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`스타2` 크리스 시거티 개발총괄(좌)와 데이비드 킴 밸런스 디자이너(우)
블리즈컨 2011 현장에서 개최된 GSL 결승전, 그러나 공교롭게도 결승 무대에 오른 정종현과 문성원 모두 테란이었다. 한국, 특히 GSL에서는 지속적인 테란 강세로 인해 밸런스에 대한 유저들의 불만이 쌓이고 있다. 다른 종족 선수들의 수가 가뭄에 콩 나듯 적어 다양한 매치를 보고 싶어하는 팬들의 욕구가 충분히 채워지지 않기 때문이다.
이에 대해 `스타2` 밸런스 디자이너, 데이비드 킴은 10월 22일 블리즈컨 2011이 열린 애너하임 컨벤션 선터에서 진행된 인터뷰를 통해 "전세계적으로 밸런스에는 큰 문제가 없으나 한국의 테란 강세 현상 역시 예의주시하고 있다"라며 "특히 GSL의 경우, 테란의 독주 현상이 너무도 뚜럿하게 드러나 현재 그 원인을 다방면으로 찾고 있다"라며 개선의 의지를 표명했다.
이 외에도 `스타2: 군단의 심장` 멀티플레이에 대한 새로운 소식과 이번 블리즈컨 2011을 통해 첫 공개된 `블리자드 도타`에 관한 다양한 질문과 답변이 오고 간 `스타2` 크리스 시거티 개발총괄과 데이비드 킴 밸런스 디자이너와의 인터뷰 전문을 모두 공개한다.
GSL에서의 테란 강세로 인해 한국에서 지속적으로 `스타2` 밸런스에 논란이 되고 있다.
데이비드 김: 내부에서 데이터를 수집한 결과, 한국 최상위 래더의 프로토스 VS 테란에서 테란이 60%에서 65% 정도 강세를 보이고 있는 것으로 확인되었다. 유럽에서도 저그와 프로토스가 맞붙을 경우 저그의 승률이 높다는 결과가 도출되어, 이를 조합하면 전반적으로 프로토스가 약하고 테란과 저그는 비슷하다는 평가가 도출된다.
특히 한국의 테란 강세 현상 문제를 해결하기 위한 점진적인 밸런스 패치를 진행할 예정이니 조금만 기다려달라. GSL의 경우, 테란이 비정상적으로 강해 그 이유를 찾기 위해 주최측인 곰TV와 논의 중이다. 확실한 결론이 나면 곰TV와 함께 노력하여 이를 개선할 예정이다. 워낙 잘하는 선수들이 많은 GSL인만큼 언제나 그 결과에 예의주시하게 된다.
▲테란의
강세로 더욱 힘을 잃은 저그
`스타2` 테란 명가 슬레이어스가 밴시 때문에 바이오닉 테란으로 메카닉 테란을 상대하는 것이 힘들다는 의견을 제시했다.
데이비드 킴: 1.4 패치 전에는 메카닉이 매우 강세를 보였다. 대부분의 플레이어가 테란 VS 테란에서 바이오닉 체제를 선택하지 않을 정도였다. 밸런스 팀의 최종 목표는 바이오닉과 메카닉의 밸런스가 50 대 50으로 맞춰져 유저들이 부담 없이 선호하는 체제를 선택할 수 있는 환경을 조성하는 것이다.
지금까지 밸런스를 맞추기 위해 다양한 유닛에 대한 패치가 진행되었으나, `해병` 등 기본 유닛에 대한 변화는 없었다.
데이비드 킴: 해병은 물론 질럿, 저글링과 같은 중요 유닛은 될 수 있는 한 건드리지 않으려 노력 중이다. 모든 방면에서 사용되는 유닛에 갑자기 변호를 주면 밸런스에 심대한 영향을 끼칠 우려가 있기 때문이다. 따라서 `군단의 심장`을 통해 좀 더 신중하게 손을 볼 계획을 세우고 있다.
▲저글링같은
기본 유닛은 당분간 변경이 없을 예정
한국 커뮤니티에서는 특정 개발자가 선호하는 종족이 강해진다는 의견까지 거론될 정도로 밸런스 붕괴가 심각한 수준에 이르렀다는 평이 이어지고 있다.
데이비드 킴: 각 종족간 형평성을 위해 밸런스 작업에 참여하는 개발진들은 주로 랜덤 종족을 선택한다. 나 역시 특정 종족의 문제를 집중적으로 확인할 때를 빼고 거의 다 랜덤으로 게임에 임한다.
