장르 파괴, 과연 발전인가?
랑그릿사 밀레니엄을 플레이해보면 초반에는 `음, 그런 대로`라는 생각이 들다가 잠시 후 곧 게임에 질리게 된다. 단점은 많이 보이는데 장점은 찾기 힘들다. 게이머가 5명의 다른 캐릭터를 골라 같은 배경의 대륙에서 각기 다른 시나리오로 진행하는 것은 참신해 보이는 아이디어다. 또 게임 진행에 있어 대화창은 고전적인 일러스트가 사용된 대화창으로 보여주고 3차원 그래픽으로 렌더링된 캐릭터가 진행하는 스토리 진행은 그리 나쁘게 보이지 않는다. 하지만 게임 전체를 놓고 보면 이렇게 어울리지 않는 여러 인터페이스가 서로 짬뽕이 되어 혼란스럽다. 게임 진행은 롤플레잉 방식을 따르고 캐릭터의 레벨도 올라가지만 주된 진행은 삼국지식 땅따먹기를 위한 전투의 연속이다. 자유도란 애초부터 존재하지도 않는다.
땅따먹기 랑그릿사
대개의 게이머들은 기존의 랑그릿사를 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 기억할 것이다. 자세히는 지휘관 시스템을 도입한 새로운 개념의 시뮬레이션 롤플레잉으로 말이다. 그런데 랑그릿사 밀레니엄에 와서는 과감히(?) 롤플레잉의 요소를 삭제하고 전략시뮬레이션(턴 방식)의 요소를 대폭 삽입했다. 게임은 랑그릿사 오국지라는 제목이 더 어울릴 것 같다. 장르의 변화 시도는 필연적으로 게임의 인터페이스 변경을 야기했다. 각각의 주인공들은 자신들의 거점을 출발지로 점차 점령지를 넓혀가야 한다. 이렇게 영토를 넓혀 가는 도중에는 삼국지처럼 재야무장도 등장하고 새로운 부대 편성도 필요하다. 기존의 팬들에게는 다행히도 롤플레잉적인 요소를 완전히 배제하지는 않았다. 게임 속의 캐릭터들은(유니트가 아니다. 캐릭터다!) 전투를 거듭할 때마다 경험치가 쌓이고 그렇게 쌓인 경험치를 바탕으로 레벨이 올라가는 아주 익숙한 모습을 보여준다.
랑그릿사 밀레니엄에서 특이한 점 중에 하나는 신검사가 존재한다는 것이다. 신검사란 말 그대로 신의 검을 다루는 전사란 뜻인데 이런 신검사를 어떻게 잘 활용하는가에 따라 게임의 방향이 달라지게 된다.
전투 시스템
전투가 시작되기 전에 `버드 아이(Bird`s Eye)`로 내려다보는 전투맵과 캐릭터들은 꽤나 재미있을 것 같다는 인상을 준다. 그러나 전투가 시작되면 분위기 넘치던 시작 전과는 아주 다른 양상이 펼쳐진다. 아군과 적군은 무조건 달려들어 육탄전을 벌인다. 흡사 동네 패싸움을 연상시키는 이 실시간 전투에서는 전략이고 전술이고 생각하고 구사할 시간적 여유를 주지 않는다. 게이머가 아무 일 하지 않고 가만히 있어도 전투는 순식간에 승리로 끝나고 화면에는 `WIN`이라는 글자가 멋대가리 없이 커다랗게 뜬다. 매전투가 모두 같은 식이다. 아군과 적군의 포진과 위치도 항상 똑같고, 시작하면 서로 맵 중간으로 달려와 패싸움을 벌이고…. 롤플레잉이건 전략시뮬레이션이건 랑그릿사 밀레니엄의 전투에는 아무런 전략도, 전술도 존재하지 않는다. 오직 패싸움만이 있을 뿐이다.
게임의 재미는 어디로?
5명의 캐릭터 중 어느 누구를 선택해 플레이하건 간에 게임의 스토리 진행은 비슷하다. 초반에 해적이나 다른 조그만 무리를 소탕하고 전투에서 몇 번 승리하면 이제는 대륙을 정벌하러 떠나야 한다. 각기 조그만 왕국을 통치하는 우리의 불쌍한 주인공들은 사소한(?) 일을 핑계삼아 세계를 정복해야 한다는 신하의 말을 당연하다는 듯이 따른다. 아니면 자기가 몸소 세계를 정복해야겠다고 나선다. 땅따먹기가 목적이라고 해서 무조건 게임을 비난하는 것은 아니다. 자유도가 없는 것도 일본 게임에서 흔히 볼 수 있는 양상이다. 파랜드 택틱스처럼 자유도가 없어도 시나리오와 전투의 재미만으로도 충분히 기억되는 게임도 존재한다. 하지만 랑그릿사 밀레니엄은 게임의 재미라는 요소에서 아쉽게도 만족스런 모습을 보여주지 못하고 있다.
