▲
최근 공개된 남성 `악마 사냥꾼`의 원화
지난 19일, 블리자드의 차기 RPG ‘디아블로3’의 마지막 캐릭터 ‘남자 악마 사냥꾼’이 공개되었다. 빠른 몸놀림과 2개의 활을 이용한 파괴력 높은 공격성, 그리고 덫을 놓아 적을 잡는 전략적인 면모까지 갖춘 ‘악마 사냥꾼’은 증오와 신비로운 분위기가 동시에 느껴지는 어두운 콘셉이 강한 인상을 남기는 캐릭터이다. 이 ‘악마 사냥꾼’은 타 클래스와 달리 ‘증오’와 ‘규율(가제)’, 2가지 종류의 리소스를 사용하는 것으로 밝혀졌다.
▲
화상인터뷰에 참석한 `디아블로3`의 수석 디자이너 제이슨 벤더(좌)와
아트 디렉터
크리스찬 리츠너(우)
블리자드 코리아는 25일, `디아블로3`의 마지막 캐릭터 `악마 사냥꾼`에 대한 화상인터뷰가 진행되었다. 이번 인터뷰에 참석한 ‘디아블로3’의 크리스찬 리츠너 아트 디렉터와 제이슨 벤더 수석 디자이너는 현재 작품의 작업 속도를 긍정적으로 평가했다. 개발자들의 말에 따르면 ‘디아블로3’는 현재 각 캐릭터 및 주요 콘텐츠를 내부에서 직접 플레이하며 완성도를 체크하는 수준에 다다랐다.
과거의 겪은 끔찍한 사건을 계기로 ‘악마와의 전쟁’에 뛰어든 고독한 전사, ‘악마 사냥꾼’의 모든 것을 인터뷰를 통해 보다 자세히 알아보도록 하자.
‘악마 사냥꾼’은 어떠한 캐릭터인가?
크리스천 리츠너(이하 리츠너): ‘악마 사냥꾼’은 ‘디이블로3’의 어두운 세계관에 가장 잘 어울리는 캐릭터이다. 항상 어둡고 심각한 분위기를 내뿜고 있어 다가가기 어려운 신비스러움까지 절로 느껴지며, 날렵한 외모에서 캐릭터의 민첩성을 읽을 수 있다.
제이슨 벤더(이하 벤더): ‘악마 사냥꾼’은 ‘디아블로3’의 전 캐릭터 중 가장 나중에 공개되었으나, 꽤 오래 전부터 개발하고 있었다. 이전에 공개된 클래스 구성을 보고 많은 팬들이 ‘아마존’과 같은 원거리 공격 캐릭터가 추가될 것이라 전망했는데, 그 예상이 맞아 떨어진 것이다. 빠른 움직임과 강력한 공격력을 보유한 ‘악마 사냥꾼’은 원거리 딜러로서의 역할을 충실히 수행할 것이다.
▲
고독한 파이터, `악마 사냥꾼`의 분위기를 잘 드러내는 원화
남성 악마사냥꾼의 콘셉은 어느 소스를 통해 영감을 받았나?
벤더: 다른 게임이나 영화, 만화책 등 다양한 콘텐츠를 통해 영감을 얻는다. ‘악마 사냥꾼’의 전체적인 분위기는 공격적인 외형과 귀신이 들린 듯한 섬뜩함으로 잡았다. 따라서 캐릭터 외모는 물론 각종 방어구도 마치 뿔이 솟은 듯한 강한 디자인을 많이 채택했다.
▲
뿔이 솟은 듯한 디자인이 인상적인 `악마 사냥꾼`의 방어구 디자인 콘셉 아트
리츠너: ‘악마 사냥꾼’의 콘셉은 그의 배경 스토리와 깊이 연관되어 있다. 성역에서 다른 ‘악마 사냥꾼’에게 포섭된 그는 다른 소속원과 함께 행동하고 악마를 무찌르는 과정에서 진정한 ‘악마의 퇴치자’로 성장한다.
양손에 든 작은 ‘석궁’으로 속사포 같은 공격을 펼치는 ‘악마사냥꾼’은 원거리 공격 캐릭터로 경장갑을 착용한다. 전투 스타일에서는 빠른 속도감이 느껴진다. 여기에 기계 장치를 잘 다루는 손재주까지 갖춰 함정을 놓거나 수류탄을 던져 멀리 있는 몬스터를 위협하는 등, 각종 전술을 광범위하게 활용한다.
‘악마 사냥꾼’의 공격 스킬은 크게 몇 가지로 구분되나?
