HQ팀이 만든 또다른 역사 교육용 소프트웨어(-_-)
HQ팀은 한국적인 전략시뮬레이션 게임의 틀을 제공한 개발사 중 하나로 임진록시리즈를 만든 장본인들이다. 그런 그들이 이번에 또 일을 냈다. 그것도 \"경주 세계 문화 엑스포 2000\"이라는 날개를 달고서 말이다. 뒤에 따라붙는 수식어구가 많아서일까? HQ팀의 최신작인 천년의 신화는 최근 출시된 국산 전략시뮬레이션들 중 가장 눈에 띄는 작품이다. 특히 게임상에 나오는 모든 무기, 복장, 건물들은 국내 유수 사학자들의 철저한 검증을 통한 것들이기 때문에 여타 국사 전략 시뮬레이션들과 차별화된 모습을 보여준다. 게임의 전체적인 시나리오는 임진록의 조선시대에서 훨씬 거슬러 올라가 삼국시대를 배경으로 하고 있으며 실제 역사를 토대로 시나리오를 작성했기 때문에 그간 국사공부를 게을리했던 게이머들도 삼국시대만큼은 제대로 알고 넘어갈 수 있도록 배려(?)를 했다.
감탄사를 연발하게끔 만드는 아이디어들
전체적으로 천년의 신화는 게임계에 불고있는 크로스오버(Cross-over) 스타일을 지향하는 혼합장르 스타일의 게임 내용을 가지고 있다. 게임내 영웅이 존재한다는 다소 유행성(?)이 짙은 부분 뿐만 아니라 천년의 신화는 진일보된 RTS 개념을 도입했다. 우선 활을 이용하는 원거리 유니트들을 사용하기 위해서는 화살을 구입해야 한다. 그동안 일반적인 RTS 게임에서 화살이 닳지 않는 신비스러운 활을 들고 다니던 궁병들은 이 게임에서는 더이상 그런 특혜를 누릴수 없다. 그리고 화살의 종류가 일반 화살 뿐만 아니라 쌍화살과 독화살, 불화살로 세분화되었기 때문에 게이머에게 상대와 전략에 따라서 화살을 바꿔 사용하는 재치가 있다면 게임을 훨씬 편하게 이끌어갈 수 있다. 그리고 화살이 다 떨어졌을 때는 상점을 통해서 화살을 다시 구입할 수 있으며 화살을 가지러 궁병들이 다시 기지로 올 필요가 없기 때문에 화살이 없어서 전투를 못하는 최악의 사태는 그리 자주 벌어지지 않는다. 그리고 천년의 신화에는 \"충성도\"라는 개념이 존재한다. 충성도는 유니트들의 전체적인 공격력·방어력에 직접적으로 연관되는데 낮아진 충성도를 다시 회복하기 위해서는 곡식을 베푸는 등의 명령을 선택하면 된다(종족마다 충성도를 올리는 방법이 다르다). 그리고 영웅들의 능력 중 \"격려\"는 주변에 있는 병사들의 공격력과 방어력을 일시적으로 높여주지만 사용할 때마다 충성도가 낮아지기 때문에 되도록 사용하지 않는 것이 좋다.
천년동안 설명서를 읽을 필요가 없을 정도로 쉬운 인터페이스
유저 인터페이스는 그 게임의 운명을 좌우할 정도로 중요한 부분이다. 아무리 게임성이 뛰어나고 멋진 그래픽을 선보이더라도 게임을 하기가 너무 불편하면 CD에 손이 가지 않는 것은 당연한 현상이다. 특히 전체 게임 점수의 80% 이상이 인터페이스로 결정되는 RTS라는 장르는 현존하는 게임 장르 중 최고로 정형화된 인터페이스 형식을 가지고 있다. 하지만 성공한 RTS 게임과 실패한 그것을 살펴보면 인터페이스의 편리성 부분에서 차이를 발견할 수 있는데 결국 RTS 게임의 성패는 이 작은 차이에서 기인한다고 해도 과언이 아니다. 천년의 신화가 괜찮은 게임으로 받아들여질 수 있는 점도 바로 이 작은 차이 덕분이다. 천년의 신화는 일반적인 RTS 게임들을 한번이라도 즐겨본 사람이라면 전혀 부수적인 학습(?)이 필요 없을 정도로 간단한 인터페이스를 제공한다. 단순히 메뉴들을 사용하기 쉽게 만들어놓은 것 뿐만 아니라키와 키를 이용한 새로운 인터페이스를 제공하는데 여러 종류의 유니트들이 한데 섞여있을 경우 키를 누르고서 마우스를 드래그하면 생산 유니트들을 제외한 공격 유니트들만이 선택된다. 그리고 근거리 유니트와 원거리 유니트들이 섞여있을 때 키를 누르고서 마우스를 드래그하면 원거리 유니트들만 골라서 선택된다. 이런 점들은 매우 사소한듯이 보이지만 이것들은 명작과 졸작을 구분하는 결정적인 요소가 된다.
