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게임 과몰입 해법, 기능성 게임에서 찾았다!

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재미있는 게임으로 공부를 한다. 먼 미래에서가 가능할 것 같던 일이 현실로 바짝 다가왔다. 국내 기능성 게임 시장은 2009년 2000억원 규모로 성장했으며 다가오는 2012년에는 최소 3,400억 원에서 최대 4,500억 원 수준이 되리라 전망되고 있다.(자료 출처: 2010년 대한민국 게임백서) 영원한 앙숙으로 남을 것 같던 게임과 학습이 만나 새로운 산업이 발전하고 있다는 사실 자체가 괄목할 사항이다.

현재 영어회화 기능성 게임 ‘토크리시’를 개발 중인 드리머스 에듀케이션의 오상준 대표는 그라비티, 한빛소프트 등 게임 업계에서 10년 동안 경험을 쌓은 게임 프로듀서이다. 오 대표는 “당시 해외 인력과 일할 기회가 참 많았는데 영어가 안 되어서 곤란했다. 여기에 지난 2004년 세스 영어 프로젝트에 참가한 경력을 살려 ‘오디션 잉글리쉬’를 만들었다.”라고 전했다. 당시 영어 교습 부분이 부족하다고 판단한 오 대표는 수능을 준비하는 수험생이라면 한 번씩 다 들어봤을 ‘굿모닝 팝스’의 이근철 강사와 함께 영어회화 전문 프로젝트 ‘토크리시’를 세상에 내놓았다.

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▲ 드리머스 에듀케이션의 오상준 대표

그러나 아직 국내 개발사 사이에서는 기능성게임 개발을 MMORPG와 같은 대작보다 가볍고, 쉽게 생각하는 경향이 있다. 오상준 대표는 “사전 심사를 보면 게임 위에다 단순히 공부를 ‘얹어놓은’ 작품이 많았다.”라며 아쉬움을 드러냈다. 그는 MMORPG와 기능성 게임은 그 분야가 다를 뿐 개발 과정 및 결과물의 무게가 결코 가볍지 않음을 강조했다.

이번에 게임메카는 드리머스 에듀케이션의 오상준 대표가 보는 기능성 게임이 가지는 중요도, 그리고 시장의 발전 가능성에 대한 자세한 이야기를 들어보는 시간을 마련했다.

그라비티, 한빛소프트 등의 국내 게임 업체에서 뼈가 굵은 게임 프로듀서 출신으로 알고 있다. 온라인게임 개발 경력이 기능성 게임을 만들 때 많은 도움이 되는가?

오상준 대표: 사실 기능성 게임과 온라인게임은 크게 다르지 않다. 온라인게임 속을 들여다보면 MMORPG도 있고, 총싸움을 소재로 한 FPS, 심지어 게임으로 경쟁하는 프로 선수들의 활약상을 즐기는 e스포츠까지 있다. 기능성게임은 ‘교육’을 게임의 문법에 맞도록 요리한 또 하나의 분야라고 생각하면 이해하기 쉽다.

학습의 경우, 게임의 몰입성과 결합시킬 경우 큰 시너지 효과를 낸다. 몇 번의 실패에도 불구하고 다시 한 번 도전하게 만드는 힘이 게임에는 존재한다. 10년 간 게임 프로듀서로 일하며 유저들이 어려운 과제를 부과하면서도, 그 안에서 재미를 얻어갈 수 있는 방법을 연구해온 경험이 공부와 게임을 자연스럽게 결합시키는 부분에 큰 힘이 된다.

또한 ‘토크리시’는 온라인 환경을 기반으로 하기 때문에 24시간 응대 서비스를 시행한다. 현재도 운영팀이 24시간 편대로 시스템을 꾸리고 있는데, 이 부분에 한빛소프트의 온라인게임 플랫폼인 ‘한빛온’에서 얻은 네트워크 및 커뮤니티 조성 노하우를 알차게 활용했다.

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▲ `토크리시`의 다양한 서비스를 소개하는 중인 오상준 대표

온라인게임 개발자에서 기능성게임 프로듀서로 넘어오는 과정에서 발생한 시행착오는 혹시 없었는가?

오상준 대표: ‘게임’과 ‘교육’이라는 완전히 다른 산업을 어떠한 방식으로 결합해야 하는지 처음에는 답이 나오지 않았다. 게임계는 ‘학습’에 대한 사전지식이 부족했으며, 반대로 교육계는 게임 산업에 대한 정보가 없다.

간단한 예로, 마케팅의 차이를 들 수 있다. 온라인게임은 배너나 지면, TV 등의 매체를 이용해 광고를 하면 굉장히 짧은 시간 안에 많은 고객을 끌어 모을 수 있다. 하지만 교육은 고객이 제품을 통해 꾸준한 효과를 본 후에야 비로소 마케팅 효과가 발생한다.

이 외에도 다른 부분이 상당히 많은데 참고할 만한 전례도 없어 난감했다. 다행히 2004년에 세스 영어 프로젝트에 참여했던 경험이 큰 힘으로 작용했다. 그래서 게임과 교육, 양쪽을 모두 해본 프로듀서인 내가 ‘토크리시’를 조율하게 된 것이다.

게임 개발을 공부하고 있거나, 막 업계에 입문한 초보 프로듀서의 경우 기능성게임 개발을 다소 가볍게 생각하는 경향이 없지 않아 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

오상준 대표: 실제로 그러하다. 면접을 볼 때도 화려한 그래픽에 좋은 엔진을 겸비한 대작 MMORPG만 꿈꾸고 있는 사람들이 부지기수다. 하지만 이 사람들 모두 겉모양에만 치중할 뿐, 게임의 핵심에 대한 연습이 부족해 좀 안타깝다.

