한국형 전통 MMORPG의 계보를 잇는 `레전드 오브 블러드(이하 LOB)`가 공개 서비스를 시작한지 어느덧 2주가 지났다. ‘핵&슬래시’ 타입의 전투를 잘 살렸다는 평을 들으며 PC방 인기 순위 10위에 진입하는 등 좋은 성적을 거두고 있는 LOB는 얼마 전 ‘잊혀진 카타콤’ 업데이트를 통해 인기 몰이에 더욱 박차를 가하고 있다.
한국형 MMORPG의 새로운 전설을 만들겠다는 `EXC 게임즈`의 우승훈 게임 개발팀 파트장을 만나 LOB의 현재 상황과 상용화, 추후 업데이트에 대한 이야기를 나눠보았다.
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EXC게임즈, 우승훈 게임개발팀 파트장
오픈 베타를 오래할 계획은 없다
오픈 베타를 시작한지 2주가 지났다. 현재 성적에 대한 평가는?
우승훈 파트장: 기대 이상으로 반응이 좋았다. 열심히 개발했지만 출시했을 당시 겁이 나는 건 어쩔 수 없었다. 욕만 먹고 접는 것은 아닌가하며 걱정했고, 같이 개발했던 사람들 중에도 반신반의하는 분이 있었다. 하지만 유저 분들의 반응이 생각보다 좋았고, 서버를 추가해달라는 요청이 들어와 순차적으로 하나씩 추가하고 있다. 현재는 8개 서버가 오픈된 상태다.
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5월 4일 현재 8개 서버가 활발하게 돌아가고 있다
상용화에 대한 소문이 많다. 시기는 언제쯤으로 생각하는가?
우승훈 파트장: 아직 구체적인 시기는 잡지 못했다. 1~2개월 정도는 반응을 살펴봐야 한다고 생각하고 있다. 빠르면 1달, 늦어도 2달 뒤에는 상용화를 진행할 계획이다. 오픈 베타를 오래할 계획은 없다.
만약 상용화를 한다면 어떤 요금제를 생각하고 있나?
우승훈 파트장: 정액제와 부분유료화 모두를 염두에 두고 개발에 임하고 있다. 시장 반응이 어떻게 변할지 모르는 상황에서 한쪽만 준비했다가 급하게 변경하기는 힘들 것이라 생각한다. 계속 반응을 주시하고 있다.
프리 오픈 베타 시기에 버그와 해킹 등의 문제로 홍역을 앓았다.
우승훈 파트장: 버그는 당연히 고쳐 나가야 한다. 모든 게임 개발자의 목표인 버그 없는 게임을 만드는 것은 사실 어려운 일이다. 하지만 항상 내부 테스트 등을 거쳐 발견된 버그는 파악하는 대로 빠르게 수정하기 위해 노력하고 있다.
오픈 베타를 시작하면서 2차 비밀번호 시스템이 추가되었지만, 그 이전인 프리 오픈베타 시기에 해킹 이슈가 있었다. 지금은 보안 수위를 높이는 것이 가장 좋은 대안이라고 생각한다. 빠른 시일 내에 OTP나 ARS 전화 인증 등의 강화된 보안 시스템을 추가하여, 유저들이 안전하게 게임을 즐길 수 있도록 만들겠다.
쟁탈전은 공성전이 아니다!
잊혀진 카타콤 이후의 업데이트 계획을 알고 싶다.
우승훈 파트장: 너무 구체적으로 이야기하면 기대감이 떨어지니 살짝만 알려주겠다. 현재 공개되어 있는 콘텐츠는 전체 기획의 30% 정도다. 앞으로 사냥터와 영지 중심으로 업데이트 할 계획이고, 쟁탈지 역시 포함될 것이다.
지금 공개되어 있는 쟁탈전을 공성전이라 오해하는 분들이 많은데, 우리가 기획한 공성전은 쟁탈전보다 상위 개념이라 보면 된다. 이 곳에서 승리한 혈맹은 쟁탈지를 지배하는 정도의 권력을 가지게 될 것이다. 머지 않아 공성전을 선보일 수 있을 것 같다.
현재 공개되어 있는 사냥터가 다양하다고 말하기 어렵다. 하지만 앞으로 업데이트 될 것이 많으므로 지금보다 더욱 많은 영지와 월드가 오픈될 것이다. 또한 사냥터는 고급 아이템을 획득할 수 있는 곳, 빠른 레벨 업이 가능한 곳 등 각각의 특색 있는 콘셉트를 갖출 예정이다.
