테마 파크 그 이후의 성장과정
한번쯤 놀이동산을 자신이 손수 지어 보는 꿈을 꾸어본 적이 있는가? 자신만의 놀이동산을 만들고 그 안에서 손님들을 마음껏 뛰어 놀게 해주며 즐거움을 느끼는, 그런 `착한` 게임들이 등장하기 시작한 것은 90년대 중·후반부터다. 롤러코스터 타이쿤이나 테마 파크로 피크를 이룬 이 장르의 게임들은 심시티나 시저류의 다소 딱딱한 소재에서 탈피해 좀더 일상적이고 유머와 위트를 강조한 디자인으로 기존의 시뮬레이션 게임들과 차별화를 이루었다.
동일한 노선 상에 있는 심코스터는 똑같은 불프로그의 작품이지만 테마 파크의 확장팩이라기보다는 독립된 하나의 게임으로 파악해야 한다. 그 이유는 무엇인가? 첫째 테마 파크가 집을 짓는 시뮬레이션 적인 요소보다 시각적인 면에서의 아케이드성을 더욱 강조했다면 이번 심코스터는 그래픽 측면의 강화와 함께 놀이동산을 꾸며 나가는데 필요한 필수 조건들을 만족시켜야 하는 조건부 시뮬레이션의 모습을 취하고 있다. 둘째 하나가 아닌 3개의 땅(발명의 땅, 극지방, 아라비안 나이트)을 게이머가 동시에 관리해야 하므로 매우 세심한 부분까지 신경써야 하는 부분이 많아졌고 결과적으로 좀더 게이머의 잔손을 요구하게 되었다. 결론적으로 심코스터는 예전 놀이 공원 시뮬레이션의 잔재미와 친근감에 일반 건축 시뮬레이션의 세심함을 더해 자신만의 성격을 창출하고 있는 것이다. 그동안 다소 단순했던 놀이동산 집짓기에 물린 게이머들에게 환영받을 일이지만 한편 부정적인 시각으로 보면 게이머의 머리를 매우 아프게 고문하는 게임이라 볼 수도 있다. 판단은 각자 게이머가 직접 해야 할 몫이다.
도전하는 자는 문을 두드려라. 그러면 열릴 것이다!
심코스터는 게이머의 무한한 도전 정신을 한껏 발휘할 수 있는 게임이다. 혹자는 놀이동산하나를 짓는데 무슨 도전 정신이 필요하냐고 할 수도 있겠지만 실제로 해보면 안다. 심코스터 대부분의 게임 진행이 도전과제에 의한 것이다. 예를 들어 일정 시간 게임을 진행하다보면 어느 정도의 부와 인력을 확보한 상태에서 특정한 도전과제가 떨어진다. 한 지역 당 6개의 목적과 10개의 도전 과제가 부여되는데 성공을 하면 골든 티켓과 돈과 부와 명예를 한꺼번에 거머쥘 수 있지만 실패를 5번 거듭하면 바로 게임 오버 화면을 봐야 한다. 또 한번 도전과제를 선택하면 다시 되돌리는 것이 불가능하므로 신중을 기해 자신이 달성 가능하다고 생각되는 목표를 골라야 한다. 과제는 난이도에 따라 나뉘어지는데 자신이 판단해서 초반에 성공하는데 무리가 없다고 생각되면 과감히 도전하는 것이 게임을 풀어나가는 팁이다. 이유인즉 심코스터의 도전과제 중 초반에는 쉬운 과제가 후반으로 갈수록 어려워지는 경향이 있기 때문이다. 초반부터 너무 어려운 목표에 매달리려 하지말고 계단을 밟아 올라간다는 생각으로 하나씩 해결해 나가며 성취감을 맛보는 것이 심코스터의 진정한 재미라 할 것이다.
