최근 제대로 된 공포 게임을 만나보기 힘들어지고 있다. 여기서 말하는 ‘공포’ 란 그로테스크한 괴물이 등장하는 ‘고어’ 가 아니라, 살이 떨리고 등골이 짜릿해지는 느낌을 주는 장르다. 하지만 최근 전자인 고어, 특히 좀비를 주체로 한 열풍이 활발히 전개됨에 따라 후자의 공포 게임은 몇 개 나오지 않고 있어 매니아들의 아쉬움을 자아낸다.
그 와중, 동양의 초현실적인 공포 요소와 서양의 잔혹한 호러를 조합한 ‘피어’ 시리즈는 단연 눈에 띄는 게임이었다. 아미캠 테크놀러지라는 회사에서 진행한 초능력 활용 실험의 매개체가 되어 육체가 죽고 영혼이 분리된 소녀 ‘알마(Alma)’ 와 그 자식들을 중심으로 얽고 얽히는 스토리라인, 그 속에서 벌어지는 환각과 환청, 초자연현상 등의 공포 요소, 여기에 밀리터리 FPS로서의 완성도까지. ‘피어’ 시리즈는 공포 매니아들의 시선을 잡아끌기에 충분했고, 2005년 첫 발매 이후 얼마 전 출시된 ‘피어 3’ 까지 시리즈가 전개되며 공포 게임의 새로운 축으로 자리잡았다.
이러한 ‘피어’ 시리즈가 국내 게임업체인 인플레이 인터렉티브에 의해 온라인 게임으로 개발 중에 있다. 바로 ‘피어 2: 프로젝트 오리진’ 을 기반으로 제작 중인 ‘피어 오리진 온라인’ 이다. 얼마 전 시나리오 모드 소개 영상을 공개한 ‘피어 오리진 온라인’ 은 마치 패키지 게임을 보는 듯 한 퀄리티를 선보이며 많은 유저들의 호응을 얻은 바 있다.
그러나 아직까지 국내 유저들에게 ‘피어 오리진 온라인’ 은 많이 생소한 게임이다. 국내 게임업계에서 공포를 소재로 흥행에 성공한 온라인 게임이 없다시피 한 데다, 영상을 통해 선보여진 협동 시나리오 모드 외에는 제대로 공개된 정보가 거의 없기 때문에 게임의 전체적인 모습이 쉽사리 그려지지 않기 때문이다. 과연 ‘피어 오리진 온라인’ 은 어떤 모습일까? 인플레이 인터렉티브에서 ‘피어 오리진 온라인’ 개발을 총괄하고 있는 유명호 수석 프로듀서를 만나 보았다. ◀ 인플레이 인터렉티브 `피어 3` 유명호 수석 프로듀서 |
‘피어’ 원작의 느낌 그대로, 시나리오 모드
얼마 전 공개된 시나리오 모드 영상은 꽤나 인상적이었다. ‘피어 오리진 온라인’
의 개발 기간이 궁금하다.
유명호 PD : ’피어 오리진 온라인’ 의
개발은 작년 5월부터 시작하였으며, 현재 1년 반 정도 되었다.
1년 반이라면 그렇게 길지 않은 시간인데, 상당히 완성도가 높아 보인다.
유명호
PD : ’피어’ 시리즈의 IP를 보유하고 있는 워너브라더스에서 ‘피어 오리진
온라인’ 개발에 많은 도움을 주어서 개발 기간이 많이 줄긴 했다. 그러나 배경이라던가
프로그램적인 부분 등 전반적으로는 제로에서부터 제작했다.
▲
지난 9월 최초 공개된 `피어 오리진 온라인` 시나리오 모드 플레이 영상
그렇다면 게임 개발은 인플레이 인터렉티브에서 전담하고 있는가?
유명호
PD : 그렇다. 피어 오리진 온라인의 모든 개발은 인플레이가 담당하고, 워너브라더스는
주피터 EX 엔진 제공과 스토리부분에 대한 도움을 주는 등의 고문 역할을 맡았다.
전체적인 엔진과 소스는 ‘피어 2’ 를 기반으로 하고 있는데, 이는 ‘피어 2’ 가
주피터 엔진을 가장 잘 활용하고, ‘피어’ 시리즈만의 색깔을 가장 잘 나타내고
있기 때문이다.