스타크래프트가 무섭긴 무섭군
물론 천년의 신화가 매우 실험적인 게임이라는 점에 대해서는 이견이 없지만 이 게임에서 스타크래프트를 느낄 수 있다는 점이 굉장히 아쉽다. 또한 HQ팀의 전작인 임진록 2와 많은 점이 비슷하기 때문에 \"임진록 2 확장팩\"의 느낌이 강하게 난다는 점 또한 이 게임의 가치를 평가절하시키는 주요인이 된다. 물론 100% 독립된 게임을 바라는 것은 RTS 장르 특성상 무리지만 너무나도 한국적인 요소를 굉장히 서구적인 방법으로 표현했다는 점은 아쉬움을 남길 수밖에 없다. 그리고 단축키와 기능간의 인과관계가 없다. 궁병을 생산하는 단축키인 \"G\"는 궁병과 관련된 어떤 것과도 매치가 되지 않는 알파벳이다. 스타크래프트와 같이 머린이면 \"M\", 질럿이면 \"Z\" 등의 인과관계가 없기 때문에 단축키를 사용하는 것이 매우 불편하다. 또한 게임을 시작한지 약 3분이 지나면 유니트들의 목소리가 나오지 않는 등의 버그는 \"베타테스트가 허술하지 않았나\"라는 느낌이 들게 한다. 하지만 이런 단점들에도 불구하고 이 게임에 녹아있는 많은 실험적인 요소들은 앞으로 제작될 RTS 게임들의 좋은 본보기가 될 수 있다. 그 정도로 천년의 신화는 사람을 잡아끄는 매력을 지녔다.
HQ팀은 한국적인 전략시뮬레이션 게임의 틀을 제공한 개발사 중 하나로 임진록시리즈를 만든 장본인들이다. 그런 그들이 이번에 또 일을 냈다. 그것도 \"경주 세계 문화 엑스포 2000\"이라는 날개를 달고서 말이다. 뒤에 따라붙는 수식어구가 많아서일까? HQ팀의 최신작인 천년의 신화는 최근 출시된 국산 전략시뮬레이션들 중 가장 눈에 띄는 작품이다. 특히 게임상에 나오는 모든 무기, 복장, 건물들은 국내 유수 사학자들의 철저한 검증을 통한 것들이기 때문에 여타 국사 전략 시뮬레이션들과 차별화된 모습을 보여준다. 게임의 전체적인 시나리오는 임진록의 조선시대에서 훨씬 거슬러 올라가 삼국시대를 배경으로 하고 있으며 실제 역사를 토대로 시나리오를 작성했기 때문에 그간 국사공부를 게을리했던 게이머들도 삼국시대만큼은 제대로 알고 넘어갈 수 있도록 배려(?)를 했다.
