지용찬: 그 이전부터 있었던 콘텐츠인데 유저들이 잘 발견하기 어려웠던 변형 아이템이다. 당연히 이번 오픈베타테스트에서도 만나볼 수 있다.

10개 이상의 서버 준비, 약 5만명 접속 가능

11월 11일 많은 유저들이 한꺼번에 접속할 텐데 어느 정도 수용이 가능한가?

심마로: 약 10여개 이상의 월드(서버)를 준비하고 있다. 한 월드에 수용할 수 있는 인원은, ‘리니지’나 ‘리니지2’의 경우를 생각해보면 약 5천명 정도를 잡고 시작했다. 우리도 그 정도로 생각하고 수용할 생각이며, 지난 테스트에서도 그 정도 규모의 인원이 접속하였기 때문에 이번에도 큰 무리는 없을 것이라고 생각한다.

유저들이 생각하기에 아이온의 어떤 부분을 가장 매력적으로 느낄 것 같은가? 또, 오픈에 앞서 아이온의 콘텐츠 양은 어느 정도라고 생각하나?

지용찬: 여러 가지 메인 시스템도 있지만, 가장 중요한 것은 천, 마, 용족간 PVP(유저간전투)라고 생각한다.

또, 기존의 RVR(진영간전쟁)은 PVP를 즐기는 유저들은 좋아하지만, PVP를 별로 좋아하지 않는 유저들에게는 거부감을 느낄 수 있는 콘텐츠였다. 우리는 그런 유저들까지 다 즐길 수 있는 새로운 RVR 게임으로 아이온을 만드는 것이 목표다.

콘텐츠 소모양은 유저마다 편차가 큰 편인데, 기존의 `리니지`보다는 해외 게임에 가깝다고 생각한다. 정확한 양은 라이트유저와 헤비유저의 콘텐츠 소모 차이가 크기 때문에 차이가 많을 것이다. 앞서 말한 것처럼 PVP를 좋아하지 않는 유저들을 위해 PVE 콘텐츠에 해당하는 파티몬스터나 레이드, 채집과 제작 같은 콘텐츠도 많이 준비하고 있다.

웹과 게임의 연동이 많아지는 추세인데, 준비한 것이 있는가?

지용찬: 게임 밖에서 서포트가 이루어지는 부분은, 향후에 차차 더 공개할 것이다.

아이온을 제작할 때 모티브가 되거나 영향을 받은 게임이 있는가?

지용찬: 여러 가지 게임이 있겠지만, ‘에버퀘스트’의 가장 많은 영향을 받았다고 생각하며 그 외에도 여러 가지 비디오 게임들이 있다.

아이온이 프리우스나 WOW같은 다른 게임과 차별화될 수 있는 것은 무엇인가?

지용찬: 두 게임 모두 각각의 장단점이 있으며, 나는 세 게임이 모두 다른 게임이라고 생각한다.

아이온 그래픽, 고급스러운 느낌 강조했다

아이온을 프로그램적으로 구현하기 가장 어려운 부분은 무엇인가?

심마로: 생각해보면 쉬웠던 것은 하나도 없었던 것 같다. 새로운 시스템을 도입할 때마다 어려웠다. 가장 최근에 요청이 들어와서 구현중인 것 중에 하나가 공중에서 몬스터를 공격하는 것이었다. 지상에서 몬스터를 밀고 당기고 하는 것은 상대적으로 쉬운 편인데, 공중에서 몬스터를 공격하는 것은 매우 어려운 일이다.

지용찬: 그 동안 지상에서만 사용할 수 있었던 스킬들 중 일부를 공중에서도 사용할 수 있으면 좋겠다는 요청이 많이 들어와서 적용했다.

아이온의 그래픽 작업에서 포인트라면 무엇이 되겠는가?

김형준: 다른 게임과 비교하여 가장 차별화가 이루어지도록 신경 쓴 부분이라면 3D 그래픽 구현이다. 그래픽을 전체적으로 입체적으로 표현하려고 했다. 아머의 변형이나 복식 같은 부분도 빛의 표현이나 입체감 부분에서도 섬세하게 신경 썼다. 고급스러운 게임의 분위기를 유지하기 위해서 색상 선택도 최대한 덜어냈다.

얼마 전 크라이텍 대표가 엔씨소프트의 아이온을 두고 ‘크라이엔진’을 잘 이해한 게임이라고 밝힌 바 있다. ‘크라이엔진’의 장, 단점에 대해 이야기해달라.

김형준: 사실, 6년 전에 나온 만큼 ‘크라이엔진’은 개발이 오래되었고, MMORPG를 개발하기에 용이한 엔진은 아니다.

그러나 지형이나 벽 같은 부분이 굉장히 고품격으로 나오는 엔진이기 때문에 그 부분이 잘 표현된 것 같다. 그러나 MMORPG용 엔진이 아니기 때문에 ‘심리스’ 환경 구현에는 어려운 부분이 있었다. 월드가 끊어지지 않게 연결하는 ‘심리스’ 방식을 할 수 없었기 때문에 존 방식으로 세계를 매끄럽게 연결하는 것이 어려웠다.

