‘(유저들은)한번 총 쏴보고 재미 없으면 다신 안해요.’
FPS 게임 ‘배터리’를 개발하는 NHN게임스 박정석 PD는 게임메카와의 인터뷰에서 이같이 밝혔다. FPS게임의 세대교체가 왜 이루어지지 않느냐는 질문에 대한 간접 답변이었다. 박PD는 FPS게임의 핵심은 ‘전투’이며 일단 ‘전투’에서 유저들이 재미를 느끼지 못하면 그 어떤 콘텐츠를 집어 넣어도 흥미를 이끌어 내기 힘들다고 답했다. 그는 획일화된 현재 FPS게임의 문제에 대해서도 처음엔 여러 가지 새로운 시도를 해보지만`초기 흥행에 부진하면 서든어택이나 스페셜포스 등 기존에 성공했던 게임의 요소를 자연스럽게 따라갈 수밖에 없다`고 꼬집었다. 때문에 신규게임만의 색깔을 잃어버림은 물론 초기 기획에서 점차 벗어남에 따라 전체적인 완성도에 문제가 생긴다고 지적했다.
그렇다면 NHN게임스에서 제작하는 ‘배터리’는 과연 이런 요소를 충족하는 게임일까? 박PD는 3월 25일 열리는 첫 클로즈베타테스트에서 전투 베이스의 FPS게임 ‘배터리’가 추구하는 것이 무엇인지 보여주겠다고 말했다. 100% 완성된 버전은 아니지만 어떤 색깔의 게임인지 알 수 있을 것이라고 설명했다. 아래는 이날 진행됐던 인터뷰 전문이다.
▲배터리
TF팀의 박정석PD(좌) 홍성화 기획 팀장(우)
국내 FPS 시장은 아직도 ‘서든어택’과 ‘스페셜포스’가 주도하고 있다. 여러 작품들이 이런 판도를 뒤 엎기 위해 도전장을 내밀었지만 ‘아바’나 ‘워록’ 등 몇 타이틀을 제외하고는 다들 이렇다할 성과를 내지 못했다. 여러 가지 이유가 있겠지만 결국은 기존에 하고 있는 게임을 보다 재미가 없어서가 아닌가?
FPS 게임의 기본이면서 가장 중요한 부분이 바로 ‘전투’다. 사실 기존에 여러 FPS게임이 나왔지만, 성적이 나빴던 이유가 바로 이 부분이다. 개발과정 및 서비스 과정에서 색을 점점 잃어 기존 성공작들과 비슷해지면서 완성도에서도 문제가 생긴 것이다. `배터리`는 이런 부분을 보완하며 간편한 조작과 빠른 전투 전개는 기본으로 갖추면서도 특정 콘텐츠가 아닌 전투자체에 여러 요소들이 합쳐져 기존 온라인 게임들과는 다른 전투를 보여주고 있다. 특히 캐릭터가 사망할 때 떨어지는 보급품 등 전술적 요소들과 조준 사격 기반의 전투 그리고, 랜덤 리스폰은 전투에 큰 영향을 미치기 때문에 중요하게 생각하고 있다.
‘배터리’의 공개 영상을 두고 일각에서는 ‘모던워페어2’와 느낌이 비슷하다는 의견을 많이 보였다. 현대전을 소재로 했기 때문에 더 그럴 수도 있는데 특별히 벤치마킹한 게임이 있나?
`배터리`는 개발초기 매뉴얼화된 전투를 벗어나 비매뉴얼적이며, 현대전의 사실성과 현장감을 줄 수 있는 FPS 개발이 목표였다. 그렇기 때문에 실제 현대전에 사용되는 장비, 복장, 무기뿐 아니라, FPS 장르의 게임, 다른 장르의 게임들, 밀리터리 영화 및 드라마, 군사 다큐멘터리, 관련 서적들 모두가 참고 자료였다.
해외에서 현대전 밀리터리 FPS게임의 트랜드를 반영한 게임들은 ‘모던워페어’ 뿐 아니라, ‘크라이시스’, ‘배드컴퍼니2’, ‘킬존2’, ‘오퍼레이션 플래쉬 포인트’ 등이 있다. 이 게임들의 특징은 모두 현대전 첨단 장비의 게임 내 재현과 전투의 사실성, 현장감에 초점을 맞추고 있다. ‘열중 쉬엇’을 다른 말로 하진 않지 않는가? 전투에서 사용되는 은어 및 군 용어까지 그대로 재현하려고 노력했다.
현재 `배터리`에 대한 여러 의견들이 분분한 것으로 알고 있다. 아직 `배터리`를 직접 플레이를 해보지 못한 상태이기도 하고, CBT 전 단계에서 눈으로만 보이는 한정 된 정보만 접하고 발생한 상황이라고 생각한다. CBT 이후에는 그런 오해가 많이 해소 될 것으로 자신한다.
▲겉모습보다는
일단 게임성으로 판단해 달라는 말씀
‘배터리’는 언리얼2.5 엔진으로 만들었다고 밝혔다. 이 엔진으로 성공한 게임 중 대표작이 ‘바이오쇼크’인데 개인적으로도 재미있게 했고 작품성은 물론 상업적으로도 큰 성공을 거둔 게임으로 기억하고 있다. 특별히 2.5버전 엔진을 사용하신 이유가 있나?
‘바이오쇼크’는 일정 개발단계까지 언리얼2.5기반으로 진행되다 언리얼 3.0으로 교체 되었다. 언리얼 2.5는 언리얼 3.0과 달리 고퀄리티를 지향하는 쉐이더 기반의 최신 엔진이 아니지만, AGP 기반의 저사양 PC에서도 구동 가능한 장점이 있는 FPS 전용 엔진이기 때문에, 저사양 고퀄리티라는 ‘배터리’의 초기 목표와 기획 의도를 가장 잘 구현할 수 있다고 판단했다.
