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청풍명월 홍보모델 박하선
어릴 적부터 아버지 따라 낚시터 두루 다녀… 원래 꿈은 과학자
소시 때 아무것도 모른 채 아버지를 따라 낚시를 간 적이 있다. 낯선 풍경이지만 늘 언제나 그렇듯 자연의 풍경은 본능적으로 인간의 심미안을 자극하지 않던가?
맑은 하늘과 푸른 숲, 그 주위에 햇볕을 투영하며 흐르는 맑은 강과 잔잔히 일렁이는 호수는 어린 아이의 눈에 마냥 신기하고 편안했다. 그런데 어쩌랴 그것도 잠시뿐 한창 호기심 많고 이리저리 뛰어다닐 나이인지라 마냥 제자리에 찌를 드리우고 세월아 네월아 하는 낚시는 영 좀이 쑤실 수 밖에 없었겠다. 이런 낚시의 참 맛, 그러니까 각종 스트레스에 지친 일상을 제쳐두고 지친 몸과 마음을 달래주기 위해 여유를 즐기시는 아버지를 이해하기에는 기자와 그는 너무 어렸던 것이다.
하지만 어릴 적 낚시의 경험이 지금의 저스트나인 박일환 실장(이하 박 실장)에게 크나큰 도움이 될지는 당사자도 생각지 못했다.
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청풍명월 박일환 개발실장(좌)와 이규헌 프로그래밍팀장(우)
“고향이 부산인데 어릴 적부터 아버지를 따라 이곳 저곳 낚시를 하러 다녔습니다. 그러면서 낚시에 익숙해졌습니다”
잠시 낚시를 다니던 당시를 회상하던 박 실장은 낚시만큼은 자신 있다는 눈빛으로 얘기 했다. 그래서 낚시 게임 `청풍명월`을 개발하게 된 것일까?
“(웃음)그건 아니고요. 그 때는 한창 꿈이 과학자가 유행했던 때라 과학자의 꿈을 키웠습니다”
기자의 단순한 질문에 손사래를 치며 멋쩍어하던 그는 이윽고 말을 이었다.
“그런데 낚시를 많이 하다 보니까 낚시의 재미를 점차 알게 됐어요. 찌를 던지고 마음 편안히 기다리다가 뭐가 나올까? 라는 기대와 물고기랑 씨름하는 재미 그리고 낚은 물고기로 음식을 해먹는 본연의 재미가 정말 좋았다고 할까요? 그러다가 기회가 되면 낚시 게임을 만들어 보자 라는 생각을 했고 이렇게 청풍명월을 만드는 계기가 된 것 같습니다”
박 실장은 현재도 실제 낚시를 즐기고 있다. 게임으로 만든 낚시가 실제 낚시와 똑 같다고 할 수 는 없지만 같은 재미를 최대한 느낄 수 있도록 개발하기 위해서 란다.
게다가 낚시를 가르쳐준 장본인인 박 실장의 아버지는 게임 쪽에 일가견 있는 게임유저이기도 해 `청풍명월` 개발에 많은 조언을 해주는 숨은 조력자(?) 역할을 하고 있다고 한다.
“아버지께서 낚시뿐만 아니라 게임도 무척 좋아하세요. 스타크래프트 방송도 챙겨 보시고 10년째 직접 플레이도 하시는데 아직 컴퓨터를 어려워하시고 계십니다(웃음) 물론 청풍명월도 플레이 하세요. 그런데 이것저것 요구사항이 많으시더군요. 당신이 직접 전화까지 하셔서 물어보시기도 하고 유저 입장에서 이런저런 충고와 의견도 주시고 계세요. 한번은 낚시는 환경이 중요하다면서 폭풍도 쳐야 하고 비바람도 몰아쳐야 한다고 말씀 하시더라고요(웃음)”
이런 모습을 보면서 3~40대 연령층의 유저도 마음 편히 즐기고 쉽게 플레이 할 수 있는 `청풍명월`이 되도록 고심하고 있다. 그렇다고 고 연령층 유저만을 위하지는 않는다는 것이 박 실장의 설명이다. 지난 1,2차 비공개 테스트 결과 예상 외로 다양한 연령층의 남녀노소가 평균 180분이라는 플레이타임을 보여줘 일반 유저에게도 어필 할 수 있다는 자신감이 붙었다고 한다.