심코스터의 궁극적인 목표는 바로 주가의 51%를 수유하는 것이다. 주어지는 과제를 보면 주가와 관련된 문구를 볼 수 있고 도전해서 성공하면 4%의 주가 상승을 볼 수 있다. 실패하면 현재 가지고 있는 주가의 2%가 하락한다. 게임을 통틀어 총 30개의 과제가 주어지는데 이를 모두 성공한다고 가정하면 120%의 주가 상승을 볼 수 있다는 뜻이다. 과제 중 반타작만 해도 엔딩을 볼 수 있으니 언뜻 어렵지 않아 보이지만 이것이 결코 호락호락하지 않다. 그렇게 쉬웠다면 필자가 서두에 심코스터의 까다로움을 언급하지도 않았을 것이다.
특히 도전과제의 타이밍을 잘 잡는 것이 중요하다. 이 선택이야말로 게임이 네버 엔딩 스토리로 갈 것인가의 여부를 결정한다. 물론 대개의 다른 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 심코스터도 엔딩을 봤다고 해서 그냥 크레딧을 올리지는 않는다. 게임의 여운을 느낄 수 있을 만한 충분한 소스(?)를 제공해 주므로 마우스에서 손을 떼지만 않는다면 엔딩과는 무관하게 심코스터는 무한히 지속될 수도 있다. 게이머의 무한한 도전정신을 필요로 하면서 말이다.
여운을 남기는 것들
기존의 놀이동산 게임들 못지 않게 심코스터도 상당히 예쁜(?) 그래픽을 보여준다. 게임을 플레이하다 보면 인터페이스 창의 아이콘에 이르기까지 세세한 부분에도 많은 신경을 썼음을 알 수 있다.
하지만 그런 시각적인 효과에도 불구하고 정작 중요한 인터페이스 시스템에서는 많은 불편함이 느껴진다. 일례로 건물을 다량으로 지을 때 어떠한 매크로가 없이 계속적인 마우스 노가다를 이용해 수작업을 해줘야만 하는 아픔이 있다. 더구나 잘못해서 지나가는 사람을 클릭하면 자꾸 엇나가는 경향을 보인다. 인공지능도 그리 뛰어나 보이지는 않는다. 직원에게 어떤 임무를 부여해 패트롤을 시켰을 때 종종 딴 짓에 몰두하고 있는 모습을 볼 수 있다. 직원의 임금을 획득하는 것은 한자리 단위임에 반해 요구치는 10단위 이상인 점도 처음 심코스터를 대하는 게이머가 상당히 곤욕을 느끼게 만드는 점이다.
또 건축 시뮬레이션의 가장 큰 난제 중 하나가 바로 건축물이 늘어갈수록 시스템의 리소스 사용 과다로 인한 다운 현상이라 할 수 있는데 심코스터도 이를 극복하지 못한 모습을 보여주고 있다. 3개의 땅을 동시에 관리하고 짓다 보니 건물의 수는 기하급수적으로 늘어나고 필자의 시스템은 이를 견디다 못해 결국 잦은 다운으로 치닫고 말았다. 게이머가 건물의 수까지 일일이 계산해 가면서 게임을 해야 하는 것일까?
물론 심코스터가 눈에 거슬리는 단점만을 갖고 있는 것은 아니다. 특히 친절한 도움말 시스템은 게임에서 가장 돋보이는 요소 중 하나다. 아무리 사소한 것이라도 지금 무슨 일이 일어나고 어떠한 것이 부족한지 듣기 좋은 아나운서의 음성으로 상세하게 전달받을 수 있어 게임에 좀 더 효율적이고 쉽게 적응할 수 있도록 해준다. 여기에 국내에는 충실한 한글화 과정을 거쳐 출시되어 영어를 모르는 게이머도 아무 문제없이 심코스터를 즐길 수 있다. 그밖에도 찬찬히 플레이하다 보면 여러 장점과 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 하지만 도드라지는 장점만큼 단점을 갈아내는 작업을 거쳤다면 더욱 좋은 게임이 되지 않았을까 하는 여운은 어쩔 수 없다.