기능성게임은 단순히 게임에 학습을 얹어놓은 작품이 아니며, 개발 과정에서 목적으로 하는 기능이 무엇인지 정확하게 인지하고  알고 있어야 한다. 예전에 RPG를 기조로 한 영어교육 기능성게임을 사전 심사한 경험이 있다. 그 게임은 각 퀘스트가 지정하는 영어 문장을 찾아서 미션을 클리어하는 방식으로 학습 레벨을 구성했는데, 그 효과가 확실하게 검증되지 않았다. ‘영어’에 대한 전문적인 연구 없이 게임과 학습을 어우러지게 만들지 않아 이러한 결과가 도출된 것이다.

여기에 게임은 수많은 개발자와 디자이너가 함께 만들어내는 작품이다. 그러한 만큼 자신이 생각하는 바를 체계적으로 기획하고 잘 설명해 다수의 합의를 이끌어낼 수 있는 능력이 필요하다. 정리하자면 머릿속에서는 재미와 본질을 추구하고, 이를 현실로 이끌어낼 기술과 원활한 커뮤니케이션 능력이 기능성게임을 비롯한 모든 게임 개발 인력에게 필요하다.

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▲  기능성게임의 중요성과 무게를 강조한 오상준 대표

그렇다면 온라인게임과 기능성게임 개발 과정은 어떠한 차이점이 있는가? 기능성게임의 경우, 단순한 재미와 감동을 뛰어넘어 확실한 ‘효과’를 이용자에게 주어야 한다는 우선과제가 있다.

오상준 대표: 개발 프로세스는 거의 똑같다. 우선 게임의 프로토 타입을 만든 뒤, 재미는 있는지 실제적으로 능력 향상 효과가 있는지 시험한다. 그 결과를 다시 프로젝트에 피드백하는 과정이 반복되었다. 정확히 말하자면 온라인게임과 기능성게임의 개발 프로세스는 거의 차이가 없으며, 둘 다 초반부 설계가 매우 중요하다.

다만 기능성게임의 경우 피드백 과정과 데이터가 게임과 학습, 2가지 부분으로 나뉜다는 점이 다르다. 게임의 본질은 재미이기 때문에 기능성게임이라고 해서 따분하게 만들어도 좋다는 법은 없다. ‘토크리시’ 개발 과정에서는 흥미와 몰입도를 유발하는 재미와 실제 효과가 얼마나 되는지를 반복적으로 검증하려 노력했다.

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▲ 처음 미국 뉴욕에 방문하는 영어초짜! `토크리시` 주인공 `영(Young)`

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▲ 일상생활부터 직정생활까지의 영어회화를 능통하게 하도록 돕는 `토크리시`

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▲ PC는 물론 스마트폰을 지원한다
스마트폰 버전 `토크리시`의 음성인식기능을 소개하는 오상준 대표

따라서 개발팀도 교육 기획과 게임 기획으로 각각 나뉘어 있으며 각 부분의 총괄 프로듀서가 긴밀하게 협력하는 체제를 구축해 놓았다. 여기에 작년 겨울부터 ‘토크리시’의 체험단이 ESTP(국가공인 영어회화 자격시험)에 지속적으로 응시하며 효과를 검증하고 있다. 우선 체험 전 시험을 쳐서 성적을 받은 뒤, 3달 동안 ‘토크리시’로 공부한 이후 다시 시험을 보아 각 성적을 비교하는 방식으로 검증이 이루어진다.

전문 개발자 입장에서 국내 기능성게임 시장의 성장 전망을 어떻게 평가하고 있는가?

오상준 대표: 나는 개인적으로 기능성게임보다는 G러닝이라는 단어를 선호하며, 자주 사용한다. 이 단어가 ‘게임으로 공부한다’는 의미를 더욱 분명하게 전달해주기 때문이다. G러닝은 단순히 게임 업계의 하위 분야가 아니라 교육과 게임이 만난 새로운 산업체계로 성장할 가능성이 무한하다. 쉽게 말하자면 ‘G러닝’이라는 신규 산업이 탄생하는 것이다.

최근 교육업계는 학습을 게임으로 풀어 산업 자체의 변화를 꾀하고 있다. 이 부분에 게임이 적극적으로 나선다면 ‘교육시장’이라는 양질의 시장에 발을 들일 기회가 생기는 것이다.

지난 4월 국회 본회의에서 밤 12시부터 새벽 6시까지 16세 이하 청소년의 온라인게임 플레이를 강제로 차단하는 셧다운제가 통과되었다. 게임에 대한 전반적인 사회 인식이 좋지 않은데, 기능성게임이 업계의 사회적 신뢰를 회복하는데 얼마나 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하는가?

오상준 대표: 게임의 강력한 특징 중 하나인 ‘몰입성’을 이용해 좋은 것을 만들어낸다면 사회에서도 크게 인정을 받으리라 생각한다. 실제로 나도 기능성게임을 개발하며 이용자는 물론 어린 아이를 둔 부모에게 “몰입하게 해주어서 매우 고맙다.”라는 말을 들으며 온라인게임 개발자로서는 느끼기 어려운 뿌듯함을 경험했다.

또한 기능성게임은 물론 일반 온라인게임도 잘만 사용하면 사회에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 스트레스를 풀거나 어린 아이의 두뇌 활동을 왕성하게 이끄는 데 도움을 제공할 수 있다. 그라비티가 게임산업협회의 부회장사로 활동하던 시절, 게임과몰입으로 인한 사회적 문제가 심각하다는 사실을 깨닫고 있었다. 사실 영어 교육 기능성게임 프로젝트에 뛰어든 이유 중에는 게임 업계의 신뢰를 회복시키고 싶다는 사명감도 있다.

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