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청풍명월의 퀘스트
이런 이유로 무엇보다 `청풍명월`은 경쟁이 아닌 누구나 쉽게 접하고 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력을 하고 있다. 그러나 낚시게임은 일반적으로 비주류 장르 아닌가? 마냥 낚시 하나만으로 유저만을 위한 게임을 만들기에는 벽이 너무 높다.
“네 맞습니다. 게임이란 것이 막연히 이상을 실현하기 위해서만 개발 될 수는 없지요. 당연히 다양한 판단을 할 수 밖에 없다고 봅니다. 여기에는 상업적인 가치도 포함되죠. 그래서 청풍명월은 낚시라는 요소로만 접근하지는 않고 있습니다”
박 실장 역시 한 명의 개발자로써 게임의 재미라는 본질을 추구하기 위해 여러 가지 구상을 하고 있으며 이런 일환으로 타 장르의 재미 요소를 낚시와 접목 했다고 말했다.
“청풍명월은 월드 방식으로 구성되어 있는데 이 안에서 다양한 NPC를 만나 게임을 진행하게 됩니다. 스토리 퀘스트, 일일 퀘스트, 대물 퀘스트 등 정말 많은 종류의 퀘스트가 있는데 이런 퀘스트는 MMO를 즐기는 재미를 느낄 수가 있죠”
이를 통해 낚시를 좋아하는 마니아뿐만 아니라 일반 게임 유저도 게임의 재미를 느낄 수 있다고 한다. 게다가 낚시라는 스포츠는 경쟁이라는 요소도 분명 내재되어 있지만 이 경쟁으로 스트레스를 받게 되는 것은 지양하고 있다고 강조하고 있다.
“요즘 온라인게임이 경쟁이 가열되면서 알게 모르게 스트레스를 많이 받잖아요? 경쟁을 해서 이겨야 한다거나 뒤쳐지지 않기 위해서 다급하게 쫓아가고 따돌리기에만 급급한 경우가 그것이죠. 그러다 보니 게임이 즐기는 것이 아닌 경우가 되고 있어요”
그렇다고 마냥 퀘스트와 물고기 잡기만 하고 있자면 답답하거나 자칫 밋밋한 느낌을 받기 쉽상이라 간접 경쟁 즉, 소소한 경쟁에서 오는 재미 또한 준비하고 있다고 하니 여유와 경쟁의 완급을 조절하기 위한 콘텐츠도 준비하고 있다.
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물고기를 낚기 일보직전인 `랜딩`
“물론, 청풍명월의 시작은 경쟁이 아닌 여유라고 할 수 있어요. 다만 간접 경쟁이라는 것이 있는데 기록이 남는다는 것과. 미션 수행의 순위에 따라 차등 보상을 지급하는 콘텐츠도 따로 준비 해뒀죠. 또 올해 중순 정도에 대회 콘텐츠를 준비하고 있어요. 대회 콘텐츠는 축제 같은 느낌으로 유저들이 경쟁보다는 모두 하나가 되어 즐길 수 있는 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 기대하셔도 좋을거에요”
박 실장은 `청풍명월`이 앞으로 나아갈 방향에 많은 것들을 준비하고 계획하고 있다. 그러나 이제 공개 서비스 시작한지 이틀이 조금 지난 시점이라 무엇보다 유저들이 편안히 즐길 수 있도록 게임의 안정성에 최우선으로 신경을 쓰고 있다. 하고 싶은 것도 많고 보여주고 싶은 것도 많지만 내실을 다져나가며 `청풍명월`의 방침인 ‘여유’를 두고 유저와 함께 만들어 가고 싶다는 것이 그의 꿈이다.