스토리 얘기가 나와서 말인데, ‘피어’ 시리즈의 스토리는 상당히 복잡한
편이지 않나?
유명호 PD : ‘피어’ 시리즈의 전체적인 스토리는 복잡하면서도
잘 짜여진 영화처럼 매우 밀접하게 연결되어 있다. 며칠이라는 매우 짧은 시간 동안
과거에 일어난 사건들이 계속해서 설명되기 때문에 스토리적으로 조금 어렵게 느껴질
수는 있다.
그렇다면 ‘피어 오리진 온라인’ 의 시나리오 모드도 이해가 어렵지 않을까?
유명호
PD : 일단 유저들이 이해하기에 원작 스토리 자체가 조금 어렵게 느껴질 수는
있다. 때문에 유저들이 거부감을 가지지 않도록 원작을 모르더라도 ‘피어
오리진 온라인’ 의 스토리를 이해하는 데는 아무런 지장이 없게끔 제작 중이다.
내용이 어떻게 돌아가는지, 스토리가 어떻게 진행되고 있는지 공부해야만 하는 상황은
만들고 싶지 않기 때문이다.
기본적으로 스토리는 게임을 하면서 자연스럽게 이해하도록 유도하는 것이 바람직하다는 생각이다. ‘피어 오리진 온라인’ 역시 스토리의 이해를 강요할 생각은 전혀 없다. 원작을 알고 있는 유저는 ‘원작 스토리가 이렇게 진행되었구나’ 라며 즐기고, 원작을 전혀 모르는 유저 역시 게임을 하면서 ‘이런 이야기구나’ 라며 이해하고 넘어갈 수 있도록 하고 싶다.
그렇다면 원작 세계관을 기점으로 했을 때 전체적인 게임 시점은 언제인가?
유명호
PD : ’피어 오리진 온라인’ 은 ‘피어’ 시리즈가 본격적으로 전개되기 이전의
과거 이야기를 다룬다. 사실 ‘피어’ 1, 2, 3편의 이야기는 거의 같은 시간대에
발생한다. 중간중간에 과거 이야기가 계속해서 언급되기 때문에 다른 이야기 같지만
모두 다 ‘오리진’ 이라는 실험을 기반으로 하고 있다. ‘피어 오리진 온라인’
은 바로 그 실험 이전의 이야기를 다룬다. ‘피어’ 에 등장하는 다양한 사건들이
왜 일어나게 되었는지, 감춰진 실험은 얼마나 있는지 등을 다룬다.
▲ `시나리오
모드` 에서는 아미캠 테크놀러지의
오리진 실험 이전의 이야기가 전개된다
어떤 내용이 전개될 지 사뭇 기대가 된다. 시나리오 모드의 분량은 어느 정도
되는가?
유명호 PD : 현재 3개의 스테이지가 완성되어 있으며, 1개의 스테이지를
잘 하는 유저들끼리 플레이 시 대략 20분 정도가 걸릴 것이다. 못 하는 유저라면
30분 이상 걸릴 수도 있다.
20~30분이라, 패키지 게임에 비하면 플레이 타임이 조금 짧아 보이는데?
유명호
PD : 시나리오 모드의 경우 반복 플레이를 위한 다양한 유도 장치를 마련해 놓았다.
대표적으로 퀘스트 시스템이 있는데, 시나리오 모드 중 주어지는 다양한 퀘스트를
클리어하기 위해 반복적으로 게임을 클리어하고, 보상을 받아 더욱 재미있게 즐길
수 있도록 하는 것이다.
유저들이 질리지 않도록 계속 새로운 시나리오를 업데이트 해야 할 것
같은데 부담이 되지 않는가?
유명호 PD : 말씀대로 시나리오는 계속적으로
업데이트 할 계획이다. 현재도 약 3개의 스테이지가 만들어져 있는 상태이다. 정식
서비스를 시작하게 되면 방학 시즌을 기점으로 커다란 업데이트를 진행하며 추가
시나리오를 구현해나갈 생각이다. 사실 개발진 입장에서는 약간 부담되는 부분이기도
한데, 개발자들도 워낙 전문성을 갖춘 베테랑들이다 보니 개발 자체도 옆으로 새거나
하는 부분 없이 다이렉트로 개발을 진행 중이다.
4인 협동 플레이로 시나리오를 진행해 나가는 것 같던데, 사실 국내 유저들
가운데는 협동 플레이에 대한 부담감을 느끼는 경우도 많다. 협동 플레이가 필수적인가?