감탄사를 연발하게끔 만드는 아이디어들
전체적으로 천년의 신화는 게임계에 불고있는 크로스오버(Cross-over) 스타일을 지향하는 혼합장르 스타일의 게임 내용을 가지고 있다. 게임내 영웅이 존재한다는 다소 유행성(?)이 짙은 부분 뿐만 아니라 천년의 신화는 진일보된 RTS 개념을 도입했다. 우선 활을 이용하는 원거리 유니트들을 사용하기 위해서는 화살을 구입해야 한다. 그동안 일반적인 RTS 게임에서 화살이 닳지 않는 신비스러운 활을 들고 다니던 궁병들은 이 게임에서는 더이상 그런 특혜를 누릴수 없다. 그리고 화살의 종류가 일반 화살 뿐만 아니라 쌍화살과 독화살, 불화살로 세분화되었기 때문에 게이머에게 상대와 전략에 따라서 화살을 바꿔 사용하는 재치가 있다면 게임을 훨씬 편하게 이끌어갈 수 있다. 그리고 화살이 다 떨어졌을 때는 상점을 통해서 화살을 다시 구입할 수 있으며 화살을 가지러 궁병들이 다시 기지로 올 필요가 없기 때문에 화살이 없어서 전투를 못하는 최악의 사태는 그리 자주 벌어지지 않는다. 그리고 천년의 신화에는 \"충성도\"라는 개념이 존재한다. 충성도는 유니트들의 전체적인 공격력·방어력에 직접적으로 연관되는데 낮아진 충성도를 다시 회복하기 위해서는 곡식을 베푸는 등의 명령을 선택하면 된다(종족마다 충성도를 올리는 방법이 다르다). 그리고 영웅들의 능력 중 \"격려\"는 주변에 있는 병사들의 공격력과 방어력을 일시적으로 높여주지만 사용할 때마다 충성도가 낮아지기 때문에 되도록 사용하지 않는 것이 좋다.
천년동안 설명서를 읽을 필요가 없을 정도로 쉬운 인터페이스
유저 인터페이스는 그 게임의 운명을 좌우할 정도로 중요한 부분이다. 아무리 게임성이 뛰어나고 멋진 그래픽을 선보이더라도 게임을 하기가 너무 불편하면 CD에 손이 가지 않는 것은 당연한 현상이다. 특히 전체 게임 점수의 80% 이상이 인터페이스로 결정되는 RTS라는 장르는 현존하는 게임 장르 중 최고로 정형화된 인터페이스 형식을 가지고 있다. 하지만 성공한 RTS 게임과 실패한 그것을 살펴보면 인터페이스의 편리성 부분에서 차이를 발견할 수 있는데 결국 RTS 게임의 성패는 이 작은 차이에서 기인한다고 해도 과언이 아니다. 천년의 신화가 괜찮은 게임으로 받아들여질 수 있는 점도 바로 이 작은 차이 덕분이다. 천년의 신화는 일반적인 RTS 게임들을 한번이라도 즐겨본 사람이라면 전혀 부수적인 학습(?)이 필요 없을 정도로 간단한 인터페이스를 제공한다. 단순히 메뉴들을 사용하기 쉽게 만들어놓은 것 뿐만 아니라
스타크래프트가 무섭긴 무섭군
물론 천년의 신화가 매우 실험적인 게임이라는 점에 대해서는 이견이 없지만 이 게임에서 스타크래프트를 느낄 수 있다는 점이 굉장히 아쉽다. 또한 HQ팀의 전작인 임진록 2와 많은 점이 비슷하기 때문에 \"임진록 2 확장팩\"의 느낌이 강하게 난다는 점 또한 이 게임의 가치를 평가절하시키는 주요인이 된다. 물론 100% 독립된 게임을 바라는 것은 RTS 장르 특성상 무리지만 너무나도 한국적인 요소를 굉장히 서구적인 방법으로 표현했다는 점은 아쉬움을 남길 수밖에 없다. 그리고 단축키와 기능간의 인과관계가 없다. 궁병을 생산하는 단축키인 \"G\"는 궁병과 관련된 어떤 것과도 매치가 되지 않는 알파벳이다. 스타크래프트와 같이 머린이면 \"M\", 질럿이면 \"Z\" 등의 인과관계가 없기 때문에 단축키를 사용하는 것이 매우 불편하다. 또한 게임을 시작한지 약 3분이 지나면 유니트들의 목소리가 나오지 않는 등의 버그는 \"베타테스트가 허술하지 않았나\"라는 느낌이 들게 한다. 하지만 이런 단점들에도 불구하고 이 게임에 녹아있는 많은 실험적인 요소들은 앞으로 제작될 RTS 게임들의 좋은 본보기가 될 수 있다. 그 정도로 천년의 신화는 사람을 잡아끄는 매력을 지녔다.
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