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더욱 멋진 그래픽을 보여주기 위한 그들의 노력이 엿보였다
캐릭터 상태창을 보면 FP라는 게이지가 있다. 이것은 무엇인가?
우승훈 파트장: 사실 내부에서 말이 많았던 UI다. 초반 기획 단계에서는 피로도였다. 그 당시 한창 게임 과몰입 방지에 대한 이슈가 나오고 있었는데, 법적으로 과몰입을 방지할 수 있는 수단을 만들어야 한다라는 이야기까지 나오고 있었다. 그렇다면 LOB에도 어쩔 수 없이 피로도를 넣어야 하지 않을까라는 고민이 들었고, 이를 수치화해서 표현할 수 있는 방법을 고민했다. 그러던 중 어느 날 갑자기 피로도라는 시스템을 공개하기 보다는 미리 확장의 여지를 남겨 놓는 것이 좋지 않은가라는 의견이 나와 FP라는 명칭의 UI를 추가한 것이다. 하지만 아직까지는 구체적인 형태가 잡히지 않은 상태다.
이전 인터뷰에서 어쌔신과 네크로맨서 직업에 대한 언급이 있었다. 두 직업에 대한 개발이 어느 정도 진행되었는지 알고 싶다.
우승훈 파트장: 그 당시 두 직업 모두 미확정 상태였다. 그저 막연히 "이런 캐릭터가 있었으면 좋겠다"라는 수준이었다. 현재 네크로맨서는 초반 기획 단계지만, 어쌔신은 상당히 진행된 상태라 빠르면 올해 말, 늦으면 내년 초쯤에는 어쌔신에 대한 구체적인 공개를 할 수 있을 것 같다.
카리스 마을에서 `펫 조련사 NPC`를 본적이 있다. 혹시 추후에 펫 시스템이 추가되는 것인가?
우승훈 파트장: 그걸 어떻게 발견했는가? (웃음) 펫 조련사 말고도 인형사가 있다. 예고편이라는 느낌으로 추가한 NPC인데, 추후에 펫과 메지컬 돌이라는 시스템을 추가할 예정이다. 두 시스템 모두 유저를 도와주는 조력자 역할이다. 펫은 일정 수준 육성해야 빛을 보는 콘텐츠이고, 메지컬 돌은 육성과 상관없이 캐릭터를 도와주는 콘텐츠이다. 현재 개발하고 있는 단계이고, 조만간 만나볼 수 있을 것이다.
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아직은 준비가 필요하다고 말하는 두 NPC
최고 레벨에 도달한 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?
우승훈 파트장: 현재 기획 중인 콘텐츠 중에서는 공성전이 시스템 상 최상위 콘텐츠다. 업데이트를 통해 영지가 넓어지면 공성전으로 지배할 수 있는 영지가 늘어나고, 그러면서 성들 간의 대결 구도가 펼쳐지는 것이 우리가 기획한 최종 구도다.
최고 레벨 제한이 있고 퀘스트를 따라 진행하는 게임의 경우, 일정 단계에서 던전이나 레이드를 토벌하라는 등 콘텐츠를 유도한다. 하지만 우리가 생각하는 한국형 MMORPG의 특징은 제한 없이 자신이 원하는 콘텐츠를 즐기는 것이 아닐까 생각한다.
한걸음 한걸음 밸런스를 맞춰나가겠다
최근 `잊혀진 카타콤`이 업데이트 되었다. 카타콤의 전반적인 디자인 콘셉트와 보스 몬스터 `카인의 영혼` 등을 소개해달라.
우승훈 파트장: 이름에서 느껴지듯이 지하묘지 콘셉트다. `카타콤`은 전쟁으로 사망한 카리나스 제국의 군인을 묻은 묘지다. 그 곳에 안치된 시체가 되살아나면서 던전이 되었다는 설정으로 잡았다.
던전 디자인 형태는 방, 미로 등의 스타일이 있는데, 이번 던전(카타콤)에는 미로 형태로 구현하고 싶었다. 몬스터의 콘셉트는 카타콤의 배경인 지하묘지에 맞춰 언데드 중심으로 배치했다.
카타콤의 보스급 몬스터인 ‘카인의 영혼’은 왕이 전사한 틈을 타 제국을 해체시킨 인물의 원혼이다. 카리나스 제국의 집정관이었던 카인은 전쟁 이후 제국을 해체한 범인으로 적발되어 처형당했고, 탄탄한 집안이었던 카인이 역적임에도 불구하고 카타콤에 묻히게 되었다. 그러나 죽음조차 카인의 야욕을 멈추게 하지 못했고, 결국 그 원혼이 부활했다는 설정을 가지고 있다.
