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  • GDC를 맞아 함께 열린 유니티 2018 키노트에서는 올해 업데이트 되는 다양한 신규기능과 함께, 유니티가 추구해나갈 방향성도 제시됐다. 그 중 하나가 비게임 분야 진출 증대다. 지금도 게임 외 영역에서 유니티 엔진이 활발히 쓰이고 있지만, 앞으로는 더욱 넓은 분야에서 폭넓게 활용될 수 있도록 지원을 늘리겠다는 것이다
    2018.03.23 13:04
  • ‘갓 오브 워’는 2016년 E3에서 처음으로 공개됐을 때부터 팬들을 충격에 빠트렸다. 맨손으로 신화적 존재들의 목을 꺾고 내장을 끄집어내던 전사 ‘크레토스’가 아버지가 된 것이다. 심지어 영상에서는 아들이 실수로 쏜 화살에 맞아도 크게 노여워하지 않았다. 이에 수많은 팬들이 ‘우리 크레토스가 달라졌어요’를 외치며 궁금증을 키워 갔다
    2018.03.20 00:00
  • 국내 개발사에서 스팀에 게임을 출시하는 사례도 이어지고 있다. 쟁쟁한 게임 중에서도 눈에 띄는 것이 네오위즈 ‘블랙스쿼드’다. 2017년 7월 스팀 서비스를 시작한 이후, 국내 서비스를 종료하면서까지 스팀에 집중하는 모습을 보인 것이다. 그리고 약 반 년 만에 다운로드 수 500만 건을 기록하는 등 소기의 성과를 거뒀다
    2018.03.15 18:24
  • 올해로 창사 15주년을 맞이하는 CFK는 뭇 게이머에게 ‘용자 퍼블리셔’로 불린다. 각종 서브컬쳐 패러디로 가득한 ‘초차원게임 넵튠’ 시리즈, 수위의 한계에 도전하는 ‘한계돌파’ 시리즈 등, 온갖 기상천외한 게임을 국내에 들여오는 데서 비롯한 별명이다. 이렇게 도전정신 넘치는 행보를 보이는 이유는 무엇일까? 게임메카는 호기심을 해소하기 위해 CFK 구창식 대표를 만나, 그간의, 앞으로의 용자 행보에 대해 직접 들어 보았다
    2018.03.13 19:42
  • 몇 해 전 국내외로 인디 게임 붐이 일었다. 그러나 이 바람은 그리 오래 가지 못해 차츰 꺼지기 시작했다. 그 이유는 바로 ‘분량’이었다. 대부분의 인디 게임은 독창적인 아이디어에도 불구하고 분량이 매우 제한적이었고, 몇 시간만 플레이 해도 즐길 거리가 금새 바닥났다. 이에 많은 유저가 차츰 인디 게임 시장에 무관심해지기 시작했다
    2018.03.08 09:44
  • “국내엔 하드코어 유저들이 많아서 완성도가 조금이라도 낮으면 안 되거든요” 왜 이렇게 늦게 나왔냐는 질문을 던지자 이러한 답변이 돌아왔다. ‘에잇킹덤즈’는 3년 전 개발에 착수, 작년 3월 비공개테스트를 한 차례 거쳐 이제서야 출시를 목전에 두고 있다. 최근 모바일게임 개발 기간이 길어야 1년에서 2년을 넘어가지 않는 것을 감안하면 상당한 시간이 걸린 셈이다
    2018.03.05 19:02
  • ‘하스스톤’은 2년 주기로 게임 속 주요 대전으로 손꼽히는 ‘정규전’ 카드를 교체하고 있다. 출시된 지 2년이 지난 확장팩 카드는 정규전에서 제외되어 야생으로 넘어간다. 이번에 시작되는 ‘까마귀의 해’에서도 2016년에 출시된 ‘크라켄의 해’ 확장팩 카드가 정규전에서 빠진다
    2018.03.02 15:21
  • 최근 국내에 출시되는 인디 게임을 보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있다. 대부분이 모바일 플랫폼을 채택했다는 것이다. 작은 화면과 간단한 조작법이 강제되는 탓에 스토리 분량과 연출에는 제약이 있을 수밖에 없다. 게이머 입장에서는 요즘 시류가 그러하니 어쩔 수 없다고 생각하면서도, 다소 씁쓸한 아쉬움이 남는다
