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  • 빅데이터는 전세계적으로 주목하는 기술 중 하나다. 방대한 데이터에서 유용한 것을 추출해 맞춤형 정보를 제공하는 빅데이터는 다양한 영역에서 활용 중이다. 이러한 빅데이터를 온라인게임 운영에 사용한다면 어떠할까? 실제로 빅데이터를 운영에 접목한 게임이 있다. 7월 7일 공개서비스에 돌입하는 '메이플스토리 2'가 그 주인공이다
    2015.06.29 17:17
  • 2015년 출시를 예정한 온라인게임 중 ‘메이플스토리 2’는 가장 큰 기대작으로 손꼽힌다. 블록 모양 맵에 귀여운 캐릭터. 남다른 비주얼로 눈길을 끈 ‘메이플스토리 2’는 육성부터 미니게임, UGC, PvP 등 다양한 요소를 ‘강력한 커뮤니티’로 묶어낸 탄탄한 기획력을 선보였다
    2015.06.23 10:00
  • 국산 정통 TCG ‘마비노기 듀얼’이 첫 단추를 무사히 뀄다. 지난 9일 출시 후 약 10일만에 양대 마켓 인기게임 및 매출순위 부문 상위권에 이름을 올렸다. 출시 초기 일었던 지나친 과금 유도에 대한 논란도 많이 사그라졌다. ‘마비노기’ 특유의 매력적인 세계관과 미려한 일러스트, 드로우를 과감히 없앤 독창적인 룰, 그리고 SNS를 통해 성실히 소통하는 운영이 유저들에게 좋게 비춰진 것이다
    2015.06.19 11:12
  • 해외 개발사들, 특히 서양권 게임업체들은 아시아 시장에 진출하는 것을 어려워한다. 그중에서도 한국은 가장 까다로운 시장이다. 유저 전반이 오랫동안 게임을 즐겨와 완성도에 대한 기준치가 높은 데다, 콘텐츠 소모 속도도 타 국가에 비해 현저히 빠르기 때문이다. 심지어 관용어가 많아 번역도 어렵다. 즉, 기본적인 허들이 높다는 것이다. 영국 개발사인 스페이스에이프게임즈도 한국 시장에서 한 차례 고배를 마셨다. 글로벌 2천만 다운로드를 기록한 ‘사무라이 시즈’를 야심 차게 한국에 출시했지만, 썩 좋은 결과는 거두지 못했다. 당시 실패를 그들은 어떻게 회고하고 있을까
    2015.06.13 17:30
  • 지난 5월은 대만게임사 엑스레전드가 한국 시장에 첫발을 내디딘 지 1년이 되는 시기였다. 엑스레전드는 자사의 서비스 모토를 한국 유저들에게 직접 보여주겠다는 목적으로 5월 1일 설립됐다. 그 후 12월 MMORPG ‘아우라 킹덤’을 선보이면서 국내 유저들과 첫 만남을 가졌다
    2015.06.12 00:02
  • 레진코믹스는 핫하다. ‘웹툰’ 하나로 억대 투자를 이끌어내고, 100억 매출을 올렸다는 것 말고도 이 회사에는 특별한 부분이 있다. 바로, 콘텐츠 산업에 대한 남다른 접근법이다. 레진코믹스는 양질의 작품으로 라인업을 채우고 대부분 작품을 유료 결제를 통해서만 제공해, ‘웹툰은 무료로 보는 것’이라는 인식을 보기 좋게 깼다. 하지만, 레진엔터테인먼트는 이제 첫 발걸음을 뗀 것뿐이라고 설명한다. 웹툰 IP를 활용한 영화 제작에 돌입했고, 케이블 드라마를 테마로 한 작품도 독자들에게 소개하고 있다. 그리고, 다음 타자는? 바로 게임이다
    2015.06.11 10:08
  • 최근 요동치는 게임주에 꼭 들어가는 단어가 있다. 바로 '중국'이다. 특히 중국 자본은 이미 국내 모바일게임에 깊숙하게 들어와 있다. 소규모 업체는 물론 네시삼십삼분이나 넷마블처럼 큰 업체 역시 텐센트의 투자를 받은 바 있다. 이러한 분위기 속에서 넵튠은 단연 눈에 뜨이는 개발사다
    2015.06.03 10:14
