탄생! 건맨 크로니클스
액션게임을 즐기지 않는 게이머라도 한번쯤 그 명성을 들어 봤을 하프라이프는 멀티플레이보다 스토리 위주의 싱글플레이로 명작의 대열에 당당히 이름을 남긴 게임이다. 하프 라이프가 나왔을 당시 거의 대부분의 게이머들이 비슷한 생각을 가졌을 것이다. 차별화된 그래픽과 여러 가지 효과들, 그리고 광범위한 스케일과 호러에 가까운 분위기에 매료되어 퀘이크보다 우선 순위를 주었던 게이머도 많을 것이다. 그럼 건맨 크로니클스는? 바로 하프라이프의 긴장감과 긴박감, 상상을 동원한 어드벤처성 등 하프라이트의 장점을 등에 업고 당당히 하나의 완성된 게임으로 새롭게 탄생된 게임이 바로 건맨 크로니클스이다.
돌아온 하프 라이프? - 건맨 크로니클
이번 건맨은 처음에 언급했듯이 하프 라이프의 엔진을 개량하여 제작하였기 때문에 하프 라이프와 많은 부분 공유했음을 보여준다. 예를 들어 오프닝이 끝난 후 케이블카를 타고 지하로 들어가는 하프 라이프의 도입부분을 그대로 사용하여 건맨에서는 엘리베이터(?)를 타고 게임의 개발자들에 대한 소개와 게임 소개가 등장한다. 그리고 하프 라이프에서 케이블카에서 내린 후에 전반적인 게임 플레이를 위한 트레이닝 부분에서 급작스런 반전과 함께 사고가 나며 시작되는 부분까지도 건맨에서 볼 수 있다(너무 똑같다고 비난하지 말자). 하지만 건맨에서는 하프라이프에서 볼 수 없던 독특한 무기사용에 대해 주목할 필요가 있다. 이점이 단순히 하프라이프의 한 모드라는 진흙탕 속에서 빛을 발할 수 있었던 점이고 게임을 진행하면서 그 다양한 사용방법에 게이머를 빠져들게 하는 요소로 작용한다. 일단 건맨에서는 출병을 앞둔 건맨들이 집합하여 브리핑을 끝낸 후 갑작스런 폭발과 함께 한 병사가 앞에서 게이머의 활동이나 무기 사용 등에 대한 지침을 해주기 때문에 게이머는 이 안내자를 따라가며 여러가지 트레이닝을 받을 수 있다. 여기서 게이머는 각각의 무기에 대한 별도의 조작법과 특성, 성격을 알게될 것이고, 중화기의 경우 정신없이 쏘다가 발열이 심하면 통제가 불가능한 상태가 된다는 것을 알게 될 것이다.
조금은 지루한 면도…
건맨 크로니클의 전체적인 줄거리는 조금 단순한 면이 있다. 지놈(Xenome)이라 불리는 돌연변이 외계 생물과, 외계 생물을 이용해 무엇인가 꿍꿍이를 획책하는 장군. 그리고 그 외계생물과 장군의 위협 속에서 죽기살기로 살길을 찾아야만 하는 주인공 아처. 여기에 주인공과 대립 관계에서 협력 관계로 돌아서는 인공지능의 메인 프레임 컴퓨터. 이런 기본 줄거리 안에서 게이머들은 계속되는 액션과 퍼즐을 풀어나가야 한다. 역시 하프라이프의 뿌리를 벗어날 수 없음을 한탄하는 줄기라고 생각되는 부분이다.
본격적인 게임이 시작되면 게이머는 아무 생각 없이 단순히 앞으로 펼쳐진 일직선의 길을 달리며 중간중간 튀어나오는 외계 생물을 처리하고, 길이 막히는 곳에서는 상자위로 점프하거나 벽을 뚫고 나가기만 하면 그만이다. 이런 면에서는 단조로움이 단점으로 지적될 수도 있지만 사실 액션을 즐기기 위한 게이머의 입장에서는 머리 아프게 길을 찾아다녀야 하는 수고보다는 이러한 단조로움이 덜 지루하게 여겨질 수도 있다. 아무래도 퀘이크 3의 빠른 진행이 건맨에 상당부분 영향을 끼쳤음을 알게 된다. 다만 아쉬운 것이 적들의 공격패턴이다. 이중에서 건맨들의 공격은 상당히 높은 인공지능을 보여주지만 게이머가 보유하고 있는 우수한 무기들로 모두 제거가 된다. 필자의 경우 지놈과의 싸움이 상당히 지루하게 느껴졌다. 다만 갑자기 어디서 튀어나올지 모르는 조바심만 있을 뿐, 이들의 공격패턴은 단순하기 때문에 액션의 묘미보다는 마치 오리사냥(?)을 하는 기분이라고 할까? 중간중간 어렵게 꾸며서 그 `긴장감이 연속되도록 했으면`하는 안타까운 심정….
