`헬게이트:런던(이하 `헬게이트`)’이 다시 돌아왔다. 런던에서 여러 사람에게 지옥불을 맛 보여준 ‘`헬게이트`’는 부활을 선언하고 도쿄로 이동을 준비 중이다.
본 인터뷰외의 긴 말은 필요 없을 것 같다. 게임메카는 ‘`헬게이트`’의 부활을 담당하는 개발팀 문희형 기획팀장과 을 만나 그동안 ‘`헬게이트`’의 히스토리와 근황 그리고 미래를 들어보았다.
`헬게이트` 게임은 참 잘 만들었다
요새 `헬게이트`는 어떤가? 많은 사람들이 찾고 있나?
문희형(이하 문): 많이 늘었다. 서버에 70~80개 채널이 있는데 골고루 찬다. 지금 업데이트하고 안정성 쪽에 신경 쓰고 있는 순간이라 자세한 데이터는 밝히기 어려워도 계속 상승 중이다. 기대에 못 미치는 면은 있다.
기대를 너무 많이 하신 것 아닌가?
문: 상대적인 것을 말한 것이다. 작년 처음 런칭 했을 때 기대치를 기준으로 잡으면 지금은 못 미치는 것이 맞다.(웃음) 하지만 지금은 지속 상승하는 상황이란 것은 분명하다.
서비스 초반에 랙이 굉장히 많았다. ‘랙게이트’라 불리기도 했고 누군가는 ‘빌로퍼 데려오라’고도 하더라 원인이 무엇인가?
문: 한가지 원인은 아니고 여러 원인이 있었다. 가장 큰 것은 서버구조상의 문제였다. 기존에 미국에서 만들어었던‘`헬게이트`’는 메모리 관리가 안 된다. 적은 사람으로도 금방 찬다. 지금은 거의(문제점을) 다 잡았다.
`헬게이트` 부활까지 과정이 궁금하다 문: 작년 IP 인수 이후 미국 레드바나 스튜디오와 한국 스튜디오가 새로 구성되어 개발을 진행했다. 처음에 한국 스튜디오에서는 기획보조만 하자고 시작했는데 시간이 지나다보니 기획과 개발이 물리적으로 분리되어 있어 힘들더라. 레드바나 스튜디오에서는 1.5패치(2009년 8월 4일)까지 개발을 진행했었고, 이 과정에 여전히 라이브 서비스가 힘든 상황이 계속 발생되어졌고, 그러다 보니 자연스럽게 한국에서 모두 다 이관을 받게 됐다. 현재 `헬게이트`의 개발은 모두 한국 스튜디오에서 진행하고 있다. `헬게이트`가 첫 런칭시 실패한 이유는 어디에 있다고 생각하나? 문: 게임자체보다도 서비스에 문제가 있었다. 뜯어보면 게임은 참 잘 만들었다. |
▲문희형 팀장 |
하지만 온라인 게임으로서는 상당히 부족하다고 판단했다. 게임 자체의 코드가 사람들이 함께 모여서 할 수 있는 것이 없고 업데이트 기간도 너무 길었다. 한마디로 빌로퍼 사단이 만든 것은 패키지 게임이었다. 가능성을 열어 놓고 만든 것이 아니라서 유저들이 뭘 원하든 빨리 대처할 수가 없었다. 그러려면 처음부터 끝까지 고쳤어야 하니까.
당시에는 이 게임이 온라인 게임으로 부족하다는 것을 깨닫기까지 좀 많은 시간이 걸렸을 것이다.
`헬게이트`를 넘겨 받고 어떤 개선작업을 진행했나?
문: 표면적으로 보면 거의 바뀐 것이 없을 것이다. 하지만 지금 ‘`헬게이트`는 예전 `헬게이트’와 다르다. 지금은 원하는 것이 있으면 언제든지 업데이트 할 수 있는 형태로 바뀌었다. 한국으로 이관되면서 소스 분석과 기획을 병행했다. 지금은 업데이트 할 내용이 많은 쌓여 있는 상태다.
런던 다음은 도쿄다. 애초에 플래그쉽 멤버들이 도쿄에 대해서 얼마나 작업을 해놓았던가?
문: 개발을 이관 받을 때는 도쿄는 문서 2장 정도의 컨셉만 있는 상태였다. 그걸 가지고 다시 시작했다. `헬게이트:도쿄`는 액트 하나 당 2~3개월 텀으로 총 10개의 액트를 배포할 생각이고 현재 개발은 액트 2까지 완료된 상태다.
