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세계 게임수출, 각 지역별 공략 포인트는 무엇?

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세계 게임수출, 각 지역별 공략 포인트는 무엇?
부분유료화 게임, 유럽은 돌풍! 북미는 시기상조

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▲ 2011 세계 게임시장 전망 세미나 소개 이미지

1월 27일, 학동역 건축회관 2층 대회의실에서 개최된 ‘2011 게임시장전망 세미나’에서 미국과 유럽, 중국과 일본 등 총 4개 지역을 대상으로 한 게임수출전략에 관한 강연이 진행되었다.

각기 다른 지역을 공략 대상으로 삼은 4종의 강연이 가장 강조하는 것은 지역 문화를 고려한 로컬라이징이 우선시되어야 한다는 것이다. 미국의 온라인게임 유저는 싱글 플레이 모드를 선호하며, 중국은 게임 외 친교, 결혼, 커플 시스템 등 별도의 커뮤니티 요소를 원한다. 일본 게임시장 진출 전략 강연을 진행한 ‘김신’ 전 엠게임 재펜 사업 본부장은 정통 무협에 대한 거부감을 가지고 있으며, ‘판타지’ 콘셉의 세계관을 좋아하는 현지 유저에게 게임을 홍보하기 위해 ‘오리엔탈 판타지’라는 색다른 명칭까지 탄생했다고 밝혔다.

따라서 현지 유저를 공략하기 위해서는 게임의 본래 색을 크게 흐트러뜨리지 않는 정도 하에 국내 서비스 당시 없었던 부분을 채워 넣어야 한다. 예를 들어, PK를 금기시하는 일본에 FPS를 론칭하기 위해서는 유저들이 좋아하는 탄탄한 퀘스트를 다량 넣어야 한다. 유럽의 경우, 국내에서는 사행성 문제로 불법으로 취급되는 ‘가챠(뽑기)’ 콘텐츠가 전체 매출의 30% 넘는 비율을 차지하고 있다. 이것은 권고사항이 아니라 게임의 성공을 위해 갖춰야 할 필수조건이다.

새로운 콘텐츠를 제공하는 패치 및 업데이트 정책 역시 현지 상황에 따라 모두 다르다. 전세계 중, 가장 콘텐츠 소비 속도가 빠른 중국은 국내에서 주로 3개월마다 실시하는 업데이트를 한 달 단위로 진행한다. 반면 인터넷 인프라가 완벽하게 갖춰져 있지 않는 유럽의 경우, 잦은 패치보다 일정 정도의 기간을 정하고 새로운 콘텐츠를 공개한 뒤, 본 클라이언트와 새로 추가된 부분을 합친 새 클라이언트를 제공하는 것이 좋다.

하지만 공통 사항도 존재한다. 국내도 그러하지만 유럽과 중국, 일본 3지역 역시 RPG에 대한 선호도가 매우 높다. 유럽은 현지 서비스하는 장르 중 RPG가 28%로 가장 많다. 중국의 2010 10대 인기 게임 순위에 MMORPG는 무려 6자리를 차지하고 있다. RPG가 가장 강세를 보이고 있는 일본은 시장 점유율이 80%에 이른다. 일본 게임시장 진출 전략 강연을 진행한 ‘김신’ 전 본부장은 “일본 내에 RPG를 제외한 타 장르에게 주어진 시장은 매우 좁다.”고 강조했다.

유저 간의 커뮤니티를 중시하는 풍토 역시 각 지역을 통틀어 전반적으로 나타난다. 페이스북, 트위터 등이 활성화된 북미와 유럽의 경우 SNS를 게임 내 커뮤니티 형성은 물론 신작 홍보 등 다방면으로 활용한다. 중국 유저들은 게임 플레이와 커뮤니티 형성을 거의 동등한 가치를 지닌 콘텐츠로 소비한다.

미국 - 사용자의 눈길 확 끄는 아이템몰 중요!

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▲ 온네트의 케빈 킴 대표

자사의 대표작인 ‘샷온라인’을 통해 처음 미국땅을 밟은 ‘온네트’의 ‘케빈 킴’ 대표는 현지화 작업을 위한 다양한 방도를 제시했다. 그 중 가장 눈에 뜨이는 항목은 유저들의 편의성을 고려한 전용 아이템 몰을 만들어야 한다는 것이다. 온네트의 미국 현지 게임 포털 사이트 ‘게임스캠퍼스’는 어려운 용어 대신 쉬운 표현을 사용해 사용자들이 보다 쉽게 원하는 항목을 찾을 수 있도록 돕는다.

