▲ 엔도어즈 김태곤 PD
넥슨은 오늘(18일), 부산 샌텀호텔에서 엔도어즈 김태곤 PD가 개발 중인 ‘삼국지를 품다’의 세부 내용을 공개했다.
‘삼국지를 품다’는 국내 최초 웹브라우저를 기반으로 구동되는 MMORPG다. 클라이언트 온라인 게임에 뒤떨어지지 않는 고퀄리티 3D 그래픽과 삼국지 세계관을 기반으로 한 턴 방식 전략 전투, 영지 건설과 확장 등을 장점으로 내세웠다. 플레이어는 대륙 각 지역을 돌아다니며 자원 확보, 영지 및 병력 구축, 장수 등용 등의 활동을 통해 자신의 세력을 키울 수 있다. 또한 삼국지 소설을 기반으로 한 퀘스트와 미션을 통해 소설 삼국지를 읽은 듯한 느낌을 받을 수 있도록 스토리에 충실했다.
2년의 개발 기간 끝에 ‘지스타 2010’에서 첫 공개된 ‘삼국지를 품다’는 아이패드 등 이동형 태블릿 PC에서도 즐길 수 있다. ‘삼국지를 품다’는 2011년 상반기 클로즈베타테스트(CBT)를 목표로 개발 중에 있다.
▲ 김태곤 PD가 `삼국지를 품다`를 직접 시연했다
다음은 ‘삼국지를 품다’ 공개 이후 김태곤 PD와 미디어 간 이루어진 질문 답변이다.
웹으로 3D RPG를 개발하게 된 이유는 무엇인가?
김태곤 PD : 요즘 젊은 사람들의 이슈와 화두는 갤모, 아모 등의 경쟁이 아닐까(웃음)? 최근 IT 업계의 가장 중요한 화두는 ‘멀티플랫폼’, 즉 “시간과 공간의 제약을 받지 않고 아무 곳에서나 콘텐츠를 즐길 수 있어야 한다.”는 것이다. IT 업계의 흐름이 시공을 제약받지 않는 콘텐츠라면 게임도 같아야 한다고 생각했다. 우리는 다른 기종간의 호환성은 유지하기 어렵고 이런 부분은 하드웨어가 발전해야 하는 사항이라고 판단했다. 그래서 ‘웹게임’으로 눈을 돌렸다.
그러나 얼마 되지 않아 ‘웹게임’ 시장이 ‘너무 열악하다’는 것을 알 수 있었다. 대부분의 웹게임은 ‘소규모’의 개발팀이 열악한 환경에서 개발하기 때문에 그래픽, 게임성 등에서 부족했다. 완성도 있는 게임 장르의 척도는 일단 3D가 개발되어야 세워진다. 우리는 ‘삼국지를 품다’로 웹게임 시장의 패러다임을 한두 단계 뛰어 도전 중이고, 어느 정도 성과를 이루었다. 이런 추세라면 나중에 웹게임 흐름의 변화를 만들었던 게임으로 ‘삼국지를 품다’가 기록되지 않을까?
‘삼국지를 품다’를 턴제 MMO로 개발한 이유가 있는가?
김태곤 PD : 게임을 처음 만들 때에는 ‘삼국지를 다루겠다’는 막연한 목표가 있었다. 그런데 삼국지에서 볼 수 있는 부대간 전투와 전략 등을 액션 장르로 구현하는 것은 어려웠다. 그래서 과거 ‘아틀란티카’에서 사용했던 턴제 MMO 장르를 채택했다.
▲ 삼국지의 전투와 전략을 위해 턴 방식을 채택했다
PC와 아이패드 버전의 콘텐츠는 동일한가?
김태곤 PD : 유저 인터페이스(UI)상 차이는 없다. 다만 아이패드 지원을 위해 플래시를 사용하지 않았다. 아이패드 버전은 최대한 PC 버전과 동일한 콘텐츠로 가져갈 계획이고 실제로도 그렇게 진행하고 있다. 다만 사용하는 유니티 엔진이 초기 버전이라 여러 가지 시행착오를 겪고 있다. 따라서 PC 버전을 먼저 오픈하고 이후 아이패드 버전을 오픈할 것이다.
일반적으로 ‘삼국지’를 다룬 게임은 “자신이 직접 역사를 바꾼다”는 목적이 강한데 ‘삼국지를 품다’는 어떠한가?