일각에서는 `스타2`는 `스타1`과 달리 한방싸움에 대한 의존도가 높아 경기가 한 순간에 종료되는 경우가 많아서 대전이 싱거워진다고 평가하고 있다.
데이비드 킴: 이에 대한 피드백 역시 많이 받았다. 따라서 `군단의 심장`에서는 여러 유닛을 추가해 전투가 여러 분기로 나뉘도록 만들 것이다. 예를 들어, 테란의 신규 멀티플레이 유닛 `분쇄기`는 아군 근처에서는 자동으로 공격을 멈추도록 설정하여 자연스럽게 유닛 분산 배치를 유도한다. 저그의 `군단 숙주` 역시 3,4기씩 따로 편성하여 상대의 뒤를 치는 게릴라 부대로 활용할 여지가 충분하다.
▲히드라가
이동속도 증가가 생기면서 저그 주력유닛으로 기대를 모으고 있다
`군단의 심장` 각 종족 멀티플레이 유닛 라인업에 변화의 바람이 불었다. 프로토스의 경우 `모선`과 `우주모함`이, 저그의 `감시 군주`가 사라진 반면, 테란의 경우 `토르`가 지나치게 영웅화되는 것은 아니냐는 의견이 뒤따르고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
데이비드 킴: 모선과 우주모함의 경우, 카운터 유닛도 없을 뿐더러 전략에 자주 포함되지 않아서 `군단의 심장`에서 제외시키고, 그 대신 더욱 활용도가 높을 것으로 기대되는 신규 유닛을 추가했다. 반대로 테란은 각 유닛이 모두 제 역할을 하고 있기 때문에, 어느 것 하나도 빼기 곤란했다.
크리스 시거티: 이번에 공개된 빌드는 블리즈컨 2011을 통해 `군단의 심장`의 멀티플레이를 보여주는 데 집중되었다. 아직 베타도 나오지 않은 상황이니, 이번에 받은 피드백을 바탕으로 여러 가지 시도를 해본 뒤에 유닛 라인업 등 구체적인 사항에 대한 결정을 내릴 예정이다.
다양한 신규 유닛이 추가된 `군단의 심장`, 각 종족에게 어떠한 변화를 주고 싶었는가?
데이비드 킴: 우선 현재 프로토스는 견제 플레이에 능한 유닛이 없다. 그래서 이 부분을 해소해 줄 것으로 기대되는 유닛을 추가했다. 프로토스 신규 유닛 중 하나인 `예언자`는 적이 광물을 캐지 못하도록 방해하는 `봉쇄`나 상대의 테크를 무너뜨리는 `차원 이동` 등 견제 용으로 활용할 기술을 보유하고 있다.
신규 공중유닛 `폭풍`은 `뮤탈리스크`가 50마리 이상 넘어가면 할 수 있는 방법을 찾기 어려운 프로토스의 어려움을 해결하기 위해 추가한 것이다. 이 `폭풍`은 테란의 `바이킹`, 저그의 `뮤탈리스크`와 같이 서로 잘 뭉치는 공중유닛에게 특히 강하다. 다른 유닛으로 변신할 수 있는 `독재자`는 전략적인 활용도를 높이는 동시에 전장의 균형을 무너뜨릴 정도로 강력하게 만들지 않는 방향으로 기획하고 있다.
저그의 가장 큰 문제점은 테란이나 프로토스가 방어 위주로 나올 때 이를 시원스럽게 뚫을 방법이 전무하다는 것이었다. 따라서 저그 스스로가 주도적으로 경기를 운영할 수 있는 방법을 제시할 계획이다. 그 핵심에 위치한 유닛이 바로 `살모사`이다. `스타1` 다크스웜과 흡사한 `흑구름`을 사용하면 `해병`의 사정거리가 1로 줄어들기 때문에 저글링이 좀 더 적극적으로 달려들 여지가 넓어진다. 여기에 원하는 유닛을 자신의 근처로 끌고 오는 `납치`는 `거신` 등 중요 유닛을 우선적으로 제거할 기회를 제공한다.
느린 근접 유닛을 별도의 자원 소비 없이 꾸준히 생산하는 `군단 숙주`는 공성전차 라인을 뚫을 때 유닛 피해에 대한 부담을 줄어줄 것으로 기대된다.