예를 들면 기존 아이템 몰이 ‘무기’, ‘방어구’, ‘액세서리’ 등 아이템 항목을 기준으로 판매 페이지를 제작했다면 게임스캠퍼스는 ‘빠른 레벨업을 원하는 사람을 위한 물품’, ‘할인 품목’, ‘탁월한 성능을 자랑하는 장비’ 등 각 상품에 대한 설명을 노출해 사용자들이 보다 편안하게 쇼핑을 즐기도록 유도한다.

‘온네트’의 김 대표는 미국 온라인게임 시장에서 성공을 거두기 위한 가장 중요한 조건으로 원활한 커뮤니케이션을 꼽았다. 커뮤니티를 활성화시킬 요소로 사용할 수 있는 좋은 소재는 바로 소셜 네트워크와의 연동이다. SNS가 대중적인 인지도를 얻은 미국 현지에서는 페이스북, 트위터에 등록된 자신의 지인을 따라 게임을 즐기는 경우가 많다.

이러한 특징을 가장 잘 이용한 것이 바로 소셜 게임이다. 김 대표는 ‘징가’ 등 글로벌 소셜 게임 회사의 작품은 국내 게임에 비해 완성도가 비약적으로 뛰어난 편은 아니라고 평가했다. 하지만 북미 유저들은 국내와 달리 SNS를 통해 즐거움을 공유하는 문화가 정착되어 등록된 친구가 많으면 많을수록 얻는 이득이 증가하는 소셜 게임의 특성과 잘 맞물린다. 이처럼 우리나라 사람으로서는 이해할 수 없는 문화적 차이에 대한 이해도를 높이는 것이 성공적인 로컬라이징의 비결이다.

유럽 - 유저들의 다양성, 최대한 존중해주자!

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▲ 독일의 게임 퍼블리셔 `부르다`의 송혜정 비즈니스 매니저

독일의 게임 퍼블리셔, ‘부르다’의 ‘송혜정’ 비즈니스 매니저는 지역에 따라 각기 다른 언어를 사용하고 고유의 문화를 형성하고 있는 유럽 유저의 다양성을 존중하는 것을 성공의 덕목으로 꼽았다.

송 매니저는 자사가 서비스하는 ‘오디션’을 그 대표적인 사례로 들었다. ‘결혼’ 시스템 이용에 문제가 있다는 한 유저의 제보를 받은 QA 담당자는 즉시 문제점을 찾기 위해 나섰다. 나중에 알고 보니 해당 유저는 ‘결혼’의 대상을 동성 친구로 삼아 이 시스템을 이용할 수 없었던 것이다. 송 매니저는 강연 현장에서 “국내에서는 미처 고려하지 못했던 부분이 유럽에서 문제를 발생시킬 줄은 몰랐다.”라며 현지의 문화를 이해하는 과정이 필요하다고 밝혔다.

유럽의 다양성은 단순히 문화에 그치지 않는다. 인터넷 브라우저 역시 유저 혹은 현지 바이어마다 사용하는 것이 모두 달라 최대한 다양한 항목을 지원해야 한다. 거의 대부분의 국내 유저가 사용하는 ‘익스플로어’의 유럽 현지 점유율은 57%이다. 나머지 유럽인은 ‘파이어폭스’, ‘크롬’, ‘사파리’ 등 다양한 브라우저를 이용한다. 송 매니저는 “바이어들이 게임을 고르기 전 관련 정보를 찾아보기 위해 국내 공식 사이트를 방문하는데, 해당 페이지가 모두 익스플로어에만 최적화되어 있어 타 브라우저로는 홈페이지가 제대로 가동되지 않는 사태가 발생한다.”라고 전했다.

국가 별로 다른 언어를 사용하는 부분 역시 로컬라이징 과정 중 중요한 문제로 떠오른다. 따라서 유럽에서 서비스되는 대부분의 게임은 단일 클라이언트로 다수의 언어를 지원하는 방책을 사용한다. 아이템 및 NPC의 명칭이나 마을의 이름 등은 영어로 통일하는 대신, 퀘스트 내용이나 아이템에 대한 설명, 튜토리얼 등은 유저가 선택한 언어로 제시해 게임에 대한 이해도를 높이는 것이다. 송 매니저는 이러한 클라이언트 제공 방침을 “관리가 용이하며, 리소스도 절약할 수 있다.”라며 긍정적으로 평가했다.

중국 - 차이나조이 부스에 적극적으로 참여하자!

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▲ 박용성 전 한국게임산업진흥원 북경사무소 소장

중국의 게임수출전략 관련 강연을 진행한 ‘박용성’ 전 ‘한국게임산업진흥원’ 북경사무소 소장은 차이나조이를 적극적은 홍보 수단으로 이용해야 한다고 강조했다. 중국의 경우 지난 ‘지스타 2010’의 전시 공간이었던 B2B에 부스를 차려 자사의 해외 진출 지름길로 삼고 있다. 반면, ‘차이나조이’에 참가하는 국내 업체는 현지 퍼블리셔에게 부스 운영을 맡겨 놓고, 외곽에서 관계자와의 미팅만 진행한다. 박 전 소장은 “현장에 방문하는 약 200여명의 관계자들이 다소 소극적으로 차이나조이를 이용하고 있는 것 같아 안타깝다.”라고 전했다.