김태곤 PD : 일반적인 삼국지 게임은 ‘자신만의 역사를 따로 만든다’는 점을 내세우는 경우가 많다. 그러나 ‘삼국지를 품다’는 삼국지 이야기와 영웅들의 행적을 추적하기 때문에 RPG 같은 느낌과 이벤트가 많다. 단, 자신의 영지를 관리하는 면에서는 시뮬레이션 느낌을 받을 수 있다.
삼국지는 스토리의 끝이 있다. MMO는 콘텐츠가 끝나면 안되는데 ‘삼국지를 품다’는 어떠한가?
김태곤 PD : 삼국지에서 플레이어는 위, 촉, 오 세 나라 중 하나를 선택할 수 있다. 같은 사건도 세력에 따라 다른 방향에서 보고 즐길 수 있다. 이러한 이유 때문에 콘텐츠가 부족하다 등의 문제는 없을 것이다. 물론 ‘삼국지를 품다’가 MMORPG적인 방향으로 개발하고 있는 만큼 ‘삼국지’라는 기본 컨셉을 따르면서 중국 신화와 관련된 사이드 스토리를 추가적으로 도입할 것이다. 그리고 PVP 시스템을 통한 서버간 전쟁 등 플레이어가 반복적으로 즐길 수 있는 요소도 준비할 예정이다.
최근 게임 업체들이 동양 역사로 관심을 돌리는 이유는 무엇이라 생각하는가?
김태곤 PD : 지금까지 엘프, 오크 등 중세풍 판타지 게임이 오랫동안 시장을 점유하다보니 유저들이 식상해한다는 점을 업체들이 인식하고 동양 역사를 소재로 삼으면서 비슷한 방향으로 가고 있는 것이 아닌가 생각한다. 업체들이 한국적인 콘텐츠에 눈을 돌리게 된 것은 좋은 점이 아닐까? 이로 인해 시장이 다양해지는 것은 좋은 방향이라고 본다.
‘삼국지를 품다’ PVP의 특징은 무엇인가?
김태곤 PD : ‘삼국지를 품다’를 개발하면서 다른 웹게임의 PVP와 패턴을 분석했다. 대부분의 웹게임에서 특정 동맹이나 조직이 열심히 달려 서버를 독재하고, 운영사가 초기화하면 다시 해당 집단이 달리는 악순환을 쉽게 볼 수 있었다.
‘삼국지를 품다’와 같은 MMO 게임은 처음부터 초기화를 전제로 삼지 않고 있기 때문에 어느 한 집단이 서버를 점령하는 상황이 일어나지 않도록 막아야 한다. 그래서 우리는 한 명의 유저가 가질 수 있는 영지 숫자를 제한하는 등으로 독재를 막을 것이다. 그리고 ‘삼국지를 품다’의 PVP는 동일 서버가 아니라 서버와 서버간 이루어지는 전투이고 PVP는 자동 전투로 이루어진다. 이는 같은 사람끼리 벌어질 수 있는 갈등을 막고 유저가 게임에 심하게 얽매이는 것을 막기 위한 것이다. 다만 ‘대결’과 같은 정정당당한 전투는 수동전투를 지원할 예정이다.
‘삼국지를 품다’의 주 타겟층은?
김태곤 PD : 우리 개발자 역시 게이머로서 나이를 먹을수록 좀 더 간단하고 편하게 즐길 수 있는 게임이 있었으면 하는 생각을 한다. 이는 조작이 간단해지길 바라는 것이 아니라 정보의 과잉이 최소화되길 바란다는 것이다. 그래서 웹게임에 도전했다.
즉, 우리가 목표로 하는 주 타겟층은 MMORPG 수준의 완성도를 가지고 있으면서 웹게임처럼 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임을 바라는 모든 게임 유저라고 할 수 있다.
‘삼국지를 품다’는 유저가 어느 정도 플레이 시간을 투자해야 하는가?
김태곤 PD : 우리는 MMORPG와 웹게임, 두 가지 경험을 ‘삼국지를 품다’ 안에서 동시에 느낄 수 있도록 하고자 한다. `삼국지를 품다’ 안에는 본인이 직접 컨트롤하고 즐기는 와중에 시간을 소모하는 ‘건설’같은 콘텐츠가 함께 들어있다. 현재 상황에 따라 유저 스스로 시간을 활용하여 ‘삼국지를 품다’를 즐기길 바란다.
▲ 웹브라우저에서 높은 퀄리티 그래픽을 자랑한다
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