유명호
PD : 시나리오 모드는 이지, 노멀, 하드의 세 난이도 등급이 존재한다. 이지
모드의 경우에는 아무런 협동 없이 개인 스킬만으로도 쉽게 헤쳐나갈 수 있도록 되어
있다. 사실 하드 모드로 가면 플레이어 간에 협동이 필수적이긴 하다. 이런 식으로
밸런스가 조절되어 있기 때문에 협동이나 맵에 익숙치 않은 초보 유저라면 이지 모드를
통해 부담 없이 시나리오 모드를 즐기며 게임을 파악할 수 있다.
시나리오 모드는 한국어 더빙으로 진행되나?
유명호 PD : 한국어 출력은
당연하지만, 더빙 부분은 고민 중이다. ‘피어’ 원작의 세계관을 따르다 보니 주로
외국인이 등장하는데, 그들이 유창한 한국어를 하고 있으면 약간 어색한 느낌이 들기
때문이다.
▲ 기본적으로는
4인 협동 플레이를 고수하지만, 이지(Easy) 난이도에서는 솔로 플레이도 가능하다
타인의 몸을 훔친다? 여기에 화염 방사기까지?
시나리오 모드 외에는 어떤 게임 모드가 있는가?
유명호 PD : 가장
기본적인 ‘오리지널 모드’ 는 일반적인 FPS에서 느낄 수 있는 팀 데스 매치나 폭파
미션 등을 다루는 2진영 PvP다. 여기에 위에 언급한 ‘피어 오리진 온라인’ 특유의
시나리오와 공포 요소를 느껴볼 수 있는 ‘시나리오 모드’ 가 존재하며, ‘피어’
시리즈에 등장하는 다양한 특수 능력과 특수 무기를 사용할 수 있는 개인전 PvP인
‘피어 모드’ 가 존재한다.
최신작인 ‘피어 3’ 의 경우 상당히 다양한 멀티플레이 모드를 구현했는데,
‘피어 오리진 온라인’ 에도 그러한 모드가 구현되어 있는가?
유명호 PD : ‘피어
3’ 의 4개의 멀티플레이 모드(진통, 영혼의 제왕, 영혼의 생존자, 도망쳐) 중 현재
‘피어 오리진 온라인’ 에 구현된 모드는 ‘영혼의 제왕’ 모드로써, 온라인에 맞게
각색하여 구현했다.
개인적으로는 죽음의 안개를 피해 질주하는 ‘도망쳐’ 모드가 상당히 인상적이었는데,
구현 계획은 있는가?
유명호 PD : ’도망쳐’ 모드도 재미는 있지만 지나치게
협동플레이를 강요하는 부분이 있다. ‘피어 오리진 온라인’ 은 유저들로 하여금
협동 플레이를 하도록 유도는 하고 있지만, 꼭 해야만 하는 상황을 만들고 싶지는
않다.
▲ `피어
3` 의 `영혼의 제왕` 모드를 온라인에 맞게 각색한 `피어 모드`
‘피어 2’ 의 슬로우 모션 같은 특수 스킬은 구현되나?
유명호 PD :
사실 슬로우 모션 기능도 구현은 되어 있는데, ‘피어 오리진 온라인’ 은 다수의
유저가 동시간대에 진행하는 멀티플레이 게임이다 보니 슬로우 모션 기능을 자유롭게
사용할 경우 유저들 간에 혼선이 생길 가능성이 높다. 다른 유저가 슬로우 모션 기능을
썼다고 해서 나까지 느려져 버리면 곤란하기 때문이다. 사실 이런 스킬을 안 만들어
본 것은 아니다. 그런데 스킬을 쓸 때마다 다른 유저들이 짜증을 내곤 해서 취소했다.
그렇다면 ‘피어 오리진 온라인’ 에는 색다른 특수 능력이 등장하지 않는
것인가?
유명호 PD : 그건 아니다. 위에 언급한 슬로우 모션 기능은 시나리오
모드의 일정 지역/타이밍에서 전체적으로 발동되는 방식으로 적용할 예정이다. 예를
들면 문을 쾅 하고 차며 진입하는 타이밍에 유저들 모두에게 슬로우 모션 효과가
발생되든 등이다.