랑그릿사 밀레니엄을 플레이해보면 초반에는 `음, 그런 대로`라는 생각이 들다가 잠시 후 곧 게임에 질리게 된다. 단점은 많이 보이는데 장점은 찾기 힘들다. 게이머가 5명의 다른 캐릭터를 골라 같은 배경의 대륙에서 각기 다른 시나리오로 진행하는 것은 참신해 보이는 아이디어다. 또 게임 진행에 있어 대화창은 고전적인 일러스트가 사용된 대화창으로 보여주고 3차원 그래픽으로 렌더링된 캐릭터가 진행하는 스토리 진행은 그리 나쁘게 보이지 않는다. 하지만 게임 전체를 놓고 보면 이렇게 어울리지 않는 여러 인터페이스가 서로 짬뽕이 되어 혼란스럽다. 게임 진행은 롤플레잉 방식을 따르고 캐릭터의 레벨도 올라가지만 주된 진행은 삼국지식 땅따먹기를 위한 전투의 연속이다. 자유도란 애초부터 존재하지도 않는다.
땅따먹기 랑그릿사
대개의 게이머들은 기존의 랑그릿사를 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 기억할 것이다. 자세히는 지휘관 시스템을 도입한 새로운 개념의 시뮬레이션 롤플레잉으로 말이다. 그런데 랑그릿사 밀레니엄에 와서는 과감히(?) 롤플레잉의 요소를 삭제하고 전략시뮬레이션(턴 방식)의 요소를 대폭 삽입했다. 게임은 랑그릿사 오국지라는 제목이 더 어울릴 것 같다. 장르의 변화 시도는 필연적으로 게임의 인터페이스 변경을 야기했다. 각각의 주인공들은 자신들의 거점을 출발지로 점차 점령지를 넓혀가야 한다. 이렇게 영토를 넓혀 가는 도중에는 삼국지처럼 재야무장도 등장하고 새로운 부대 편성도 필요하다. 기존의 팬들에게는 다행히도 롤플레잉적인 요소를 완전히 배제하지는 않았다. 게임 속의 캐릭터들은(유니트가 아니다. 캐릭터다!) 전투를 거듭할 때마다 경험치가 쌓이고 그렇게 쌓인 경험치를 바탕으로 레벨이 올라가는 아주 익숙한 모습을 보여준다.
랑그릿사 밀레니엄에서 특이한 점 중에 하나는 신검사가 존재한다는 것이다. 신검사란 말 그대로 신의 검을 다루는 전사란 뜻인데 이런 신검사를 어떻게 잘 활용하는가에 따라 게임의 방향이 달라지게 된다.
전투 시스템
전투가 시작되기 전에 `버드 아이(Bird`s Eye)`로 내려다보는 전투맵과 캐릭터들은 꽤나 재미있을 것 같다는 인상을 준다. 그러나 전투가 시작되면 분위기 넘치던 시작 전과는 아주 다른 양상이 펼쳐진다. 아군과 적군은 무조건 달려들어 육탄전을 벌인다. 흡사 동네 패싸움을 연상시키는 이 실시간 전투에서는 전략이고 전술이고 생각하고 구사할 시간적 여유를 주지 않는다. 게이머가 아무 일 하지 않고 가만히 있어도 전투는 순식간에 승리로 끝나고 화면에는 `WIN`이라는 글자가 멋대가리 없이 커다랗게 뜬다. 매전투가 모두 같은 식이다. 아군과 적군의 포진과 위치도 항상 똑같고, 시작하면 서로 맵 중간으로 달려와 패싸움을 벌이고…. 롤플레잉이건 전략시뮬레이션이건 랑그릿사 밀레니엄의 전투에는 아무런 전략도, 전술도 존재하지 않는다. 오직 패싸움만이 있을 뿐이다.
게임의 재미는 어디로?
5명의 캐릭터 중 어느 누구를 선택해 플레이하건 간에 게임의 스토리 진행은 비슷하다. 초반에 해적이나 다른 조그만 무리를 소탕하고 전투에서 몇 번 승리하면 이제는 대륙을 정벌하러 떠나야 한다. 각기 조그만 왕국을 통치하는 우리의 불쌍한 주인공들은 사소한(?) 일을 핑계삼아 세계를 정복해야 한다는 신하의 말을 당연하다는 듯이 따른다. 아니면 자기가 몸소 세계를 정복해야겠다고 나선다. 땅따먹기가 목적이라고 해서 무조건 게임을 비난하는 것은 아니다. 자유도가 없는 것도 일본 게임에서 흔히 볼 수 있는 양상이다. 파랜드 택틱스처럼 자유도가 없어도 시나리오와 전투의 재미만으로도 충분히 기억되는 게임도 존재한다. 하지만 랑그릿사 밀레니엄은 게임의 재미라는 요소에서 아쉽게도 만족스런 모습을 보여주지 못하고 있다.
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