리츠너: 적을 직접 타격하는 ‘사격’과 주위에 덫을 놓아 몬스터를 잡는 전략적인 형태, 2가지로 나뉜다. `함정 설치`를 주력으로 삼은 ‘악마 사냥꾼’은 적의 공격을 기민하게 피하며 미리 설치해둔 함정으로 몬스터를 유인하는 전술을 주로 사용한다.
▲
강렬한 원거리 공격과
▲
디버프 스킬 및 함정 설치를 통한 전략적인 특징을 고루 지닌 `악마사냥꾼`
과거에 경험한 끔찍한 사건을 계기로 ‘악마 사냥’의 길을 선택한 그의 내면에는 증오가 서려 있다. 이 ‘증오’가 ‘악마 사냥꾼’이 적을 퇴치할 때 사용하는 리소스 시스템으로 구현된다. ‘증오’를 사용하면 아주 강력한 사격 기술을 쓸 수 있다.
‘악마 사냥꾼’에게는 타 클래스와 달리 ‘함정 설치’ 등 전략적인 부분을 주관하는 또 다른 리소스 ‘규율(가제)’이 주어진다. 즉, 스킬의 특성에 따라 리소스가 2가지로 나뉘는 것이다. 2종의 리소스를 조화롭게 활용하면 공격과 전략, 2마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다.
지난 블리즈컨 2010에 공개된 시연 버전에서 ‘악마 사냥꾼’의 리소스는 ‘마나’ 한 가지로 표시된 것으로 알고 있다. 개발 과정에서 리소스 시스템이 개량된 것인가?
벤더: 지난 블리즈컨 당시 ‘악마 사냥꾼’의 리소스는 캐릭터가 아직 개발 중인 상황이었기 때문에 임시로 구축한 것이다. 전작 ‘디아블로2’처럼 각 캐릭터의 리소스는 기본적으로 오른쪽 하단에 구슬 형태로 표시된다. ‘악마 사냥꾼’의 리소스 2가지를 하나의 구슬에 몰아넣을지, 아니면 따로 분리할 지는 아직 확정되지 않았다. 현재는 ‘증오’와 ‘규율’ 리소스를 원거리 공격과 다양한 함정으로 적을 농락하는 전략성에 각각 집중시키는 작업을 진행하고 있다.
블리즈컨 2010 당시, ‘악마 사냥꾼’을 두고 전작의 ‘아마존’과 ‘어쌔신’을 합쳐놓은 캐릭터 같다는 평이 많았다. 두 캐릭터를 참조해 ‘악마 사냥꾼’을 탄생시킨 것인가?
리츠너: ‘악마 사낭꾼’을 디자인할 때, 전작의 직업과 최대한 다르게 만들려고 노력했다. 따라서 캐릭터의 고유의 이미지를 살리고 게임의 세계관에 어우러지도록 하기 위해 외형과 방어구, 모두에서 중세적인 분위기를 강조했다.
벤더: ‘아마존’과 ‘어쌔신’을 염두에 두고 생각해봐도, ‘악마 사냥꾼’은 두 캐릭터의 혼합 클래스는 아니다. 지금까지 출시된 ‘디아블로’ 시리즈에서 맛보지 못한 새로운 감각을 전달하기 위해 이 ‘악마 사냥꾼’을 기획했다. 다만 많은 팬들이 ‘아마존’의 원거리 공격과 ‘어쌔신’의 ‘함정’ 등의 기술을 좋아해서 이를 ‘악마 사냥꾼’에 통합한 것이다.
‘악마 사냥꾼’의 스킬은 현재 몇 종이나 개발되었는가? 그리고 캐릭터의 특징을 가장 잘 드러내는 기술은 무엇인지 알고 싶다.
벤더: 지스타 2010 이후로 개발이 많이 진척되어서 구현된 기술의 개수가 훨씬 많아졌다. ‘증오’ 리소스를 바탕으로 한 ‘공격 스킬’은 물론 전략성을 강조한 ‘규율’ 스킬과 각 스킬에 조합할 수 있는 ‘룬’도 여러 가지 만들었다.
‘악마 사냥꾼’의 특징은 ‘속도감’이다. ‘수도사’와 함께 ‘악마 사냥꾼’은 빠른 이동 속도를 자랑하는 클래스이다. 이러한 캐릭터의 특성에 맞춰 현재 약 23종 가량의 스킬을 제작했으며, 이 수치는 비단 ‘악마 사냥꾼’에만 해당하는 것은 아니다. 즉, 다른 캐릭터의 스킬 완성도도 비슷한 수준에 이르렀다는 말이다. 상황에 따라 변동될 가능성이 높기 때문에 ‘악마 사냥꾼’의 최종 스킬이 몇 개가 될지는 현재 시점에서 단정지어 말할 수 없다.