건맨을 건맨답게 하는 `것`들
우선 무기조작의 다양성에 대해서 거론을 하겠다. 무기하나가 여러가지 모습으로 변모하므로 그에 맞는 파괴력과 활용을 게이머에게 요구하고 있다. 물론 이 모든 것이 게이머가 즐길 수 있는 또 하나의 즐거움이 될 수 있지만 단점이라면 한참 적들과 전투 중에 이러한 조작이 쉬운가 하는 문제이다. 마우스 휠과 버튼의 조작으로 이러한 변환이 가능하지만 한참 정신없는 전투 중에 이러한 빠른 조작이 가능한지 의문이 든다. 필자도 종종 훌륭한 무기를 적과의 접전 중에 급한 나머지 아무렇게나 공격하는 덕에 그 효과를 보기 어려웠다. 이것이 단점이라면 단점이면서 또 하나의 게임의 재미? 혹은 난이도를 더 했다고 말할 수 있겠다. 특히 탱크를 탈 수 있다는 것에는 액션게임에서 색다른 재미를 부여했다고 할 수 있다. 이 탱크를 타기 위해서 연료를 채워야 하는 문제가 있지만 일단 타고나면 천하무적이라는 것이 단점이라면 단점이랄까? 아무튼 게임을 해보면 알겠지만 탱크가 천하무적은 되지 못한다. 게임의 후반에 다다르면 탱크를 타고 있어도 죽지 않는 다는 보장이 없다. 그렇다고 탱크가 파괴되는 것은 아니고 아무도 모르는 미지의 공간으로 날아가 버리는 것이다. 그리고 종종 건물에 설치된 기관총이나 레이저빔의 조작도 색다른 재미이다. 자신의 탱크가 천하무적이듯 적이 타고 있는 탱크도 천하무적이다. 도무지 자신이 보유하고 있는 무기로는 해결할 방법이 없을 때 건물에 설치되어 있는 기관총을 이용해서 커다란 바위를 굴려 문제를 해결하기도 한다. 단순히 쏘고 죽이는 게임에서 이러한 재치는 하프라이프의 향수를 폐부 깊숙히 느낄 수 있다.
액션게임을 즐기지 않는 게이머라도 한번쯤 그 명성을 들어 봤을 하프라이프는 멀티플레이보다 스토리 위주의 싱글플레이로 명작의 대열에 당당히 이름을 남긴 게임이다. 하프 라이프가 나왔을 당시 거의 대부분의 게이머들이 비슷한 생각을 가졌을 것이다. 차별화된 그래픽과 여러 가지 효과들, 그리고 광범위한 스케일과 호러에 가까운 분위기에 매료되어 퀘이크보다 우선 순위를 주었던 게이머도 많을 것이다. 그럼 건맨 크로니클스는? 바로 하프라이프의 긴장감과 긴박감, 상상을 동원한 어드벤처성 등 하프라이트의 장점을 등에 업고 당당히 하나의 완성된 게임으로 새롭게 탄생된 게임이 바로 건맨 크로니클스이다.
돌아온 하프 라이프? - 건맨 크로니클
이번 건맨은 처음에 언급했듯이 하프 라이프의 엔진을 개량하여 제작하였기 때문에 하프 라이프와 많은 부분 공유했음을 보여준다. 예를 들어 오프닝이 끝난 후 케이블카를 타고 지하로 들어가는 하프 라이프의 도입부분을 그대로 사용하여 건맨에서는 엘리베이터(?)를 타고 게임의 개발자들에 대한 소개와 게임 소개가 등장한다. 그리고 하프 라이프에서 케이블카에서 내린 후에 전반적인 게임 플레이를 위한 트레이닝 부분에서 급작스런 반전과 함께 사고가 나며 시작되는 부분까지도 건맨에서 볼 수 있다(너무 똑같다고 비난하지 말자). 하지만 건맨에서는 하프라이프에서 볼 수 없던 독특한 무기사용에 대해 주목할 필요가 있다. 이점이 단순히 하프라이프의 한 모드라는 진흙탕 속에서 빛을 발할 수 있었던 점이고 게임을 진행하면서 그 다양한 사용방법에 게이머를 빠져들게 하는 요소로 작용한다. 일단 건맨에서는 출병을 앞둔 건맨들이 집합하여 브리핑을 끝낸 후 갑작스런 폭발과 함께 한 병사가 앞에서 게이머의 활동이나 무기 사용 등에 대한 지침을 해주기 때문에 게이머는 이 안내자를 따라가며 여러가지 트레이닝을 받을 수 있다. 여기서 게이머는 각각의 무기에 대한 별도의 조작법과 특성, 성격을 알게될 것이고, 중화기의 경우 정신없이 쏘다가 발열이 심하면 통제가 불가능한 상태가 된다는 것을 알게 될 것이다.
