MMORPG의 제작은 흡사 마라톤과 같다. 10개의 MMORPG가 스타트라인에 섰다면 이중 결승선에 도착하는 게임은 불과 서너 개. 물론 순위와는 별개로 완주만 따진 수치다. 그만큼 MMORPG의 오픈은 달성 하기 어려운 일 중 하나다. 완주가 오픈이라면 성적이나 기록은 상용화에 비교 할 수 있다.
‘네오 온라인’이 오픈에 이어 2일 상용화에 돌입했다. 일단 완주를 한 셈인데 이제 본격적으로 성적표를 받을 차례다. ‘네온 온라인’은 지난해 한 차례 오픈(라이프 온라인) 했다가 다시 제작에 들어간 뼈아픈 경험을 가지고 있다. 실패의 경험은 유의미한 것이었을까? 오픈베타테스트에 들어간지 한 달 남짓 만에 상용화를 실시한 ‘네오 온라인’. 소노브이측에 의하면 ‘네오 온라인’은 ‘작지만 안정적’인 동시접속자 수를 확보한 상태다. ‘네오온라인’ 배윤수 기획실장은 “긍정적인 부분들이 발견되고 있다. 기대 이상인 반응도 종종 보여 기분이 좋다.”라며 안착의 희망이 보인다고 설명했다. |
“명색이 생활형 RPG를 표방했는데 예전에는 생활, 제작을 해서는 처음부터 캐릭터 육성이 좀 불가능한 부분이 있었어요. 겉으로만 생활을 강조한 측면이 강했죠. 하지만 지금은 생활만 하더라도 캐릭터 레벨업이 가능하도록 수정이 되어 원래 컨셉에 근접한 게임이 된 것 같아요.”
‘네오 온라인’에서는 상용화와 더불어 편의 기능들이 업데이트 되었다. 게임을 좀더 편히 즐길 수 있는 아이템들이 추가되어 편의기능을 높였다. 이동 아이템이나 페널티를 줄이는 아이템이 바로 그것이다. 또 ‘엘로스’ 등 추가 지역 등도 공개되어 보다 콘텐츠의 양이 늘어나게 된다. 큰 틀의 변화보다는 제기되었던 문제들 건의사항들과 콘텐츠 확보에 주력한다는 것이 개발진의 입장이다.
배윤수 기획팀장은 “일단 네오온라인의 최초로 의도했던 바는 자유롭게 플레이하자였다. 자유롭게 성장하고 다양한 선택을 할 수 있는 게임.”며 “지금은 어느 정도 그 틀에 맞게 제작이 진행되었다. 유저들도 그 방향에 맞춰 게임을 즐겼으면 좋겠다.”고 바람을 밝혔다.
“우리나라 유저들은 까다로워요. (웃음) 하지만 고객이 왕이란 생각으로 개발하고 있어요. 기존틀에 얽매이지 말고 자유롭게 즐기셨으면 해요. 게임의 레벨을 없애자는 것이 최초의 목표였는데요. 처음에는 적응성 문제 때문에 결국 레벨을 도입하기는 했어요. 내가 어느 정도 인지 알 수 있는 지표가 없으니 그것도 문제더라구요. 하지만 너무 레벨에 맞는 강함을 추구 하는 것 보다는 시간되실 때 외서 자유롭게 노는 그런 큰 틀은 유지하고 있거든요. 그렇게 즐겨주셨으면 해요.”
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