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HON, 아기자기함이라곤 없는 치열한 AOS를 원한다면!

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처음이었다. 성적표에 `가`가 찍혀 있을 때도, 급식비를 ‘삥땅’치다 걸렸을 때도, 카드 값이 월급보다 많이 나왔을 때도, 이렇게 혼난 적이 없었다. 그런 내가 이 한국 땅에서 외국인에게 영어로 훈계를 들을 줄이야.

북미 게임이 취향이라, 이억 만 리에 있는 외국인들과 정겨운 겜쉽을 나눈 지도 몇 년, 그런데 리얼한 사운드로 이른바 ‘머저리’라는 소릴 들었다. “나에게 이런 대접을 한 건 네가 처음이야. 나의 왕자님이 되어 주겠니?”

이것이 AOS 게임 `히어로즈오브뉴어스(이하 HON)`과 기자의 운명적인 첫 만남이었다.


▲ 기자가 죽고, 죽어, 일 백번 다시 태어나던 바로 그 곳

사무실에선 왜 너 ‘리그오브레전드(LOL)`을 안하냐고, 왜 `카오스 온라인’을 안하냐고, 핍박받기도 여러 번, 기자는 팅커벨을 꼭 닮은 ‘HON`의 님프라를 열혈수행하며, 한계를 극복했다. 그럴 때면 북미에서 진행되는 ’HON` 프로 방송을 찾아보고, 그도 부족할 경우엔 방송날짜를 알아보고 해당 플레이어의 실제 플레이 장면을 클라이언트로 다운받아 보았다. 스타플레이어들은 초반에 어떤 스타일로 전략을 짜는지, 어떻게 스킬을 쌓고, 아이템을 조합하는지 지켜보며 실력을 키워나갔다. 결국 후에는 필자가 직접 보이스채팅으로 다른 북미 게이머들에게 욕을 해주는 경지에 이르렀다.

하지만 이제 이런 시련은 끝이다. ‘HON`의 국내 CBT가 얼마 남지 않았기 때문이다. ’HON`은 이제 북미가 아닌 한국에서 9,999명의 테스터에게 자신을 알릴 기회를 가지게 됐다. 사실 가능성을 체크하는 시간이라 말하긴 미안하다. 이미 북미에서 3년간 서비스되고, e스포츠로도 각광을 받고 있는 게임이니 말이다.

이제 CBT D-2를 앞두고 있는 엔트리브소프트의 ‘HON`을 담당하는 김동석 퍼블리싱 사업팀장(이하 김 팀장)을 만나 앞으로의 국내 서비스 계획과 첫 번째 테스트에 대한 사항들을 들어 보았다.

 

’HON`의 정체성, 도대체 무엇인가

‘HON`을 잘 모르는 유저들은 ‘LOL’을 따라했다거나 ‘카오스’를 따라했다는 이야기를 하기도 한다. 하지만 ‘HON`의 초기 컨셉이나 영웅은 ‘DotA`를 그대로 따르되, 현재는 자체적인 오리지널 영웅들이 대거 추가된 상태다. 게다가, 게임의 기본적인 바탕 역시 S2Games가 개발한 RTS 게임인 ’세비지‘의 엔진을 기초로 하기 때문에 무엇을 따라 했다는 소리를 듣기엔 억울하단 입장이다.

 
▲ CBT를 이틀 앞에 두고 만난 김동석 팀장
피곤해 보이는 모습도 잠시, 곧 열정적으로 `HON`을 설명하기 시작했다

김 팀장은 애초에 `HON`을 개발한 S2Games가 `DotA`의 철저한 팬으로 게임을 개발한 것이라 설명했다. “기본적으로 ‘HON’은 이들이 생각하기에 ‘DotA’의 장점으로 꼽혔던 부분을 끌어 모아 만든 게임입니다. ‘DotA`의 뛰어난 전략성, 각종 아이템과 지형지물을 활용한 응용된 플레이는 기본으로 가져가고, 여기에 부족했던 유저 편의성을 더한 것이죠.”

쉽게 말하자면 이거다. AOS 게임이라는 장르가 만들어지게 된 가장 초기 버전이 있다. ‘HON`은 바로 이 초기버전이 가진 법칙을 그대로 따르는 게임이다. 그렇다 보니 김 팀장은 ‘HON`의 특징을 물을 때면 ’무엇무엇‘이 차별화 됐다-라고 말하기가 고민이 된다고 한다.