WOW같은 경우는 ‘하늘아리’같은 외부 애드온이 있는데, 아이온도 그 같은 것을 지원할 계획이 있는가?

지용찬: 지금까지는 기본적인 부분을 만드는데 집중했기 때문에 아직은 검토 중인 단계다. 애드온 같은 부분은 개발팀에서 이야기가 더 필요한 부분이다. 유저 인터페이스가 기본적인 부분이 완성된 다음에야 자유로운 이용도 가능하지 않겠는가.

아이온 세계관, 3자 대결이 끝이 아니다

아이온의 세계관에서 천, 마, 용족 3자 대결구도에서, 4자 대결구도 등 신종족이나 캐릭터가 추가될 가능성이 있나?

지용찬: 아이온의 세계관에 나와있듯이 처음부터 아이온이 천족과 마족으로 시작된 것은 아니지 않겠는가. 여기까지만 이야기하겠다.

아이온의 타겟유저층은 누구인가?

지용찬: 기존의 MMORPG를 즐기던 유저들도 즐기며 좋겠지만, 그 동안 게임을 즐기지 않았던 유저들도 아이온을 했으면 좋겠다고 생각한다. 왜 키보드만으로 움직이지 않느냐고 하는 차원도 마찬가지의 이야기다.

콤보시스템 등 패턴화된 전투시스템이나 조작이 너무 쉽다는 의견도 있는데?

지용찬: 처음의 시작 부분이 쉽기 때문에 끝 부분도 쉽다고 받아들이는 경우가 있는데, 사실은 그렇지 않다. 테스트 당시에도 레벨 업을 너무 쉽게 해주는 게 아니냐는 유저들 반응이 있었는데, 실제로 캐릭터를 어떻게 키웠냐에 따라 결과는 달라진다. 게임의 시작이 쉬울 뿐인지, 전략적으로 즐길 수 있는 부분은 충분히 있다고 생각한다. 유저들의 피드백은 충분히 받고 있기 때문에, 그것도 이번 오픈에 반영하겠다.  

아이온, 라이트유저부터 사로잡는다

게임의 버그나 해킹 같은 문제는 어떻게 해결하나?

심마로: 별도로 유저들이 사용하는 오토마우스 같은 부분은 해결하기 어려운 부분이 있지만, 최대한 프로그램 차원에서 막을 수 있는 부분은 최선을 다하고 있다. 기존 리니지 시리즈에서 해킹대책으로 존재하는 방법은 회사 차원에서 아이온에서도 동일하게 적용될 것이다.

스킬 밸런스 문제는 어떻게 변화했나? 그리고 날개마다 성능 차이가 있는가?

지용찬: 스킬은 개별적으로도 많은 변화가 있었지만, 직업 간의 상성 부분을 강화하는 차원에서 개발이 진행되었다.

아이온의 등장하는 날개도 레벨마다 비주얼이나 능력치도 모두 다르다.

김택진 대표는 오늘 오전 아이온을 두고 ‘오케스트라’라고 말한 바 있다. 지용찬 팀장이 생각하는 어이온의 이미지는 무엇인가?

지용찬: ‘조화’라고 생각한다. 과거의 게임에 비하여 현재 나오는 게임들은 게임의 패턴이 다양화되었다. 아이온은 그 다양한 시스템이 따로 떨어진 게 아니라 서로 조화롭게 움직인다는 차원에서 조화라고 생각한다.

이번 오픈베타테스트에서 탑승물이 나오나?

지용찬: 아직은 라이딩 시스템은 없고, 움직이는 구조물 정도는 있다.

해외 유저들에게 어필할 만한 아이온의 콘텐츠는 무엇인가?

지용찬: 특정 시스템을 만들어서 해외에 통할 수 있다고 생각하지는 않는다. 얼마나 많은 콘텐츠를 다양하게 만들어서 해외 유저들에게 제공할 수 있느냐는 게 더 중요하다. 퀄리티있게 만들어야 한다. 아이온을 만들기 이전에도 누구 이상으로 해외 게임 마니아였으며, 지금은 라이트 유저에 가깝더라도 다양한 해외 게임들이 출시되면 다 해보고 유저들의 의견도 들어보고 있다.

유저들의 전투 규모는 어느 정도까지 가능한가?

심마로: 앞서 테스트에서 렉이 많았는데, 현재 많은 튜닝을 거쳤기 때문에 지난번 버전보다는 훨씬 원활하게 플레이가 가능할 것이라고 생각한다.

아이온만의 세계관을 준비했는가? 아니면 개발일정 때문에 세계관의 비중이 약화된 것은 아닌가?

지용찬: 아니다. 세계관과 개발은 서로 따로 갈 수가 없는 것이며, 세계관이 이상하면 게임 내용 자체가 이상해질 수밖에 없다. 세계관은 게임 퀄리티에 직접적으로 연관을 맺는 부분이기 때문에 유저들도 게임을 하다 `이거 앞뒤가 안 맞다`라고 느낄 수 밖에 없다.