`헬게이트`의 개발을 플래그쉽이 아닌 한빛소프트가 넘겨받는다고 했을 때, 과연 분위기를 계승 할 수 있을까?란 의견들이 많았다.
문: 세계관 자체는 그대로 가져왔다. 다만 아시아권에서 서비스를 할 것이기 때문에 동양적인 NPC나 무기 등 친숙한 느낌이 나는 콘텐츠는 집어 넣을 것이다.
사실 그게 좀 걱정되는데 한국 MMORPG에 등장하는 무기들, 비현실적으로 크거나 화려한 무기들이 나오지 않을까란 걱정도 해봤다.
문: 그렇지는 않다. 지금 모델링 하는 무기들을 보면 원래 ‘`헬게이트`’ 분위기에 동양적인 분위기가 가미된 정도다.
`헬게이트`: 도쿄 이후는 2~3개월마다 한번씩 업데이트
향후 업데이트 일정은 어떻게 되나?
문: `헬게이트 :도쿄’는 3월에 업데이트 할 예정이다. 어비스 이후 자잘한 업데이트는 예정되어 있다. 예를 들어 1월 중에 난이도가 있는 던전 시스템이 나오고 그리고 카우방 형식의 핏빛 달도 등장 할 예정이다.
상용화는 언제 하나?
문: 지금 계획으로는 다음 주(12월 28~1월 2일)에 샵을 오픈할 계획이다. 주로 게임 편의성 위주의 아이템을 판다. 무기나 방어구 아이템은 전혀 없다. 경험치, 스탯 올려주는 아이템이나 스킬을 판매할 계획이다. 초기화 아이템도 물론 있다. 자동으로 루팅-분해를 해주는 아이템과, 레이다를 켤 수 있는 아이템도 있다. 모두 플레이의 편의성을 생각한 아이템들이다.
커뮤니티를 위한 특별한 기능은 업데이트 계획이 없나?
문: 현재까지 많지는 않다. 게임 컨셉 때문에 게임 내에서는 그런 기능을 자유스럽게 적용하기에 한계가 있다. 일단 경매장은 들어간다. 또 예전에는 명목상 존재했던 길드를 위한 기능도 추가 될 예정이다. 길드를 위한 특별한 전투모드는 없다. 대신 각 클래스들이 가진 특성을 조합해야 잡을 수 있는 몬스터는 등장할 것이다.
예전 `헬게이트`는 그야말로 한빛소프트의 사활을 짊어진 게임이었다
문: `헬게이트`는 여전히 중요하다. 하지만 부담은 상대적으로 던 상태다. 그 전의 기준치가 너무높아 그걸 기준으로 말하자면 지금은 다 낮지만 여전히 주력 프로젝트인 것은 틀림없다.
지금 `헬게이트`를 하는 게이머들은 대부분 전의 `헬게이트`를 경험해본 사람들이다. 새로운 동기부여를 위해서 클래스의 추가가 필요할 것 같은데.
문: 클래스 추가는 `헬게이트: 도쿄` 액트2까지는 없을 것이고 이후 팩션별로 새로운 클래스가 하나씩 추가될 예정이다.
`헬게이트:도쿄`도 지하맵 위주인가?
문: `헬게이트:도쿄’는 지하맵이 거의 없다.
`헬게이트:런던’과 `헬게이트: 도쿄’의 사이즈를 비교해 보자면 어떤가?
문: 원래 도쿄는 5개 액트로 액트 하나당 분량은 런던에 비해 크다. 하지만 업데이트 간격 때문에 쪼갰다. 지금은 액트 하나당 런던의 2/3수준이다. 대신 액트 수는 10개로 늘어났다. 짧은 간격으로 업데이트 하기 위해서 그렇게 했다.
런던에서 도쿄는 어떻게 넘어가나?
문: 런던 마지막 부분에서 동양 기사가 하나 등장한다. 그러다 도쿄가 악마들의 공격을 받는다. 그러면서 그 동양 기사를 통한 이야기가 전개될 것이다.
`헬게이트:도쿄’의 구성은 어떻게 되나?
문: 동경 그리고 오사카 마지막으로 후지산 이런 식으로 일본전역을
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