하지만 김 팀장은 무엇보다 먼저 시스템적인 면을 가장 특징적인 부분이라 설명했다. 유저 편의성을 가장 우선에 둔 게임답게 ‘HON`이 갖추고 있는 기능은 놀라울 정도라고. 상점 시스템은 물론, 자신의 지난 전투를 다시 볼 수 있는 리플레이 기능, 갑작스럽게 게임에서 튕겨져 나갔을 때 재입장할 수 있는 시스템, 그리고 클라이언트가 자체적으로 지원하는 보이스 채팅 프로그램까지 AOS 게임의 재미를 살리기 위해 다양한 백업 시스템들이 구현돼 있다.

 

국내 정서에 맞지 않는 그래픽?
어둡고 치열한 전쟁 느낌 그대로 살렸다

국내 유저들이 ‘HON`을 지적할 때 그래픽을 항상 문제시한다. 이른 바 ’북미스타일‘을 따르는 ‘HON`의 그래픽은 처음 게임을 플레이하는 유저들에겐 눈에 확 띄지 않는다는 것이다. 


▲  정교하게 구현된 지형지물의 질감

“보편적으로 국내 유저들은 눈에 확 띄는 게임을 좋아합니다. 사실 질감의 차이일 뿐인데, 풀 3D로 만들어지다 보니, ’HON`은 적응하기까지가 좀 까다롭게 느낄 수도 있습니다. 하지만 이런 어둑어둑한 분위기의 전장은 양 세력이 힘을 겨루는 ‘치열함’이 잘 살아 있습니다. 어쨌든 AOS 게임이다 보니 ‘전쟁을 더욱 더 치열하게’ 만들려다 했고, 유저들도 그 분위기를 느껴주었으면 합니다.”

 

‘HON` 다른 AOS와는 상점에서 구별된다

“AOS는 상점의 차이가 굉장한 차이를 일으킵니다. 각각의 게임이 서로 다른 구매 방식과 활용 방식을 가집니다. ‘HON`은 아이템도 많을 뿐 아니라, 어떻게 조합하느냐에 따라 새로운 아이템이 만들어지는 것이 가장 큰 매력입니다.”


▲ `HON`의 아이템은 양파와 마찬가지, 까도 까도 끝이 없다

‘HON’은 아이템마다 다섯 번의 업그레이드가 가능함은 물론, 여기에 레시피까지 넣어 아이템을 조합할 수 있다. 이런 방식이 널리 알려지다 보니 정형화된 플레이가 나오지 않는 게임으로 유명해졌다. 따라서 이기려면 이 아이템을 사라와 같은 정형화된 승리 아이템이 없는 것이 ‘HON`의 특징이다. 유저들의 스타일, 그리고 실험 정신에 따라 다양한 아이템을 조합해볼 수 있다.

 

‘HON`의 난제- 한글화

얼마 전 ‘HON`의 공식 홈페이지를 통해 GM들이 한글화 진행 사항에 대해 공개한 바 있다. 이 공지를 통해 ’HON` 한글화의 방향성이 언급됐다. ‘HON`은 최대한 국내 정서에 맞는 의역과 게임성을 보존할 수 있도록 오리지널 음성 사용에 중점을 두고 작업을 진행했다고 말이다.

 
▲ 공식 홈페이지에 공개된 한글화 관련 스크린 샷

이때 공개된 한 예는 ’HON` 전투의 핵심 스킬인 ‘디나이’였다. 한글화 과정에 따라 ‘디나이’ 스킬이 ‘고별’로 번역됐음을 안 많은 유저들이 우려를 표했다. ‘HON` 전투의 꽃이기도 한 ‘디나이’ 스킬은 생명력이 얼마 남지 않은 자신의 크립을 직접 죽임으로써 상대가 돈이나 경험치를 타지 못하게 하는 전략이다. ‘HON`은 라인전에서 상대와 대치할 때, 얼마나 ‘디나이’를 잘 했느냐에 따라 전투의 승패가 갈린다. ‘디나이’ 성공 시 아나운서의 음성으로 ‘디나이’라고 외쳐지는데, 많은 게이머들이 이때 가장 큰 짜릿함을 느낀다고 한다. 이에 익숙한 게이머들에게 ‘고별’은 어울릴 듯, 어울리지 않은 것은 사실이다. 김 팀장에게 너무나 감성적인 느낌으로 한글화되어 버린 ‘고별’에 대해 물었다. 인게임 내에서도 성우가 멋지게 ‘고별!’이라고 외치는 걸까? 대답은 ‘아니다’였다. 


▲ 강을 사이에 두고 벌어지는 치열한 전투
`막타` `디나이` 당신이 절대로 익혀야할 `HON`의 핵심이다

‘HON`은 현재 음성적인 부분은 제외하곤 전부 한글화가 완료됐다. ’센스‘있게 번역했다는 평을 듣고 싶었다던 김 팀장은 굳이 영웅이나 아나운서의 성우 더빙을 하지 않을 것이라 말했다. 그 이유에 대해 ’HON`이 주었던 공감을 그대로 이어가기 위해서라며, 게임이 주는 느낌을 살리기 위해선 이 음향적인 면을 유지하는 것이 좋다는 결론이 나왔기 때문이라 설명했다. 따라서 한국 유저들은 사운드 적으론 오리지널 그대로 ‘디나이!’라고 듣더라도 클라이언트 내 텍스트에선 ‘고별’이란 이펙트가 뜨는 혼란을 겪을 수도 있다.