‘디아블로3’의 각 직업별 스토리를 실감나게 즐길 수 있는 콘텐츠가 제공되는가?
리츠너: ‘디아블로3’의 주요 스토리는 ‘성역의 전쟁이 다가오고 있다’는 것이다. 주요 스토리를 토대로 플레이 중, 각 직업의 배경 이야기에 대한 이해도를 높이는 다양한 장치를 넣을 계획이다.
벤더: ‘디아블로3’의 스토리는 똑같은 세계와 사건을 플레이어가 선택한 직업에 따라 각기 다른 관점으로 보는 것에 초점을 맞추고 있다. 따라서 주요 이야기 자체는 변하지 않지만 캐릭터가 속한 집단, 출신에 따라서 차별화된 느낌을 받을 수 있을 것이다.
‘디아블로3’, 몇 퍼센트 정도 완성되었나?
벤더: 몇 퍼센트라고 구체적으로 말하기는 어렵다. 그 동안 ‘룬 시스템’과 ‘악마 사냥꾼’ 제작 작업에 상당한 진척이 있었다. 개발진 모두 ‘디아블로3’를 만드는 것 자체를 즐기고 있으며, 그만큼 많은 일을 해왔다. 현재는 각 캐릭터의 장점이나 보완점에 대해 의견을 교환하는 단계에 머물러 있다.
리츠너: 아트 측면에서 말하자면 지금 만족할만한 수준의 완성도를 보이고 있다. 각 캐릭터에 문제는 없는지, 게임 안에서 잘 구현은 되는지, 그리고 전체적인 게임 플레이와 각 직업이 잘 맞물려 돌아가는가를 중점적으로 테스트하고 있다.
블리자드 내부에서 가장 인기 많은 ‘디아블로3’ 캐릭터는 무엇인가?
리츠너: 개인적으로 ‘악마 사냥꾼’이 가장 잘 맞는 캐릭터라고 생각한다. 하지만 ‘디아블로3’를 통해 플레이어에게 최대한 다양한 플레이 경험을 선사하고 싶기 때문에, 특정 캐릭터에 플레이어가 몰리는 사태 발생을 지양하고 있다.
벤더: ‘야만용사’를 가장 선호한다. 하지만 캐릭터 작업의 주안점은 플레이어들의 니즈를 충족시켜주는 것이다. 얼마 전, ‘악마 사냥꾼’ 제작에 참여한 와이어트 창이라는 디자이너와 이야기해봤는데 각 플레이어의 상황에 따라 캐릭터 선택이 천차만별로 갈리는 것 같다.
‘디아블로3’는 기본적으로 솔로 플레이가 주를 이루는 게임이다. 하지만 요즘 RPG는 파티를 중심으로 한 협동 플레이 구축을 대세로 잡고 있다. ‘디아블로3’에도 이러한 시스템이 적용되는가?
벤더: 다수의 플레이어의 어울릴 수 있는 협동 플레이 구축 역시 가장 중요한 개발 목표 중 하나다. ‘디아블로2’는 ‘배틀넷’을 토대로 친구들과 함께 게임을 할 수 있다는 측면이 또 다른 매력으로 작용했다. ‘스타2’를 통해 선보인 새로운 ‘배틀넷’의 이점을 활용하면 더욱 발전된 온라인 협동 플레이를 지원할 수 있으리라 판단한다.
한국에는 캐릭터 커스터마이징이 인기 콘텐츠로 자리잡고 있다. 혹시 ‘디아블로3’에 이 시스템을 넣을 계획은 없는가?
리츠너: ‘염색 시스템’을 커스터마이징의 예로 들 수 있다 어떠한 염색약을 사용하느냐에 따라 캐릭터의 방어구를 붉게 혹은 검게 바꿔 플레이어 개개인의 느낌이 살아있는 외형을 구축할 수 있다. 이러한 측면에서 커스터마이징 시스템은 ‘디아블로2’보다 훨씬 그 폭을 넓어졌다고 판단한다.
‘룬’ 시스템 역시 커스터마이징의 일환으로 해석할 수 있다. 룬과 스킬을 조합해 거의 무한에 가까운 스타일을 창조할 수 있다. 역동적인 룬 시스템을 사용하면 변화하는 전투 플레이를 토대로 캐릭터에 플레이어의 개성을 심어줄 수 있다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|