조금은 지루한 면도…
건맨 크로니클의 전체적인 줄거리는 조금 단순한 면이 있다. 지놈(Xenome)이라 불리는 돌연변이 외계 생물과, 외계 생물을 이용해 무엇인가 꿍꿍이를 획책하는 장군. 그리고 그 외계생물과 장군의 위협 속에서 죽기살기로 살길을 찾아야만 하는 주인공 아처. 여기에 주인공과 대립 관계에서 협력 관계로 돌아서는 인공지능의 메인 프레임 컴퓨터. 이런 기본 줄거리 안에서 게이머들은 계속되는 액션과 퍼즐을 풀어나가야 한다. 역시 하프라이프의 뿌리를 벗어날 수 없음을 한탄하는 줄기라고 생각되는 부분이다.
본격적인 게임이 시작되면 게이머는 아무 생각 없이 단순히 앞으로 펼쳐진 일직선의 길을 달리며 중간중간 튀어나오는 외계 생물을 처리하고, 길이 막히는 곳에서는 상자위로 점프하거나 벽을 뚫고 나가기만 하면 그만이다. 이런 면에서는 단조로움이 단점으로 지적될 수도 있지만 사실 액션을 즐기기 위한 게이머의 입장에서는 머리 아프게 길을 찾아다녀야 하는 수고보다는 이러한 단조로움이 덜 지루하게 여겨질 수도 있다. 아무래도 퀘이크 3의 빠른 진행이 건맨에 상당부분 영향을 끼쳤음을 알게 된다. 다만 아쉬운 것이 적들의 공격패턴이다. 이중에서 건맨들의 공격은 상당히 높은 인공지능을 보여주지만 게이머가 보유하고 있는 우수한 무기들로 모두 제거가 된다. 필자의 경우 지놈과의 싸움이 상당히 지루하게 느껴졌다. 다만 갑자기 어디서 튀어나올지 모르는 조바심만 있을 뿐, 이들의 공격패턴은 단순하기 때문에 액션의 묘미보다는 마치 오리사냥(?)을 하는 기분이라고 할까? 중간중간 어렵게 꾸며서 그 `긴장감이 연속되도록 했으면`하는 안타까운 심정….
건맨을 건맨답게 하는 `것`들
우선 무기조작의 다양성에 대해서 거론을 하겠다. 무기하나가 여러가지 모습으로 변모하므로 그에 맞는 파괴력과 활용을 게이머에게 요구하고 있다. 물론 이 모든 것이 게이머가 즐길 수 있는 또 하나의 즐거움이 될 수 있지만 단점이라면 한참 적들과 전투 중에 이러한 조작이 쉬운가 하는 문제이다. 마우스 휠과 버튼의 조작으로 이러한 변환이 가능하지만 한참 정신없는 전투 중에 이러한 빠른 조작이 가능한지 의문이 든다. 필자도 종종 훌륭한 무기를 적과의 접전 중에 급한 나머지 아무렇게나 공격하는 덕에 그 효과를 보기 어려웠다. 이것이 단점이라면 단점이면서 또 하나의 게임의 재미? 혹은 난이도를 더 했다고 말할 수 있겠다. 특히 탱크를 탈 수 있다는 것에는 액션게임에서 색다른 재미를 부여했다고 할 수 있다. 이 탱크를 타기 위해서 연료를 채워야 하는 문제가 있지만 일단 타고나면 천하무적이라는 것이 단점이라면 단점이랄까? 아무튼 게임을 해보면 알겠지만 탱크가 천하무적은 되지 못한다. 게임의 후반에 다다르면 탱크를 타고 있어도 죽지 않는 다는 보장이 없다. 그렇다고 탱크가 파괴되는 것은 아니고 아무도 모르는 미지의 공간으로 날아가 버리는 것이다. 그리고 종종 건물에 설치된 기관총이나 레이저빔의 조작도 색다른 재미이다. 자신의 탱크가 천하무적이듯 적이 타고 있는 탱크도 천하무적이다. 도무지 자신이 보유하고 있는 무기로는 해결할 방법이 없을 때 건물에 설치되어 있는 기관총을 이용해서 커다란 바위를 굴려 문제를 해결하기도 한다. 단순히 쏘고 죽이는 게임에서 이러한 재치는 하프라이프의 향수를 폐부 깊숙히 느낄 수 있다.
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