“현재로선 지금 나온 시스템을 그대로 유지할 계획입니다. 물론 나중에 유저들이 너무 혼란스럽다고 할 경우 ‘고별’을 ‘디나이’ 혹은 다른 이름으로 바꿀 수도 있겠죠. 하지만 CBT 이후의 반응을 모두 지켜보고 결정하고 싶습니다. 개인적으론 ‘고별’ 그대로 내놓을 수 있길 바라는 편입니다.”

 

한국형 영웅? 시일이 좀 걸리는 문제

김 팀장은 한국 서비스에 발맞춰 한국형 영웅은 물론 출시될 계획은 물론 진행 중이라 말했다. 하지만 워낙 큰 콘텐츠기 때문에 아이디어 수집은 물론 개발까지 시일이 걸리는 문제라고. 아쉬운 유저들을 위해 엔트리브는 다양한 아바타 패키지를 지원하여 유저들의 아쉬움을 달랠 계획이다.


▲ `HON`의 아바타 판매 모습

아바타는 외형, 음성, 모션 등이 완전히 바뀌는 `혼`만의 특징적인 시스템이다. 유저는 아바타를 구입하여, 스킨을 제외한 모든 것을 바꿀 수 있다. 현재 ‘HON`에는 일본어를 하는 아바타도, 중국어를 하는 아바타도 구비돼 있다. 현재 엔트리브 측에서 아바타와 관련된 아이디어를 S2Games에 제안한 상태고, OBT 때 한국말을 하는 아바타가 나올 예정이라 한다.

또한 ‘디나이!’를 연발하는 아나운서의 목소리도 패키지로 구매할 수 있다. 패키지에 따라 출력되는 목소리나 말투를 바꿀 수 있다. 예를 들어 유명 개그맨을 고용해서 유행어 스타일에 맞춰서 아나운서 음성이 외쳐질 수 있다. 이것도 한국에 맞춰 추가될 사항이라고.

 

인정할 건 인정 : 튜토리얼 보완 시급하다

많은 이들이 지적하는 문제지만 ‘HON’은 진입벽이 높은 게임이다. 그 영향은 열악한 튜토리얼도 한 몫 한다. 김 팀장 역시 ‘HON`의 가이드가 너무 기본적인 것만 알려 준다는 의견에 동의했다. 자신도 물론 튜토리얼을 강화하는 것은 인지하고 있다며, 하지만 이 역시 많은 시간이 필요한 부분이라고 설명했다.


▲ `HON`의 진입장벽은 초보자 가이드의 부족에서 오는 편

“우선 가장 주력해서 개발 중인 모드는 AI모드입니다. S2Games도 필요성을 인지를 한 부분이고, 올 여름 목표로 개발 중에 있습니다. 현재 이를 위해 모든 개발 인력이 투입돼 있는 상태입니다. 국내에선 모든 가이드를 동영상으로 제작하여 유저들이 빠르게 게임 시스템을 숙지할 수 있도록 도울 계획입니다. 핵심적인 사항들을 동영상 가이드로 제공할 예정인데, 이미 유명 성우분과 작업을 했고, 자료 준비 등 모든 준비는 갖추어져 있는 상태입니다.”

 

플러스+ 유저가 직접 만드는 가이드


▲ 클라이언트에서 바로 가이드를 검색해서 볼 수 있다

이미 게임을 북미에서 플레이해본 유저들은 알겠지만, ‘HON`은 클라이언트에 유저들이 직접 가이드를 작성할 수 있다. 유저들이 아이템 조합이나, 영웅에 대한 가이드를 클라이언트에서, 혹은 홈페이지에서 직접 만들어 올리는 것이다. 북미의 경우 이 가이드가 유저들에게 상당히 인기를 끌고 있다. 유저들이 도움을 받은 가이드를 추천을 할 수 있는데, 추천 수에 따라 상위에 랭크된 가이드를 살펴보면 전문가가 작성한 공략집을 읽는 것 같은 퀄리티다.

김 팀장은 한국 클라이언트에도 물론 이런 시스템이 지원될 예정이라 말했다. 처음에는 북미에 상위 랭크에 오른 가이드를 번역하여 먼저 게이머들에게 제공할 계획이지만, 게임이 서비스되면서 천천히 유저들이 직접 콘텐츠를 축적시킬 수 있도록 유도할 것이라고.

