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진화의 정점, 데드 오어 얼라이브 4(데드 오어 얼라이브 4)

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진화의 정점, 데드 오어 얼라이브 4

이제는 이름이 알려질 만도 하건만 아직도 『철권』과 『버추어파이터』의 그늘에 가려 주류세력에 끼지 못하는 비운의 격투게임. 『데드 오어 얼라이브(이하 DOA)』의 최신작이 새로운 콘솔 Xbox360으로 모습을 드러냈다.

게이머를 실망시키지 않기로 유명한 테크모의 프로젝트 집단 팀닌자(TEAM NINJA)에 의해 만들어진 『DOA4』. 과연 무엇을 준비해 왔을지 궁금하지 않는가?


▲팔극권을 사용하는 코코로


▲라 마리포사는 티나의 라이벌로 등장한다


▲드디어 등장한 미소년 캐릭터 엘리엇!

그래픽, 발전이 아닌 혁명

『DOA』시리즈는 첫 번째 작품을 제외하고는 언제나 새로운 작품이 발매될 때마다 주류를 이루던 게임들과는 차원이 다른 그래픽으로 세간을 놀라게 하곤 했다. 드림캐스트와 PS2로 발매된 『DOA2』는 아케이드 버전을 초월 이식해 미끈미끈한 미녀들을 콘솔 게임기에서 재현해 냈으며, 아케이드 시장을 버리고 Xbox로 콘솔 독자노선을 선언한 『DOA3』는 당시 아케이드에서 서비스되던 『철권4』나 『버추어파이터4』를 압도하기에 이르렀다.

이어서 만들어진 팀닌자의 게임들(데드 오어 얼라이브 익스트림 비치발리볼, 닌자가이덴)은 각종 매체에서 극찬을 받으며 콘솔 그래픽의 한계를 무너뜨려 나갔고, 이들 게임은 팀닌자가 Xbox의 스펙을 극한까지 활용할 수 있는 엘리트 집단임을 증명했다.

그리하여 2006년 봄, 차세대기 Xbox360으로 갈아타고 등장한 『DOA4』는 다시 한 번 세계를 놀라게 만들었는데, Xbox360이 제시한 새로운 기준 HD(High Definition/고화질)를 완벽히 지원해 720P, 1080i 등 고해상도를 기본적으로 채용한 것은 물론 싸움이 벌어지는 필드도 훨씬 거대해져 전작들과는 스케일이 다른 모습을 보여주었기 때문이다. 전작에 비해 캐릭터와 스테이지의 묘사가 더욱 정밀해진 것은 딱히 언급할 필요도 없으리라.


▲피켓을 든 관중들. 종이가 아니라 폴리곤이다


▲한글화는 자막만. 프로필의 폰트와 엔딩 동영상에 자막이 없는 점이 좀 아쉽다

세계에서 가장 아름답다! 그러나…


▲신규 추가된 4명(엘리엇, 코코로, 마리포사, 스파르탄)이 더해져
사상 최강의 출연진을 자랑하는 DOA4

『DOA4』의 그래픽은 대단하다. 하지만 이내 한 가지 문제점에 봉착하게 된다. 그것은 바로 신작으로써의 ‘신선함’이 부족하다는 것이다. 『DOA4』의 스테이지는 대부분 새롭게 디자인(리모델링)된 것들이다. 그러나 캐릭터의 코스츔은 어떤가? 캐릭터마다 한 가지 정도를 제외하면 대부분이 시리즈의 재탕이며, 하야부사처럼 아예 코스츔 추가가 없는 캐릭터도 존재한다. 코스츔 자체의 퀄리티는 뛰어나지만 새로운 스테이지 구성에 신경 쓴 바를 생각하면 『DOA』시리즈의 매력포인트라고 할 수 있는 캐릭터의 코스츔에 소홀했다는 느낌이 강하다.

물론 하드가 바뀌면서 전작의 데이터를 거의 활용하지 못하고 완전히 새롭게 모든 오브젝트들을 만들어야 하는 고충을 모르는 건 아니다. 하지만 견물생심 아닌가? 『데드 오어 얼라이브 울티메이트(이하 DOAU)』에서 한 캐릭터가 최대 20개의 코스츔을 가졌던 것에 비하면 『DOA4』의 코스츔 개수는 너무 초라하다. 더욱이 경쟁작인 『철권』과 『버추어파이터』가 카드라는 소도구를 사용하면서까지 캐릭터 커스터마이즈를 부각시킨 점을 생각한다면 커스터마이즈의 부재 역시 아쉬움이 남는다.