한편, AI의 신체를 강탈해 사용하는 ‘영혼의 지배’ 스킬은 또 다른 게임 모드인 ‘피어 모드’ 를 통해 구현된다. 사실 초현실적 스킬을 만드는 것은 크게 문제가 되지 않는데, 유저 간의 전투에 적용할 경우 밸런스와 재미를 해칠 우려가 있다. ‘피어 모드’ 에 ‘영혼의 지배’ 스킬을 구현한 것은 다른 유저가 아닌 AI의 신체를 뺏는 것이기 때문에 전체적인 재미를 해치지 않을 것으로 판단되어서였다.
피어 모드에 대한 설명을 조금 자세히 해 달라
유명호 PD : ’피어
모드’ 는 ‘피어 3’ 의 멀티플레이어 모드 중 하나인 ‘영혼의 제왕’ 을 기초로
만들어진 PvP 개인전이다. ‘오리지널 모드에’ 서 구현하지 못 한 다양한 특수 능력을
기반으로, 누구나 쉽고 신기해 하면서 즐길 수 있는 것이 특징이다.
게임을 시작하면 다양한 무기를 들고 있는 AI가 사방에 돌아다닌다. 그 육체를 뺏어서 해당 무기를 사용해서 AI나 다른 플레이어를 죽이면서 점수를 획득하는 방식이다. 무기의 경우 처음엔 ‘스펙터’ 라 불리우는 유령으로 시작하며, AI의 몸을 빼앗으면 일반적인 라이플이나 샷건, 화염방사기나 RPG 로켓포, 레이저 건, 레일 건 등 다양한 특수 무기를 획득할 수 있다. 레일 건을 맞으면 시체가 벽에 걸린다거나 하는 특수 효과도 존재한다.
‘피어 모드’ 는 동시에 8명까지 즐길 수 있으며, 다른 플레이어를 죽이면 그 플레이어가 가진 점수의 절반을 획득하게 된다. 반대로 내가 죽으면 내 점수의 반을 잃는다. 리스폰은 계속해서 이루어지지만 일정 시간이 지난 후 스코어를 집계해서 순위를 매기기 때문에, 게임 막판에 1등 유저를 죽이면 순식간에 1등 스코어로 진입할 수도 있어 순간적인 재치로 초보가 고수를 이기는 것이 가능하다.
사실 이러한 특수 무기는 일반적인 PvP인 ‘오리지널 모드’ 에서 사용되었다간 밸런스를 붕괴시킬 법한 아이템이다. 그러나 ‘피어 모드’ 에서는 해당 무기를 사용하기 위해서는 AI의 육체만 잘 빼앗으면 된다. 때문에 ‘오리지널 모드’ 에서는 함부로 구현할 수 없는 다양한 시도를 ‘피어 모드’ 를 통해 선보일 예정이다.
▲ 스펙터가
되어 AI의 몸을 뺏은 다음
▲ AI의
몸으로 다른 AI나 유저를 처치한다
‘피어’ 하면 역시 호러다. ‘피어 오리진 온라인’ 의 호러 요소는 어떻게
구현되어 있는가?
유명호 PD : 맞다. ‘피어’ 하면 호러다. 때문에 각각의
모드에 맞는 적절한 호러 효과를 줬다. ‘피어’ 시리즈 전통적으로 이어져 온 깜짝
놀랄 만한 호러적 연출은 시나리오 모드에 가장 많이 들어 있으며, ‘피어 모드’
에서는 호러적인 스킬을 통해 색다른 재미를 표현했다.
단, PvP를 중점으로 한 ‘오리지널 모드’ 에서는 주로 배경적인 부분에 호러 요소가 표현되어 있다. PvP는 상대를 제압하는 것이 목적인데 다른 곳에 관심을 쏟다 보면 정상적인 플레이가 힘들 수 있기 때문이다. 추후 새로운 호러 요소에 대한 요청이 계속 접수된다면 새로운 배경으로 등장시킬 생각은 있다.
역시 호러 연출의 주인공은 계속해서 깜짝 등장하는 ‘알마’ 인가?
유명호
PD : 무작정 ‘알마’ 만 나오는 것은 아니다. 지나가고 있는데 누군가 다리를
잡고 있다거나, 상상하지도 못했던 부분에서 무언가가 튀어나온다던가, 고요함 속에
무엇인가가 발생할 것 같은 조마조마함을 연출해 공포 영화 이상의 긴장감을 유도한다.