‘스터워즈’, ‘워크래프트’, ‘D&D’ 같은 게임들은 20년 정도에 걸친 긴 시간 동안 만들어진 세계관이기 때문에 완성도가 높다. 아이온이 단시간에 그 정도로 진행하기는 어렵지만, 장기적으로 그렇게 되길 바라고 있다.

현재는 아이온 오픈 준비에 바쁘겠지만, 업데이트는 얼마나 자주 이루어질 수 있나?

지용찬: 처음에는 빨리 준비하겠지만, 다음부터는 일년이 조금 모자라는 시간을 두고 대규모 업데이트가 이루어지지 않을까 생각한다.

아이온 최고 레벨을 달성하는데 걸리는 시간은?

지용찬: 섣불리 추측하기가 어렵다. 우리가 경험치 테이블을 무작정 늘려놓은 것도 아니기 때문에 정확히 추산하기가 어렵다. 국내 유저들의 경우, 그 같은 레벨 달성에 특화된 이들이 아닌가.

게임 내 인구불균형, 캐릭터생성제한으로 해결

게임 내 세력비나 인구불균형은 어떻게 조정할 것인가? .

지용찬: 개인이 잘하는 부분은 충분히 보상이 이루어질 것이다. 그 외에 밀리는 세력에 대해서는 추가적으로 12주신의 도움을 받게 될 것이다. 지금까지 테스트에서는 볼 수 없었지만, 12주신의 경우 오픈 이후에는 조금씩 모습을 보여줄 것이다.

심마로: 인구 불균형의 경우, 지나치게 초기 세력비율이 안 맞을 경우에는 서버에서 캐릭터 생성을 제한하는 식의 제한도 있을 것이다. 이것이 초기에만 적용될지, 나중에도 적용될지는 운용의 문제이기 때문에 확정적이지는 않다.

지용찬: 인구 불균형 문제나 세력비 문제는 3차 테스트 때부터 신경쓴 부분이기 때문에 오직 종족 생성 제한만으로 막겠다는 것은 아니다. 이것도 일종의 보완책이다. 이처럼 인위적인 제한은 안 하는 것이 제일 좋지만, 아마도 하게 될 것으로 보인다.

아이온에 대한 기대가 많다. 게임업계 전반적으로 힘들다는 생각이 지배적이다. 같은 개발자로서 해줄 수 있는 말이 없는가?

지용찬: 힘들게 개발하는 사람들은 결과물 자체가 나올 것인가, 안 나올 것인가 회의를 느끼는 경우가 많다. 나도 그랬다. 그래도 열심히 하면 좋은 결과가 오지 않겠나. 나도 아이온 이전에 만든 게임들은 잘 되지 않았다(웃음). 아이온도 시장에서 어떤 반응이 나올지 모르지만, 이전 게임들은 이 상태로 나가면 우리 망해요, 어떻게 할까요, 그런 상황에서 나간 것들이 많았다. 아이온은 다르다고 생각한다.

천족과 마족의 차이가 외모적으로 별 차이가 없게 느껴진다.

지용찬: 극단적인 차이를 좋아하는 사람도 있지만, 사실 WOW의 ‘블러드엘프’ 추가를 보듯이 이것은 어쩔 수 없는 문제다. 우리도 오크, 언데드, 엘프 이런 게 있다면 다양하게 구성할 수 있지만, 인간형과 마족형 단 두 종족이 지나치게 외모의 차이가 난다면 심각한 인구 불균형을 가져올 수 밖에 없다.

그래도 테스트를 경험해 본 유저들이라면 충분히 천족과 마족에 대한 호불호가 명확해지는 것을 확인할 수 있었다.

WOW에서 투기장이 인기인데, 아이온에서 투기장 운용 계획은?

지용찬: 투기장을 확장되고 독립된 콘텐츠로 준비 중인데, 언제 업데이트 될지는 확실하지 않다.

아이온의 전체적인 업데이트 방향이나 차별성에 대해 말해달라.

지용찬: 초기 콘텐츠들은 초보 유저들도 게임에 쉽게 적응할 수 있는 내용이라면, 나중에는 깊이 있는 게임성을 느끼면서 헤비유저들도 좋아할만한 내용이 많아질 것이다. 특히, 전투 같은 부분에서 동양적인 색깔이 드러나는 것을 준비 중이다. 해외의 전투 콘텐츠는 마치 스포츠나 중세의 전투처럼 시간과 장소를 정해놓고 싸우는 모습이라면 동양의 전투는 마치 삼국지처럼 항상 긴장하고 권모술수가 움직이는 전투라고 생각한다. 향후 업데이트되는 콘텐츠는 헤비유저들을 위한 것이며, 아이온의 RVR 시스템은 이런 동양적인 전투가 될 것이라고 생각한다.

현재로서는 유저들의 초기 피드백을 최대한 빨리 반영하는 것이 중요하다고 생각한다.

지난 테스트에서는 없었지만, 오픈에서 새롭게 나오는 콘텐츠는?

지용찬: 제작 마스터 콘텐츠다. 그 동안의 채집, 제작으로 무엇을 만들 수 있을까, 그 대답을 제작 마스터가 줄 수 있으리라고 생각한다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
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