한번쯤 놀이동산을 자신이 손수 지어 보는 꿈을 꾸어본 적이 있는가? 자신만의 놀이동산을 만들고 그 안에서 손님들을 마음껏 뛰어 놀게 해주며 즐거움을 느끼는, 그런 `착한` 게임들이 등장하기 시작한 것은 90년대 중·후반부터다. 롤러코스터 타이쿤이나 테마 파크로 피크를 이룬 이 장르의 게임들은 심시티나 시저류의 다소 딱딱한 소재에서 탈피해 좀더 일상적이고 유머와 위트를 강조한 디자인으로 기존의 시뮬레이션 게임들과 차별화를 이루었다.
동일한 노선 상에 있는 심코스터는 똑같은 불프로그의 작품이지만 테마 파크의 확장팩이라기보다는 독립된 하나의 게임으로 파악해야 한다. 그 이유는 무엇인가? 첫째 테마 파크가 집을 짓는 시뮬레이션 적인 요소보다 시각적인 면에서의 아케이드성을 더욱 강조했다면 이번 심코스터는 그래픽 측면의 강화와 함께 놀이동산을 꾸며 나가는데 필요한 필수 조건들을 만족시켜야 하는 조건부 시뮬레이션의 모습을 취하고 있다. 둘째 하나가 아닌 3개의 땅(발명의 땅, 극지방, 아라비안 나이트)을 게이머가 동시에 관리해야 하므로 매우 세심한 부분까지 신경써야 하는 부분이 많아졌고 결과적으로 좀더 게이머의 잔손을 요구하게 되었다. 결론적으로 심코스터는 예전 놀이 공원 시뮬레이션의 잔재미와 친근감에 일반 건축 시뮬레이션의 세심함을 더해 자신만의 성격을 창출하고 있는 것이다. 그동안 다소 단순했던 놀이동산 집짓기에 물린 게이머들에게 환영받을 일이지만 한편 부정적인 시각으로 보면 게이머의 머리를 매우 아프게 고문하는 게임이라 볼 수도 있다. 판단은 각자 게이머가 직접 해야 할 몫이다.
도전하는 자는 문을 두드려라. 그러면 열릴 것이다!
심코스터는 게이머의 무한한 도전 정신을 한껏 발휘할 수 있는 게임이다. 혹자는 놀이동산하나를 짓는데 무슨 도전 정신이 필요하냐고 할 수도 있겠지만 실제로 해보면 안다. 심코스터 대부분의 게임 진행이 도전과제에 의한 것이다. 예를 들어 일정 시간 게임을 진행하다보면 어느 정도의 부와 인력을 확보한 상태에서 특정한 도전과제가 떨어진다. 한 지역 당 6개의 목적과 10개의 도전 과제가 부여되는데 성공을 하면 골든 티켓과 돈과 부와 명예를 한꺼번에 거머쥘 수 있지만 실패를 5번 거듭하면 바로 게임 오버 화면을 봐야 한다. 또 한번 도전과제를 선택하면 다시 되돌리는 것이 불가능하므로 신중을 기해 자신이 달성 가능하다고 생각되는 목표를 골라야 한다. 과제는 난이도에 따라 나뉘어지는데 자신이 판단해서 초반에 성공하는데 무리가 없다고 생각되면 과감히 도전하는 것이 게임을 풀어나가는 팁이다. 이유인즉 심코스터의 도전과제 중 초반에는 쉬운 과제가 후반으로 갈수록 어려워지는 경향이 있기 때문이다. 초반부터 너무 어려운 목표에 매달리려 하지말고 계단을 밟아 올라간다는 생각으로 하나씩 해결해 나가며 성취감을 맛보는 것이 심코스터의 진정한 재미라 할 것이다.