  • 국내 팬들에게 ‘파이널 판타지’ 시리즈는 온라인보다 패키지게임이라는 인식이 강하다. 이는 국내에 가장 널리 알려진 타이틀이 패키지게임으로 출시된 ‘파이널 판타지 10’이고, 정식 넘버링 타이틀 중 온라인으로 출시된 작품은 단 두 개에 불과하기 때문이다
    2015.05.22 16:59
  • 한국 모바일게임 시장에서 가장 영향력이 높은 장르는 RPG다. 5월 21일 기준 구글 플레이 무료 인기 순위 10위에 든 게임 중 6종이 RPG다. 이러한 한국 시장에서 두각을 드러낸 리듬게임이 있다. 현재 인기 순위 2위를 지키고 있는 '댄스업!'이다. 지난 14일에 출시된 '댄스업'은 출시 1주일 만에 구글 무료 인기 순위 2위에 올랐다
    2015.05.21 19:10
  • 그러나, 모바일이 극복하기 어려운 한계가 있다. 바로 조작감이다. 콘솔이나 PC는 저마다 별도의 입력 기기가 있는지라 특유의 손맛을 지니고 있는데, 모바일은 터치 조작이 주가 되어 그런 느낌을 받기 어렵다
    2015.05.15 22:10
  • 오는 5월 12일부터 공개서비스에 돌입하는 국산 MMORPG '삼국지 이터널'의 테마는 확실하다. 노력에 대한 확실한 보상, 삼국지라는 선이 굵은 소재, 강함을 과시할 수 있는 대전을 앞세워 3, 40대 중년 남성을 잡겠다는 것이다. 그리고 이러한 방향성이 나쁘지 않다. ‘삼국지 이터널’은 이정욱 PM이 일명 '쟁테크'라고 표현했을 정도로 보상 체계가 확실하다
    2015.05.08 14:31
  • 한국인터넷디지털엔터테인먼트가 청소년이 이용할 수 있는 모든 게임으로 범위를 확대해 '확률'을 공개하겠다는 자율규제안을 발표했다. 협회의 강신철 회장은 게임 전문 기자들과 자리를 갖고, 자율규제가 뿌리 내리는데 필요한 두 가지 방안을 제시했다
    2015.05.01 12:00
  • 동시접속자 128만명, 회원 수 1억. '월드 오브 탱크'가 지난 2013년에 남긴 기록이다. 러시아의 국민 게임 '월드 오브 탱크'는 벨라루스의 작은 회사 워게이밍을 글로벌 게임 개발사로 성장시켰다. 워게이밍 빅터 키슬리 CEO는 여기서 멈추지 않았다. 게임 출시와 함께 꾸준히 대회를 개최해 e스포츠 저변 확대에 나섰고, 2년 전 글로벌 대회인 '워게이밍넷 리그(Wargaming.net League, 이하 WGL)'를 출범했다.
    2015.04.27 00:53
  • 퍼블리싱의 기본은 좋은 게임을 찾는 것이다. 특히 모바일에 진출하는 업체가 늘어나며 게임을 찾는 경쟁도 한층 더 심해졌다. 그렇다면 2015년에 모바일 사업본부를 새로 꾸린 넥슨은 무슨 기준으로 ‘모바일게임’을 고를까? 게임메카는 넥슨 모바일사업본부 사업1실 최용락 실장을 만나 이에 대한 자세한 이야기를 들어봤다
    2015.04.21 20:38
  • 게임산업에는 유독 새롭게 사업을 시작하는 이들이 많다. 몇몇 마음 맞는 이들과 기술력만 있다면 제품 개발에 착수할 수 있는, 인적 자원 위주 산업이기 때문이다. 특히 모바일게임은 적은 인력으로도 개발이 가능하고, 개발 기간도 비교적 짧은 편이다. 그래서 작년까지만 해도 대다수 스타트업은 팔을 걷어붙이고 모바일게임 사업에 뛰어들곤 했다. 여기, 생존 3년 차에 접어든 모바일게임 스타트업 퍼플랩이 있다. 꿋꿋이 생존한 중간 결실로 2014년 말 30억의 투자금도 유치했다
    2015.04.21 10:36
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