사실 깜짝 연출은 자꾸 보다 보면 질린다. 때문에 전체적인 분위기와 화면 연출로 ‘피어’ 만의 공포를 유발하기 위해 노력했다. 자세한 공포 요소는 말로 설명해봐야 실감 나지 않을 것이다. 차후 공개할 동영상과 테스트를 통해 직접 느껴 보길 바란다.
호러 장면의 강도는 어느 정도인가?
유명호 PD : 너무 심한 수준은
일단 자제하고 있다. 처음부터 너무 강력한 호려 장면이 등장하면 거부감을 느낄
수 있기 때문이다. 때문에 호러 장면의 연출 강도는 원작과 비슷한 수준에서 이루어지고
있다. 이후 조금씩 강도를 높여 가며 유저들이 납득할 만한 선을 찾을 예정이다.
개인적으로는 모두들 경악할 정도로 엄청난 수준의 호러 요소를 삽입하고 싶은 욕심도 있지만, 게임의 전체적인 방향에 부합하기 위해 개인적 욕심은 자제하고 있는 상황이다(웃음). 이후 CBT나 OBT에서 더 높은 강도의 호러 요소를 원한다는 의견이 많으면 막강한 호러 요소를 더 집어 넣을 생각이다.
▲ 사실
어두운 배경과 긴장되는 분위기 속에서 이런 생명체가 기어오는 것 만으로도 꽤나
무섭다
전통적인 FPS에 기반, ‘쉬운’ 게임
그렇다면 호러 요소가 상대적으로 적은 ‘오리지널 모드’ 의 특징은 무엇인가?
유명호
PD : 일단 배경이나 상황 설명 부분에서는 ‘피어’ 원작의 느낌이 잘 살아 있다.
가장 강조한 부분은 액션 요소다. ‘피어 오리진 온라인’ 역시 기본적으로 적군과
싸우는 FPS게임인데, 다른 면을 너무 강조하면 기본적인 재미를 방해 받을 수 있기
때문이다.
게임 내에는 정조준, 대쉬, 날아차기, 총기(소총이나 권총 등)로 후려치기, 슬라이딩 등의 다양한 액션을 구현했으며, 퉁 하는 점프가 아닌 난간을 타고 넘거나 사다리를 잡고 올라가는 등의 사실적인 모션도 돋보인다. 실제 전장에 있는 듯한 분위기를 내려고 최대한 노력했다.
‘오리지널 모드’ 의 대전 모드는 무엇이 준비되어 있는가?
유명호 PD
: 일반적인 모드들이 준비되어 있다. 팀 데스 매치부터 폭파 미션, 그 외의 특수한
모드 등이다. 기본적으로는 8대 8 대전까지 지원된다.
잔혹성 묘사는 어느 정도인가?
유명호 PD : ’피어’ 의 특징 중 하나는
사실적인 선혈의 묘사다. 사지 절단 등의 고어 효과는 사실 다른 게임에서도 흔하게
구현하고 있지만, 정말 피가 튀는 것 같은 느낌을 주는 특유의 선혈 효과는 ‘피어’
만의 특징이다. 때문에 사실적 선혈 묘사 역시 ‘피어 오리진 온라인’ 에 고스란히
구현되어 있다. 그 외에 사지가 절단되거나 터지는 효과도 들어가 있다. 단, 이런
것을 싫어하는 유저를 위해 고어 효과를 끌 수 있는 옵션도 함께 준비해 놓고 있다.
▲ `피어`
특유의 끈적끈적한 선혈 효과도 충실히 구현되었다
역할에 따른 클래스 구분도 있나?
유명호 PD : 역할 구분은 무기 선택으로
구현했다. 클래스를 굳이 정해 놓으면 오히려 역할을 제한하는 느낌이 들기 때문이다.
무기는 일반적인 현대전 무기로, 샷건, 라이플, 스나이퍼 라이플 등이 준비되어 있다.
사실 ‘피어’ 의 세계관은 근미래이긴 한데, ‘피어 오리진 온라인’ 은 과거로
회귀한 세계관을 가지고 있기 때문에 현대전 무기들과 차이가 없다.
그렇다면 ‘피어’ 만의 독특한 무기는 없는 건가?