“한창 개발 중이던 때였어요. 당시 봄이었는데 게임 내에 구현하기 위한 낚시터를 살펴보러 갔다가 얼어 죽을 뻔 한일도 있었어요, 또 개발자들이 배타고 바다로 나갔다가 배 멀미로 쓰러진 적도 있었는데 개발하면서 고생한 기억 밖에 없네요. 그래도 부단히 인내하고 최대한 즐기면서 청풍명월을 만들었어요. 우리가 진정 어떤 재미를 선사하고 싶은지 유저에게 알리고 싶었거든요”
현지 답사도 힘들었지만 답사 후 실제 환경을 게임에 구현하는 것 또한 만만치 않았다. 자체엔진을 사용하고 있는 `청풍명월`은 1인칭 파이팅 장면에서 생동감, 물리적 느낌 등을 구현하는데 여간 공들이지 않았다. 특히 시간의 흐름을 표현 하는데 있어 시시각각 달라지는 환경과 분위기를 구현하는데 주력한 부분이 무척 힘들었다고 한다.
이런 일련의 개발과정을 4년 여간 쉼 없이 달려왔다. 개발자들은 그럼에도 여유(게으름과는 다른)를 잃지 않고 묵묵히 자신의 역할을 수행해 왔다.
“그간 우리 개발자들이 청풍명월을 만들면서 할 수 있는 거 다했다고 봅니다. 이제 서비스 시작을 했는데 2012년 목표 달성하는 날 저는 개발팀원들에게 카드를 주고 집에 가겠습니다(웃음)”
함께 고생해온 개발자들에게 한마디 부탁하자 잠시 뜸들이던 박 실장은 부하직원이 원하는 회식자리(?)를 만끽 할 수 있도록 하겠다고 호언했다.
지금까지는 계획했던 바를 이뤄온 것이라면 앞으로는 계획한 바를 실행해 나가겠다는 의지도 비췄다. 먼저 다음 주부터 지속적으로 업데이트를 진행할 계획이다. 새로운 낚시터와 물고기가 등장하고 신규 시스템도 있다. 현재 게임 방식이 레벨 업과 도감을 채워나가는 방식인데 도감을 채울 때 획득 가능한 소라고동으로 예쁘고 성능이 좋은 신규 아이템을 교환할 수 있게 된다.
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포획한 물고기로 꾸미는 수족관
한창 대세로 떠오르는 모바일 어플리케이션 지원도 고려하고 있다. 현재 제공되고 있는 단순 정보 열람을 넘어서는 새로운 기능을 계획하고 있다.
“스마트폰 어플로 뭔가를 만들자 라는 의견은 내부적으로 많이 오가는 중입니다. 낚시와는 직접적으로 연관된 것이 아닌 수족관 관리, 캐릭터 달성 업적, 도감 열람, 친구와의 정보 교류 등으로 얘기가 오가고 있다. 당장은 아니지만 추후에 개발을 진행 할 계획입니다”
`청풍명월` 공개 서비스 이틀째, 유난히 점심시간에 종종 오류가 발생해 유저들이 점심 식사만 챙기는 개발자들로 오해하기에 이르렀다고 안타까워하는 박실장은 거듭 사과의 말을 전하며 인터뷰를 마쳤다.
“아직 안정화되지 않아 죄송스런 마음뿐입니다. 현재 24시간 개발자들이 상주하면서 수정을 진행하고 있습니다. 가끔씩 속상해 하시는 유저 분들을 보곤 하는데 최대한 빨리 안정화 시켜서 좋은 모습을 보이도록 하겠습니다. 많은 관심을 가져주시는 여러분께 진심으로 감사 드립니다. 앞으로도 지속적인 관심을 부탁 드립니다”
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