뉴스 > 테마 >

[기자수첩] 엔씨의 특급구원투수, `아이온`을 말하다

/ 1

얼마 전 `아이온` 탄생 1주년 행사가 있었다. 엔씨소프트로서는 기념비적인 날이다. 그러거나 말거나 본인은 아직도 `아이온`은 그리 좋은 게임은 아니라고 생각한다. 이게 정말 이정도 성공할 정도의 게임이었나 라고 물으면 아직도 고개가 갸웃거려진다. 하지만, 대내외적인 모든 수치가 말해주듯 `아이온`은 성공했다. 엔씨소프트는 `아이온` 하나로 업계를 선도하는 리딩컴퍼니로서 자존심을 회복했다. 이제는 인정해야 할 것 같다. 아니 인정할 수 밖에 없을 것 같다.

 

초기, 아이온이 짊어졌던

지난해 7월 엔씨소프트가 비밀리에 개발했던 프로젝트M이 `블레이드앤소울`이라는 타이틀과 함께 10분짜리 영상으로 공개되었다. 각종 매체에서는 올라오는 기사마다 수백 개의 덧글과 함께 각종 찬사와 혹평이 오갔다. 덕분에 ‘짠’하는 심정으로 공개했던 `아이온`의 오픈베타 일정이 묻혔다. 근 한 달 동안은 매체든 업체든 주요 관심사는 `아이온`이 아니라 블레이드앤소울이 되어버렸다.

하이엔드급 비주얼로 주목을 받았던 `아이온`이기에 블레이드앤소울의 여파는 너무나 컸다. 단순히 그래픽의 좋고 나쁨을 평하기엔 너무 앞질렀고 또 월등했다. 일각에서는 `아이온`을 두고 블레이드앤소울로 넘어가기 위한 `징검다리`가 아니냐라고 평하기도 했다. 틀린 비유는 아니나 `발판`이 아닌 `시간끌기`의 뉘앙스였다는 게 문제다. 팀킬이란 표현을 여기서 쓰게될준 몰랐다.

런칭 전에 안팎으로 소리가 많으면 게임이 뜬다는 속설의 주인공이 바로 `아이온`이다. `아이온`은 오픈베타테스트 직전까지 많은 업체들로부터 시달림을 받았던 게임이다. 320억짜리 블럭버스터 게임의 후광을 등에 엎기 위해 같은 기간 런칭되는 거의 모든 게임들이 `아이온`과 비교해 ‘헤일로’ 마케팅을 펼쳤다. 엔씨 입장에서 보자면 얄팍한 상술 이지만 타 개발사 입장에서 보자면 거대 자본력에 침식당하지 않으려는 일종의 돌파구였다. 묻어가기, 흠집내기 마케팅도 이어졌지만 `아이온`은 대응하지 않고 얻어맞았다. 320억짜리 제대로 된 동네북이었던 셈이다.


▲블레이드앤소울은 이제 `아이온`의 성적을 의식하지 않을 수 없게 됐다

 

`아이온`, 갈아치울 기록은 모두 갈아치웠다.

분명 그랬던 `아이온`이다. 기껏해야 중박 정도. 블레이드앤소울 개발기간까지 그럭저럭 버텨주면 다행인 게임이라고 인식했다. 여론도 판에 박힌 엔씨필(feel) 커스터마이징에 와우식 콘텐츠 버무려서 나온 게임 정도로 평했지 그 이상도 이하도 아니었다. 그랬던 아이온이 사고를 쳤다. 갈아치울 기록은 전부 갈아치웠고 없는 기록은 새로 썼다.

2008년 11월 11일 `아이온` 오픈베타 시작, 7시간만에 동시접속자수 10만 돌파, 11월 17일, 동시접속자 20만 돌파, 국내 최고동시접속자 22만 육박, 게임트릭스 통계 52주 연속 1위, 북미, 유럽, 중국, 일본등 전세계 62개국 수출, 북미/유럽시장 패키지 100만장 돌파, 북미 9월 PC 게임시장 패키지 부분 1위, `아이온` 누적 연결 매출 1,889억 돌파, 엔씨소프트 시가총액 3조 돌파, `아이온`으로 인한 연매출 6,000억 예상

정말 ‘억’ 소리 나는 성과다. 전무후무한 기록행진이다. `아이온`의 이런 성과는 침체된 게임시장에 다시 불을 지폈고 확실한 성장 모멘텀으로 작용했다. 초기에는 한정된 파이 안에서 서로 밥그릇 뺏어먹는 경쟁이 되지 않겠냐라고 예측했지만, 월드오브워크래프트와 리니지 유저층을 크게 영향이 가지 않은 선에서 게임시장의 파이를 크게 키웠다는 점은 `아이온`만의 성과이며 엔씨소프트의 힘이다.