그 어떤 지역보다 현지 특성이 강한 중국을 공략하기 위해서는 현지 사정을 꿰뚫고 있는 전문 인력이 필요하다. 생존을 위해 ‘중국식’에 익숙해져야 한다는 것이다. 자국의 거대 자본 및 시장을 이용해 현지 퍼블리셔가 불공정한 계약 조건을 제시할 경우가 많기 때문이다. 여기에 신규 퍼블리셔의 경우, 능력 검증이 어려워 서비스에 대한 리스크가 발생할 가능성이 높다. 따라서 사전 정보가 없는 업체보다는 ‘텐센트’, ‘샨다’와 같이 국내에 들어온 업체를 활용할 필요성이 있다.

그렇다면 중국 유저들은 어떠한 게임을 좋아할까? 박 전 소장은 그 답을 중국에 진출한 글로벌 패스트푸드 업체, KFC와 맥도날드를 예로 들어 제시했다. 중국에서 큰 성공을 거둔 KFC는 치킨, 햄버거와 같은 대표 음식과 함께 죽과 같은 현지인들의 입맛에 맞춘 다양한 메뉴를 제공했다. 반면 맥도날드는 타국에서 제공한 메뉴 그대로를 고집해 탐탁지 못한 성과를 얻었다.

요는 중국 유저들을 끌어들이기 위해서는 한 게임 내에 다양한 ‘메뉴’를 집어넣어야 한다는 것이다. 메뉴가 다채롭기로 유명한 중국 음식점처럼 현지 게이머들은 게임을 통해 여러 가지 경험을 맛보고 싶어한다. 퀘스트, 캐릭터 육성과 같은 기본적인 재미는 물론 친구와 놀거나 연애를 하고 싶을 때에도 게임을 이용한다. 각기 다른 니즈를 만족시키기 위해 게임을 방문하는 사람들을 만족시키기 위해서는 매뉴얼을 방대하게 갖춰놓는 과정이 필요하다.

일본 - 감성을 자극하는 세계관과 스토리 중요!

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▲ 김신 전 엠게임 재펜 사업 본부장

콘솔 패키지 게임으로 세계를 주름잡았던 일본의 유저들은 탄탄한 스토리와 세계관, 방대한 퀘스트를 보유한 RPG를 선호한다. 강연을 진행한 ‘김신’ 전 ‘엠게임 재펜’ 사업 본부장은 일본 현지 유저는 아무리 전투가 재미있어도, 캐릭터에 대한 매력이 없다면 절대로 그 게임을 하지 않는다고 전했다. 강력한 캐릭터를 좋아하는 국내 유저와 달리 일본 게이머들은 애정이 있다면 약한 캐릭터도 거부감 없이 선택한다.

게임 내 자유도가 높은 북미형 MMORPG도 일본 시장에 적합하지 않다. 김 전 본부장은 “일본 유저는 감동적인 스토리를 순차적으로 따라간 후, 엔딩 장면을 보며 눈물을 흘려야 진정으로 게임을 즐겼다고 생각한다.”라고 밝혔다. 하지만 익히 알고 있는 사실이지만 온라인게임에는 엔딩이 없다. 이를 보완하기 위해, 일본에 진출한 게임 시장은 에피소드 방식으로 나눠지는 별도 이벤트를 진행하기도 한다.

따라서 현지 로컬라이징 역시 이와 같은 부분에 초점을 맞춰야 한다. 우선, 반드시 현지 아티스트를 고용해 게임의 일러스트를 다시 그려야 한다. 일러스트를 그리고, 공유하는 문화가 정착된 일본은 현지 분위기와 다른 그림에 거부감을 가지고 있으며, 일본 외 지역의 아티스트가 그린 일러스트를 단번에 알아본다.

세계관과 스토리, 퀘스트는 최대한 많이 제공하는 것이 좋다. 텍스트 읽기를 다소 귀찮게 여기는 국내 유저와 달리 일본 유저들은 서사가 풍부할수록 해당 게임에 매력을 느끼고, 자신의 캐릭터에 푹 빠져드는 경향이 강하다. 현지에서 거의 준 연예인 급으로 많은 인기를 얻는 유명 성우를 고용해 게임 속 대사를 녹음하는 것도 캐릭터에 대한 매력을 높이는 한 가지 방법이다.

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