마지막으로 테란은 바이오닉과 메카닉 스타일을 좀 더 뚜렷하게 나누는 쪽으로 방향을 잡았다. `화염차`는 대 프로토스 전에 활용될 여지를 넓히는 대신, 저글링에 대한 강세를 억누르는데 집중했다. 또한 이동속도가 줄어들어 `맹독충`에게 보다 쉽게 카운터된다. 작은 `토르`라고 평가할 수 있는 `투견`은 바이오닉과 메카닉의 분기점을 확실하게 결정짓는 효과를 발휘하리라 기대된다.
▲저그의
모든 비밀이 군단의 심장을 통해 밝혀진다
`군단의 심장`에서 싱글 캠페인 모드에만 등장하는 유닛이 등장하는 멀티플레이 모드를 지원할 계획은 없는가?
데이비드 킴: 내부논의 결과, 일단 `군단의 심장`에서는 그러한 모드를 넣지 않기로 결정했다. 캠페인 모드의 경우 모든 유닛을 극강으로 끌어올리는데 집중되어, 만약 이 유닛들이 멀티플레이에 등장한다면 세 종족을 대상으로 한 별도의 밸런스 작업이 들어가야 한다. 그러나 유닛의 종류도 너무 많고 업그레이드 사항 역시 확정되지 않아서 어렵다. 차기 확장팩 `공허의 유산`까지 출시되어 전 유닛이 모인 다음에야 확실하게 정할 수 있는 부분인 것 같다.
`스타2`는 최근 발표된 `군단의 심장` 외에도 프로토스를 중심으로 다룬 확장팩 `공허의 유산`을 앞두고 있는데, GSL을 비롯한 `스타2` e스포츠는 어떠한 버전으로 대회를 진행하게 되나?
데이비드 킴: 우리가 결정할 사항은 아니지만 `군단의 심장`의 경우 `자유의 날개`보다 e스포츠에 더욱 적합하도록 개발하고 있다. 따라서 `스타1`, `워크래프트`와 같이 차기 확장팩으로 자연스럽게 차기 확장팩으로 전환되리라 전망한다.
`스타2` 사용자 지도 제작 툴을 이용해 제작되는 블리자드 도타의 개발 의도는 무엇인가, 또한 블리자드 게임 이외의 유명 작품에 등장한 캐릭터들도 출연시킬 계획인가?
크리스 시거티: `블리자드 도타`는 배우기는 쉽지만 숙달하기는 어렵다는 블리자드의 철칙에 충실한 게임이다. 기존 AOS의 경우 처음에 적응하기 어렵다는 단점이 제기되고 있는데, 높은 진입장벽을 낮춰 좀 더 빠르게 게임을 배울 수 있도록 만드는 부분에 초점을 맞추고 있다.
`블리자드 도타`는 이번 블리즈컨을 통해 총 12종의 유닛을 공개했으며,`스타크래프트`나 `워크래프트`, `디아블로` 시리즈에는 아직 블리자드 도타로 데려올 다른 캐릭터들이 많다. 따라서 현재 다른 프랜차이즈 캐릭터까지 포용할 계획은 없다.
`스타2`와 `블리자드 도타`를 따로 분리하여 서비스할 계획이라고 알고 있다. 구체적으로 어떠한 방법으로 두 게임을 다른 방식으로 제공할 예정인가?
크리스 시거티: 아직 확정된 부분은 없으나 `블리자드 도타`를 플레이어들이 무료로 즐길 수 있는 방법을 강구하고 있다. 한 가지 방안은 현재 무료로 제공 중인 `스타2` 처음 사용자용에 `블리자드 도타`를 추가하는 것이다.
최근 AOS 장르가 큰 인기를 얻고 있다. 그 중 혹시 강한 인상을 남긴 게임이 있는가?
크리스 시거티: `리그 오브 레전드`와 `워크래프트3` 도타는 내부에서도 좋아하는 사람이 많다. `블리자드 도타` 역시 사내에서 뜨거운 관심사로 떠오르고 있다.
- 플랫폼
- PC
- 장르
- RTS
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '스타크래프트 2' 3부작 중 두 번째 타이틀인 '스타크래프트 2: 군단의 심장'은 스타크래프트 2: 자유의 날개' 이후의 시나리오를 다룬다. '스타크래프트 2: 자유의 날개'가 레이너와 맹스크를 중심으로 한 테... 자세히
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