 
▲ 노멀 모드와 캐주얼 모드를 선택해서 플레이할 수 있다
(해외 클라이언트 모습)

또한, 서비스 초반에는 캐주얼 모드를 활성화시켜 유저들이 ‘HON`에 먼저 적응할 수 있도록 도울 계획이다. “캐주얼 모드는 죽어도 돈도 깎이지 않고, 어시스트를 했을 경우에도 받는 경험치도 많이 얻습니다. 따라서 빠르게 클 수 있죠. 킬/데스 차이가 너무 많이 나는 경우를 제외하곤, 양쪽이 어느 정도 균등하게 클 수 있습니다. 그렇다 보니 평균 플레이 타임은 캐주얼이 30분 정도, 노말은 45분 정도, 길면 1시간 정도 나옵니다. 북미나 ‘DotA`가 성공했던 동남아 시장은 노말 모드를 지향하는 편입니다. 하지만 국내엔 먼저 ’HON` 적응을 우선으로 두기 때문에 유저분들을 캐주얼 모드로 유도하려고 합니다.”

 

이번에 공개될 영웅 수 모두 100개

유저들은 지급된 게임 화폐 ‘고블린 코인’을 사용하여, 게임 내 영웅을 자유롭게 구입하여 사용할 수 있다. 현재 북미에서 제공되는 영웅의 수는 총 102개, 다음 주 금요일 103번 째 영웅이 나올 예정이다. 하지만 이번 CBT에서는 딱 100개의 영웅이 제공된다. ‘HON`의 매력을 드높여줄 아바타도 지급한다. 김 팀장은, 국가별 한정판으로 나왔던 아이템을 제외하고는 “게이머들이 ‘HON`에서 할 수 있었던 모든 것을 제공한다”고 말했다. 


▲ 공개될 영웅들의 이미지

별 탈 없이 CBT가 종료될 경우 ‘HON`은 상반기 안에 상용화될 예정이다. 요금제는 역시 북미와 동일하게 부분유료화를 따르지만 아직 구체적인 가격이나 정책은 부담이 되지 않는 수준으로 책정할 예정이다. 또한, 북미에서 게임을 즐기던 유저들은 무료로 국내 서버로 계정을 이전할 수 있다.

현재 구체적인 내용은 협의 중이지만, 원하는 유저들 한에서 무료로 서버 이전을 지원할 예정이라 밝혔다. 김 팀장은 유저들이 북미 IP에 접속하지 않겠느냐는 우려와는 반대로 딱히 걱정하지 않는다고 말했다. 이유는 ‘핑’때문이라는 것.

“AOS게임은 핑이 굉장히 중요하기 때문입니다. 이제 국내에서 플레이할 경우 안정적인 환경에서 더욱 스피디한 전투를 즐길 수 있습니다. 다만 해외에 거주하시는 한국 분들이 한국 클라이언트로 접속할 경우 안정적인 핑을 보장하긴 어렵습니다.”

 처음엔 시작 계정이나, 이전된 계정 모두 동일한 MMR 점수 1500점으로 시작하게 된다. 김 팀장은 ‘HON`의 매치메이킹 등급은 어차피 상대적이기 때문에, 초반엔 게이머간 점수 편차가 크게 나타날 수밖에 없지만, 게임 전적이 쌓일수록 신뢰감 있는 수치가 쌓여, 파티 매칭이 이루어질 것이라고 설명했다.

 

왜! ‘HON` 을 플레이해야 하는가


▲ `HON` 확실히 아기자기한 재미를 주는 게임은 아니다.. 하지만!

“괜히 남자라면 ’HON`을 하라고 마케팅 하는 것이 아닙니다. 그 어느 AOS 게임보다 치열한 전투를 보장합니다.”

‘HON`은 ‘아기자기함’이라곤 없는 치열한 게임이다. 물론, 처음 손에 익숙해지기까지 어렵다. 하지만 복잡한 시스템 중에 버릴 것은 하나도 없다. 김 팀장은 ‘HON`을 이제 AOS가 지겨운 게이머, 라이트한 것이 싫은, 하드한 게임이 필요한 게이머들에게 권한다고 말했다. 자신만의 다양한 플레이를 정복해보고 싶은 게이머들, 아기자기함이라곤 어디에도 찾아 볼 수 없는 ‘HON`의 치열한 전장에 발을 담가 보는 것은 어떨까.

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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
S2게임즈
게임소개
`HON(혼)`은 AOS 장르의 원조격인 도타를 계승한 정통성을 가지고 있으며, 진영을 무너뜨리는 단순함에서 벗어나 영웅 중심의 끊임없는 전투를 통해 박진감 넘치는 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 아울러, 현존하... 자세히
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