또, 언리얼2.5를 도입해 저사양 기반을 유지하면서, 엔진 커스텀을 통해 고퀄리티를 뽑아 내도록 노력하였다. 언리얼 엔진3를 사용하여 지나친 고사양으로 게임의 안정성에 지장을 주게 되는 것보다 게이머들의 게임 사용을 고려한 현실적인 판단이었다. 최적화와 그래픽 양쪽 작업 성과에 대해서는 모두 만족하며, 에픽 쪽에서도 예상을 뛰어 넘는 그래픽 퀄리티에 많은 관심을 보였다.
▲실제
총기 모양도 그대로 구현
첫 테스트가 3월 25일이다. 참여 인원을 몇 명이며 이번 테스트에서 중점적으로 보고 있는 부분은 무엇인가?
총 4천명 모집이다. 1차CBT인 만큼 안정성과 게임에 대한 접근성에 초점을 맞출 계획이다.
영상이나 실제플레이에서도 확인했지만 신체훼손 부분은 약간 섬뜩하더라 개인적으로는 복수심에 불타 올라 좋았다(웃음)
신체 훼손은 타격감이나 연출력을 보안하기 위해 의도된 설정이다. 초기에는 수류탄으로 맞았을 경우 신체가 완전히 파괴되는 형태도 만들었는데 내부적으로 너무 과하다고 판단되어 현재 수준으로 조율되었다. 사실 15세 버전에서는 이러한 요소가 없어져 타격감이 떨어지느냐라는 의견도 있었는데 실제로 플레이 해보니 흰색 피가 뿌려지는 게 타격감이 더 살더라(웃음).
15세 버전과 18세 버전이 같이 포함되서 테스트가 진행되나?
그렇다. 기자 간담회에서 밝혔듯이 15세 이하 회원은 자동으로 옵션에서 고어모드가 비활화되며 죽더라도 피가 하얗게 나오거나 신체훼손이 모이지 않게 된다. 18세 이상 회원은 기본적으로 활성화 되어있고 선택사항으로 이를 결정할 수 있게 된다.
▲15세
이용가 등급에는 이런 고어적 연출을 볼 수 없다
근접전에서 부각했던 내용은 다소 논란이 예상되는 부분이다. 소개했던 내용 그대로라면 적과 붙붙 있을 때 근접 공격키를 누르면 자동으로 공격하는 형태다.
맞다. 역동적인 전투 액션을 넣기 위해 추가된 기능으로 사실 초기에는 나이프을 넣느냐 마느냐에 고민을 많이 했었다. 기존 FPS게임에서도 근접전이란 사실 나이프를 들고 찌르는 단순한 형태의 액션이지 않나. 적에게 몰래 접근해 확실하게 죽일 수 있는 방법 중 하나라고 보면 될 것 같다. 들고 있는 무기에 따라 액션도 다양하게 변하는데 직접 개머리판으로 때리거나 나이프, 도끼, 심지어 야전삽으로도 때려 눕힐 수 있다.
현재 개발팀에서 가장 고민하고 있는 부분은 무엇인가?
FPS의 컨텐츠는 RPG 장르에 비해 컨텐츠양이 적다. FPS는 전투 자체의 완성도가 떨어지면, 컨텐츠의 양은 RPG 장르처럼 큰 의미가 되지 못한다. 그렇기에 전투의 완성도와 밸런스에 초점을 맞추고 있다.
지난번 기자 체험회 당시 제가 경험한 느낌을 말하자면 일단 쉽고 조작하기 편했다. 플레이어를 죽일 시 포션 같은 치료팩이 떨어진다는 것도 신선하게 느껴졌는데 이런 시스템 덕분에 아주 컨트롤이 뛰어난 유저가 이른바 ‘람보’가 될 수도 있다고 생각했다.
많은 테스트를 통해 조정한 사항으로 우려하는 정도의 문제는 없다고 판단한다. 물론 사내 테스트 등 여러 테스트를 진행하기 전에 그런 우려의 목소리는 많았지만, 실제로는 ‘FPS의 달인’들이라 할 수 있는 스튜디오 내부에서도 ‘람보’가 나오진 않았다. 만족할만한 밸런스에 대해서는 문제가 없을 것이다. 참고로 생명력팩이 밸런스에 크게 문제될만큼 HP가 많이 채워지지 않으며, 드랍된 위치는 교전포인트라고 할 수 있기에, 획득하기 위해서는 위험을 감수해야 한다.
▲생명력을
회복시켜 주는 고마운 헬스팩은 때론 지옥행 급행열차 티켓으로 돌변
맵이나 미션 선택 방식이 아직도 헷깔리는 면이 있다. 좀 자세하게 설명해 달라.
간단하다. 방장이 최초 방생성시 선택한 맵에서 플레이할 여러모드들중 하나를 선택하여 플레이를 진행하는 방식이다. 유저가 선택할수 있는 폭이 넓어졌으며, 하나의 맵에서 여러 모드를 진행할 수 있기 때문에 일반적으로 팀섬멸전에서 맵을 익힌 유저라면 평소 즐기지 않던 모드도 좀 더 쉽게 익힐 수 있게 되었다. 그리고 더 이상 업데이트 공지에서 자신이 즐기던 모드가 없어서 실망하는 일은 없어질 것이다.
`배터리`를 기대하는 유저들에게 마지막 한마디
기존 FPS게임과 다른 재미를 주기 위해 많이 노력을 했다. 개발자가 아닌 FPS게임을 즐기는 유저로서 이번 1차 CBT에 기대하는 바가 크다. 모쪼록 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.
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