심코스터의 궁극적인 목표는 바로 주가의 51%를 수유하는 것이다. 주어지는 과제를 보면 주가와 관련된 문구를 볼 수 있고 도전해서 성공하면 4%의 주가 상승을 볼 수 있다. 실패하면 현재 가지고 있는 주가의 2%가 하락한다. 게임을 통틀어 총 30개의 과제가 주어지는데 이를 모두 성공한다고 가정하면 120%의 주가 상승을 볼 수 있다는 뜻이다. 과제 중 반타작만 해도 엔딩을 볼 수 있으니 언뜻 어렵지 않아 보이지만 이것이 결코 호락호락하지 않다. 그렇게 쉬웠다면 필자가 서두에 심코스터의 까다로움을 언급하지도 않았을 것이다.
특히 도전과제의 타이밍을 잘 잡는 것이 중요하다. 이 선택이야말로 게임이 네버 엔딩 스토리로 갈 것인가의 여부를 결정한다. 물론 대개의 다른 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 심코스터도 엔딩을 봤다고 해서 그냥 크레딧을 올리지는 않는다. 게임의 여운을 느낄 수 있을 만한 충분한 소스(?)를 제공해 주므로 마우스에서 손을 떼지만 않는다면 엔딩과는 무관하게 심코스터는 무한히 지속될 수도 있다. 게이머의 무한한 도전정신을 필요로 하면서 말이다.
여운을 남기는 것들
기존의 놀이동산 게임들 못지 않게 심코스터도 상당히 예쁜(?) 그래픽을 보여준다. 게임을 플레이하다 보면 인터페이스 창의 아이콘에 이르기까지 세세한 부분에도 많은 신경을 썼음을 알 수 있다.
하지만 그런 시각적인 효과에도 불구하고 정작 중요한 인터페이스 시스템에서는 많은 불편함이 느껴진다. 일례로 건물을 다량으로 지을 때 어떠한 매크로가 없이 계속적인 마우스 노가다를 이용해 수작업을 해줘야만 하는 아픔이 있다. 더구나 잘못해서 지나가는 사람을 클릭하면 자꾸 엇나가는 경향을 보인다. 인공지능도 그리 뛰어나 보이지는 않는다. 직원에게 어떤 임무를 부여해 패트롤을 시켰을 때 종종 딴 짓에 몰두하고 있는 모습을 볼 수 있다. 직원의 임금을 획득하는 것은 한자리 단위임에 반해 요구치는 10단위 이상인 점도 처음 심코스터를 대하는 게이머가 상당히 곤욕을 느끼게 만드는 점이다.
또 건축 시뮬레이션의 가장 큰 난제 중 하나가 바로 건축물이 늘어갈수록 시스템의 리소스 사용 과다로 인한 다운 현상이라 할 수 있는데 심코스터도 이를 극복하지 못한 모습을 보여주고 있다. 3개의 땅을 동시에 관리하고 짓다 보니 건물의 수는 기하급수적으로 늘어나고 필자의 시스템은 이를 견디다 못해 결국 잦은 다운으로 치닫고 말았다. 게이머가 건물의 수까지 일일이 계산해 가면서 게임을 해야 하는 것일까?
물론 심코스터가 눈에 거슬리는 단점만을 갖고 있는 것은 아니다. 특히 친절한 도움말 시스템은 게임에서 가장 돋보이는 요소 중 하나다. 아무리 사소한 것이라도 지금 무슨 일이 일어나고 어떠한 것이 부족한지 듣기 좋은 아나운서의 음성으로 상세하게 전달받을 수 있어 게임에 좀 더 효율적이고 쉽게 적응할 수 있도록 해준다. 여기에 국내에는 충실한 한글화 과정을 거쳐 출시되어 영어를 모르는 게이머도 아무 문제없이 심코스터를 즐길 수 있다. 그밖에도 찬찬히 플레이하다 보면 여러 장점과 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 하지만 도드라지는 장점만큼 단점을 갈아내는 작업을 거쳤다면 더욱 좋은 게임이 되지 않았을까 하는 여운은 어쩔 수 없다.
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