    2018.02.21 22:41
  • 넥슨은 온라인 시장에서 롱런한 탄탄한 IP를 다수 보유하고 있다. 2003년에 국내에 출시되어 15년 간 서비스 중인 ‘메이플스토리’도 그 중 하나다. 다만 온라인에서의 파워가 아직은 모바일에서는 느껴지지 않는다. 넥슨 역시 ‘메이플스토리’를 원작으로 한 모바일게임을 출시한 바 있으나 롱런에서 다소 힘에 부치는 모습을 보였다
    2018.02.20 19:07
  • 국내 게이머들에게 블리자드 만큼 친숙한 폴란드 게임회사가 있다. 바로 ‘더 위쳐’ 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드다. 국내 게이머 사이에서는 ‘믿고 사는 CD프로젝트레드’라는 말이 있기도 하다. 이러한 한국 게이머들의 성원은 저 멀리 폴란드에도 닿았다. 지금까지 국내에서 뚜렷한 행보를 보이지 않던 CD프로젝트레드가 한국 전담 팀을 신설한 것이다
    2018.02.20 11:38
  • KOG가 직접 ‘그랜드체이스’ 살리기에 나섰다. 마지막까지 원작 개발에 전력했던 이창우 디렉터가 다시금 지휘봉을 잡고 원화가와 성우진도 그대로 기용했다. 단순한 모바일 이식을 넘어 정식 속편으로서 못다한 이야기를 이어간다는 명분도 세웠다. 모바일로 재탄생한 ‘그랜드체이스 for kakao’은 오는 1월 30일 국내 론칭한다
    2018.01.29 16:12
  • 소규모 독립 개발은 늘 제한되고 촉박하며 당초 계획과는 다른 방향으로 튄다고들 한다. 특히 그것이 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 같은 미개척지라면 더욱 그렇다. 어딘가 있을 보물을 찾아 미지의 동굴 속으로 내딛는 한 발짝처럼 늘 위험과 기회를 동반한다. 산배 오범수 대표의 1인 개발작 ‘로스트 케이브’가 바로 그런 게임이다. 국내 최초로 애플워치용 게임을 선보이고, 제한된 시야와 음향으로 공포감을 극대화한 ‘딤 라이트’로 국내외 찬사를 받기도 했던 오범수 대표는 새로운 도전으로 VR을 선택했다
    2018.01.26 10:20
  • 2018년에도 ‘슈퍼로봇대전’은 이어진다. 오는 3월 29일, 시리즈 최신작 ‘슈퍼로봇대전 X’ 한국어판이 발매되는 것. 하지만 신작을 대하는 온도는 조금 다르다. 1년 남짓한 시간 만에 새로운 ‘슈퍼로봇대전’이 나온다는 점은 좋지만, 언제나 개근하던 겟타 로보가 출전작에서 빠지며 아쉬움을 샀다. 또한, 게임 자체도 이미 출시된 ‘슈퍼로봇대전 V’와 별 다른 차이가 없어 보였다. 일각에서는 전작에서 사용한 전투 장면을 그대로 사용한다는 지적도 이어졌다
    2018.01.22 13:25
  • 온 몸이 쭉쭉 늘어나는 고무인간 루피의 모험을 담은 소년 만화 ‘원피스’는 일본 만화 최초로 전세계 누적 발행부수 4억 부를 달성하며 높은 인기를 자랑하고 있다. 그런 ‘원피스’ 20주년을 기념하는 게임이 나온다. 바로 작년 12월 공개된 반다이남코 엔터테인먼트 ‘원피스 월드시커’가 그 주인공이다
    2018.01.22 13:19
  • 국내에서도 게임을 좋아하는 유저들이 캐릭터로 그림을 그리거나, 만화를 그려 올리는 경우가 있다. 소위 말하는 2차 창작이 활발한 것이다. 실제로 지난 12월에 넥슨은 게이머들이 만든 게임 굿즈를 사고 파는 행사 ‘네코제’를 연 바 있다. 올해로 4회 째를 맞이한 ‘네코제’에는 총 57,000개에 달하는 상품이 출품됐다
    2018.01.20 02:06
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