▲ '히어로스톤' 테스트에는 안드로이드 유저라면 누구나 참여할 수 있습니다
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※ [앱셔틀]은 새로 출시된 따끈따끈한 모바일게임을 바로 플레이하고 소개하는 코너입니다.
모바일게임 리뷰 [앱셔틀]을 시작한지도 어느덧 1년이 다 되어갑니다. 그간 수많은 국산 모바일게임을 다루면서 가장 난감했던 점을 꼽자면, 대부분 콘텐츠가 다 거기서 거기란 겁니다. 신작을 평가하는 자리이니 콘텐츠를 소개하긴 해야겠는데, 매번 똑같은 설명을 주워섬기기가 여간 곤욕스럽지 않습니다.
대체 왜 국산 모바일 RPG들은 이렇게 비슷한 걸까요. 이에 대한 대답은 지난 10월 열린 모바일 스타트업 컨퍼런스 ‘맥스서밋’에서 들어볼 수 있었습니다. 돈을 쥐고 있는 투자자가 흥행작을 본뜬 RPG만을 원하니, 자금이 빠듯한 중소 게임사는 이에 순응할 수 밖에 없다는 겁니다.
▲ 붕어빵 같은 국산 모바일 RPG들, 왼쪽 상단이 오늘의 주인공입니다
투자자가 RPG를 좋아하는 것은 돈이 되어서고, 돈이 된다는 것은 그만큼 유저 여러분의 지지가 있다는 뜻입니다. 그런데 실상 최근 양대 마켓 매출 10위권에는 전통의 강자 ‘세븐나이츠’를 제외하곤 액션과 FPS, 퍼즐, 소셜게임이 대부분이니 아이러니한 일입니다.
서론이 길었습니다. 오늘 살펴볼 ‘히어로스톤’은 3일부터 테스트에 들어간 따끈따끈한 신작입니다. 아니나 다를까, 기존에 국산 모바일 RPG를 즐겨 했다면 곧바로 적응할 수 있는 친숙한(?) 구성이 돋보입니다. 기본으로 주어진 캐릭터 1명과 뽑기로 확보한 동료 넷으로 파티를 구성해, 함께 스테이지를 공략해나가는 것이죠.
▲ 분명 아직 정식 서비스도 하지 않은 게임인데 이 친숙함은 무엇일까요
로비에선 캐릭터를 뽑고 강화할 수 있으며, 스테이지에 진입하면 측면을 향한 캐릭터들이 자동으로 전투를 치르는 소위 ‘레일’ 구성입니다. 각 캐릭터는 생존에 특화된 방어형, 적을 섬멸하는 공격형, 각종 상태이상을 유발시키는 기교형, 끝으로 치료와 부활을 책임지는 지원형으로 나뉩니다. 전투가 돌아가는 양상을 살펴보며 캐릭터 별 2개, 총 10개 스킬을 재사용 대기시간이 찰 때마다 눌러주면 됩니다.
▲ 기본적은 로비와 스테이지 구성, 테스트라 그런지 메뉴는 조촐합니다
전투가 끝나면 로비로 나와 뽑기를 돌리고, 캐릭터와 장비를 획득하고, 다시 진입할 스테이지를 고릅니다. 이건 그냥 소위 ‘양산형’에 담긴 모든 콘텐츠를 교과서적으로 답습한 게임입니다. 여기에 중국발 VIP 과금제까지 충실히 모방했죠.
이번 테스트에선 기본적으로 VIP 8단계가 적용됐는데, 여기에 전투 2배속이 포함됩니다. ‘히어로스톤’은 모바일게임임에도 2배속을 걸지 않으면 초반부터 전투가 매우 늘어지는 편이죠. 안타깝게도 무과금 유저는 이러한 불편을 온전히 감내해야할 공산이 큽니다.
▲ 심지어 뽑기에 캐릭터, 장비 구분이 없더군요, 운 나쁘면 포션이 같은 게 나옵니다
▲ 뽑았으면 강화해야죠, 이제는 다들 익숙하리라 생각합니다
물론 장점도 있습니다. 우선 현대적인 캐릭터가 기억을 잃은 채 판타지 세계에 떨어졌다는 설정은 꽤나 참신합니다. 3D 모델링과 시각효과도 나름대로 평균 이상은 보여주고 있습니다. 모바일게임치고 전투 중간중간 대화씬을 넣어 스토리를 담아내려 한 점도 칭찬할 만 합니다.
다만 이 정도로 ‘히어로스톤’이 이제껏 보아온 수많은 모바일 RPG보다 낫다고 보긴 어렵습니다. 특별히 차별화된 콘텐츠도 없고, 소소한 장점은 앞서 시장을 선점한 경쟁작도 갖추고 있거나 심지어 더 뛰어납니다. 결론적으로, 이 게임은 누군가 ‘세븐나이츠’를 내치고 ‘히어로스톤’을 해야 할, 그 이유를 말해주지 못합니다.
▲ 3D 모델링은 우와 좋다~는 아니지만 썩 나쁘지도 않습니다
▲ 스킬 사용 시 시각효과도 괜찮습니다, 확실히 보는 지루함이 덜해요
▲ 밋밋하긴 해도 스토리까지! 그런데 이 모든 장점이 크게 와닿진 않습니다
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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