유명호 PD : ‘피어’
만의 독특한 무기는 PvP가 아닌 ‘시나리오 모드’ 나 ‘피어 모드’ 등에서 사용할
수 있다. ‘오리지널 모드’ 에서 평소 흔히 볼 수 없는 독특한 무기를 구현하게
되면 대처법을 몰라 당황하게 될 수 있는데, 그러한 상황은 최대한 막고자 하고 있다.
무기 관리와 육성 시스템은 어떤 방식인가?
유명호 PD : 무기 구매의
경우 기간제와 구매/수리 방식을 둘 다 구현했다. 사실 둘 다 장단점이 있는 시스템이라
무엇 하나를 포기하긴 아깝다. 주로 사용하는 무기는 비싼 돈을 주고 구매해서 사용하면
되고, 잠깐 사용하고 싶다면 값싼 기간제 아이템을 사면 된다. 유저 개인적으로 취향에
맞게 선택하면 될 것이다.
총기 개조의 경우 성능을 더 좋게 만든다기 보다는 스코프를 변형하거나 기능을 변경하는 위주로 이루어진다. 한마디로 강화가 아닌 밸런스와 외형 변화에 초점을 맞췄다고 보면 된다.
캐릭터 육성의 경우 일반적인 게임과 같이 일정 경험치를 쌓으면 레벨이 올라가는 식이다. 특정 무기를 잘 다루게 되면 훈장이 지급되기도 한다. 훈장을 통한 능력치 상승 효과는 현재 고민 중이다. 스왑 속도나 장전 속도가 빨라진다거나 하는 방식으로 개발을 하고 있기는 한데, 초보 유저 유입이나 밸런스 문제로 인해 국내 적용 유무에 대해서는 아직 모르겠다. 사실 해외(특히 북미 지역) 유저들은 이런 부분을 많이 요구하는 편이다.
FPS로의 재미 요소는 많은 듯 한데 조금 평범해 보인다.
유명호
PD : 사실 우리가 노린 것도 타 FPS를 즐기던 유저가 쉽게 적응하고, 재미를
느끼는 것이었다. 위에 언급한 다양한 동작들의 경우 슬라이딩을 해서 재빨리 엄폐한다던가,
전속력으로 달려가서 날아차기를 할 수도 있다. 폭파 미션의 경우 분대장이 팀원들에게
체계적으로 명령을 할 수도 있고 공격 지점을 설정할 수 있는 시스템을 갖춰 더욱
전략적인 플레이를 가능케 했다. 또, 수류탄을 던질 때 시간을 재서 던지자 마자
즉시 폭발하게 만드는 등의 전략적 요소도 구현되어 있다. 만약 수류탄을 오래 들고
있으면 손에서 터져서 자신이 죽기도 한다.
한마디로 말하자면 ‘피어 오리진 온라인’ 의 ‘오리지널 모드’ 는 전통적인 FPS에 기반을 두고 있으며, 거기서 느낄 수 있는 재미를 더욱 특화시키는 방향으로 제작되었다.
▲
호러에만 치중해서 FPS 특유의 재미를 잃어버리는 일은 절대 없다
공개된 영상을 보니 완성도가 꽤나 높아 보이던데, 곧 베타 테스트를 시작해도
될 것 같다. 향후 서비스 상세 일정은 잡혀 있는가?
유명호 PD : 개발자 입장에서는
시간을 좀 더 들여서 제작하고 싶긴 하다. 현재도 일반적인 CBT를 진행할 수 있는
정도까지는 완성되어 있는 상태다. 정확한 일정은 확정되지 않았지만 언제라도 테스트를
진행할 수 있는 준비는 되어 있다.
‘피어 오리진 온라인’ 은 인플레이 인터렉티브에서 직접 서비스하나?
유명호
PD : 현재 ‘피어 오리진 온라인’ 을 훌륭히 서비스 해 줄만한 여러 퍼블리셔
업체들과 이야기 중이다.
마지막으로 ‘피어 오리진 온라인’ 에 대해 강조하고 점이 있다면?
유명호
PD : ‘피어 오리진 온라인’ 은 어려운 게임이 아니다. 사실 개발자로서는 난간을
잡고 올라가고, 쓰러졌을 때 손을 잡고 일어나는 등 다양한 요소를 구현하고 싶은
욕심도 있었다. 그러나 유저들이 익히기 어려운 것은 모두 배제했다. 대부분의 재미
요소들은 게임을 하다 보면 자연스럽게 알게 된다. 자세한 게임 내용은 추후 직접
확인해보길 바란다.
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