▲자신감을 회복한 엔씨소프트

엔씨소프트는 `성공`을 원했다.

성공한 게임을 벤치마킹하는 것은 너무나 뻔하고 당연한 시장원리다. 그런 의미에서 월드오브워크래프트는 MMORPG시장에서 하나의 획을 그으며 장르적 트렌드를 이끌었다고 볼 수 있다. 그렇다면, `아이온`은 어떨까?

확실히 비주얼, 음악, 커스터마이징, 그리고 동서양을 아우를 수 있는 게임 디자인은 `아이온`이 성공할 수 있는 발판을 만들었다고 볼 수 있다. 국내외 매체들도 `아이온`이 보여준 시각적인 비주얼에 대해 이견을 제시하지 않는다. 그 어떤 게임과 비교해도 월등하니깐. 하지만, 와우처럼 장르적 트랜드를 제시하기엔 너무 평범하고 또 뻔해 보인다. 요컨대, 대중적인 요소를 노리고 만들어 상업적인 성과는 이루어냈지만, 이미 월드워크래프트가 제시했던 트랜드안에서 파이를 키웠던 것 뿐이지 새로운 길을 개척한 건 아니라는 애기다. 이 부분에서 `아이온`은 욕을 많이 먹었다. 돈도 많이 버는 회사가 오로지 상업적인 성과만 이루고자 또 뻔한 게임을 만들었다고 말한다.

그러나 엔씨소프트를 탓하기엔 그 동안 시도했던 프로젝트가 너무 적나라하다. 엔씨소프트는 `리차드 게리엇`을 영입하면서 `타뷸라라사`라는 700억짜리 초대형 프로젝트를 우주로 날려버린바 있다. 당시 주식은 3만원대로 떨어졌고 엔씨는 경제적 재앙 상태를 맞았다. 이 모든 것이 차세대 온라인 게임을 개발하기 위한 엔씨의 도전에 비롯된 것이다.

9회말 만루 풀카운트까지 몰린 엔씨소프트가 `아이온`을 마지막 구원투수로 내세우면서 주문할 수 있었던건 검증되지 않은 체인지업이 아니라 예전부터 잘 던졌던 패스트볼이었음을 쉽게 상상할 수 있을 것이다. 좀 뻔한 결론이지만, 너무나도 당연한 기업의 논리다.


`아이온`으로 부터 다시 기대해 볼 수 있는 것들

엔씨소프트는 지스타 2009에서 `아이온`은 2010년 하반기나 2011년에 등장할 차세대 비전을 보여줄 영상을 공개한다고 밝혔다. 당장 쉽게 예측할 수 있는 것으로는 `아이온` 개발 컨셉에는 들어가 있지만 개발 과정에서 누락된 인터렉티브 필드와 오브젝트와 연동된 새로운 액션등을 꼽을 수 있다. 당시엔 사다리를 타고 오르거나 하는 액션들이 소개되었지만 개발 과정에서 소리소문 없이 빠져버렸다.

또하나의 유력한 후보는 엔진 업그레이드다. `아이온` 기획팀장을 맡고있는 지용찬 팀장은 기자간담회에서 몇 번 `아이온`의 엔진 교체를 언급한 적이 있었다. 2011년을 목표로 공개될 영상이라면 어쩌면 크라이엔진1에서 2로 넘어가는 파격적인 시도도 예상해 볼 수 있다.

개발 초기부터 지나치게 많은 것을 보여주려고 했던 `아이온`이기에 지스타에서 공개되는 영상 역시 단지 보여주기만을 위한 영상이 아니냐라고 생각할 수도 있겠지만, 와우가 `대격변`을 통해 기존 확장팩의 통념을 과감히 깨부셨던것 처럼 `아이온`도 그 동안 성공에 대한 압박 때문에 시도조차 할 수 없었던 많은 기획들을 이제 보여줄 때가 되었다고 생각한다. 너무 많은 욕을 먹어 이제 더 이상 먹을 것도 없기에 `아이온`의 앞으로 행보가 더욱 기대된다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'아이온'은 천족과 마족, 그리고 두 종족을 위협하는 용족간 극한 대릭을 그린 RVR 중심 MMORPG다. 동서양 신화 및 설화를 바탕으로 개발된 1,500여개 이상의 퀘스트와 5,000장 이상의 원화 작업 및 ... 자세히
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2024
12