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을씨년스러운 분위기를 풍기는 `카타콤`의 모습
카타콤을 플레이하기 위한 적정 레벨과 파티 인원은 어느 정도인가?
우승훈 파트장: 파티 인원수는 권장 기준으로 잡지 않았다. 솔로 플레이의 적정 레벨은 30레벨 이상으로 계획했다. LOB가 장비 의존도가 높은 게임인데, 강화하지 않은 상태의 엘븐 소드와 제작 방어구를 착용하면 물약을 사용하며 간신히 사냥할 수 있을 정도의 난이도이다. 물론 아이템의 강화 수치에 따라 난이도가 감소할 것이다. 마법사의 경우 카타콤의 몬스터가 언데드라는 점을 이용하여 힐과 턴 언데드를 사용하면 좀 더 수월할 것이다.
메이지 이야기가 나와서 질문하겠다. 메이지는 MP 회복율이 낮아 사냥이 힘들다라는 반응이 있는데, 혹시 MP 회복율을 높일 계획은 없는가?
우승훈 파트장: 충분히 예상했던 반응이다. 메이지를 늦게 공개한 이유는 밸런스 적으로 많은 고민을 했기 때문이다. 지금 나오는 건의나 불만 사항은 당연하다고 생각한다. 메이지의 콘셉트가 초반에는 다른 직업에 비하여 상당히 어렵지만, 레벨이 높아지고 습득한 스킬이 많을 수록 점점 좋아지는 것이다. 모든 스킬을 배웠을 경우 1:1로 메이지를 상대할 직업이 없을 정도랄까?
판타지 소설이나 영화를 보면 강력한 마법 하나로 전세를 역전시키는 마법사가 등장한다. 우리는 이러한 마법사를 구현하고 싶었다. 초반에는 힘들겠지만 후반에 들어서서 MP 회복 장비를 맞추고 다양한 스킬을 배운다면 "내가 이 빛을 보려고 그 고생을 해서 키웠구나", "잘 키운 메이지 하나 열 워리어 안 부럽네"라는 반응이 나올 것이라 생각한다.
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후일을 생각한다면 메이지를 육성해보자
지난 28일 점검 이후 경험치와 드랍율이 떨어지고 리젠 속도가 빨라졌진 것 같다. 실제로 패치가 이루어진 것인가?
우승훈 파트장: 밸런스 조정은 어느 정도 있었다. 밸런스라는 것은 끝이 없고 조금씩 잡아가는 것이 맞다고 생각한다. 월드의 접속자 수 등에 맞춰 밸런스를 약간씩 조정하고 있다. 지난 주에는 몬스터 리젠이 너무 느리다라는 의견이 있어서 리젠 속도와 경험치, 드랍율 부분의 밸런스를 조정했다. 하지만 이 패치에 대해서도 문제점이 나오고 있어 지속적으로 검토하고 있다.
현재 대형 길드의 사냥터 독식 현상이 발생하고 있다. 길드 없이 혼자서 게임을 즐기는 유저들을 위한 콘텐츠들이 추가될 계획이 있는가?
우승훈 파트장: 이 문제에 대해선 업데이트 계획과 연관이 있다. 현재 구현된 사냥터 내에서 일부 길드들이 통제하는 상황이 나오고 있는데, 다양한 콘셉트의 사냥터를 빠르게 업데이트 하는 것이 답이 될 것이라 생각한다. 시스템 적으로 통제를 하지 못하게 막는 것보다 유저 자율적으로 소통하면서 해결하는 측면이 좋다고 생각한다.
마지막으로 LOB를 즐기는 유저들에게 한마디 부탁한다.
우승훈 파트장: 처음 게임이 나올 당시 상당히 겁도 나고 고민도 많았는데, 재미있게 게임을 즐겨주셔서 그저 감사하다. 일부 사람들은 리니지와 R2 등과 똑같은 게임 아니겠느냐 하시기도 한다. 하지만 한국형 MMORPG에서 중요한 것이 무엇이고 어떤 특징을 받아들여야 하는가 등의 많은 고민을 거쳐 만든 게임이다. 부족한 부분과 버그, 밸런스 등은 계속 고쳐 나가고, 새로운 콘텐츠도 업데이트하도록 노력하겠다.
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