▲데드 오어 얼라이브 울티메이트에서 선보였던 다양한 코스츔은 다 어디로 갔나?


▲상의만 다르다?


▲아이러니하게도 라이브에서 사용하는 아바타는 커스터마이즈가 가능하다

격투 시스템의 정립, 그리고 도약

타격기, 잡기, 그리고 반격기인 ‘홀드’로 이루어지는 가위바위보 시스템. 말 그대로 타격기는 홀드에 막히고, 홀드는 잡기에, 잡기는 타격기에 지는 『DOA』의 시스템은 이번에도 그대로 계승되었다. 하지만 내면을 살펴보면 많은 점에서 진보했음을 발견할 수 있는데….

먼저 타격 시스템에서 눈에 확 띄는 것은 상대의 가드를 붕괴시키는 ‘가드 붕괴기’가 생겼다는 점일 것이다. 단 가드 붕괴기는 기술의 특성상 버튼을 오래 누르고 있거나 발동에 시간이 걸려 공격이 읽혔을 경우 홀드에 취약하다는 단점이 있다.

잡기 시스템에서는 전작에서 일부 캐릭터에게만 있었던 오펜시브 홀드(발동이 느린 타격기를 무시하며 잡아버리는 기술로 속도가 빠른 보통 잡기 기술에는 진다)가 공통 시스템이 되었다. 이로써 모든 캐릭터는 상단과 하단 오펜시브 홀드를 구비하게 되었다.

마지막으로 시리즈의 특징이었던 상중하 세 가지 홀드를 쇄신해 중단을 킥과 펀치로 세분화했다. 이것은 『DOAU』에서 실험적으로 도입했던 시스템이었는데, 실제 게이머들에게 호평을 얻어서 정식 시스템으로 채용된 것이다. 이와 더불어 대미지는 주지 않지만 상단과 중단의 모든 공격을 흘려내던 ‘흘리기’에도 칼질을 가해 상단 흘리기와 중단 흘리기의 두 가지로 나누어 놓았다. 이렇게 강력했던 반격기를 약화시킴으로써 반격기보다 앞서 이루어질 방어 행위인 ‘가드’가 시리즈 네 번째 작에 와서야 비로소 제자리를 찾게 된 것이다.

변한 것은 이런 기초적인 시스템만이 아니다. 전작까지 낭떠러지와 벽, 그리고 데인져 존만을 제공하던 필드에 울타리나 통나무처럼 필드를 가로막고 있는 장애물이 생겨 넘나들면서 공방이 가능하게 되었고, 사파리의 표범이나 자동차처럼 충돌하면 대미지를 입히는 무브먼트도 생겨났다. 더군다나 이번작에서는 넘어졌을 때 낙법을 치지 않은 상대에게 대부분의 하단 판정 기술을 넣으면 상대를 강제로 일으킬 수 있어 마음 놓고 누워있을 수도 없다. 이렇게 강제로 기상하게 되면 기상공격이 불가능해져 대단히 불리한 상태에 빠지게 된다. 요컨데 이전까지의 시리즈가 띄우기를 맞춰 강력한 콤보를 넣고 홀드 일발의 강력한 대미지가 승부에 영향을 주었다면, 『DOA4』에서는 요행보다는 순간적인 재치와 상대의 공격을 예측하는 분석 능력이 승리에 영향을 주는 요소가 된 것이다.


▲사파리의 표범. 옆에서 치고 나올지 뒤에서 나타날지 아무도 모른다

팀닌자! 라이트 게이머는 털어내나?

알고 보면 많이 바뀐 시스템. 까놓고 말해 어려워진 게임성, 이것이 의미하는 바는 크다. 게임의 정체성 찾기 운동이라도 생각한 듯이 갑작스러운 진지함은 지금까지의 팬들을 당혹스럽게 한다. 즉 지금까지의 구매층이 대부분 격투게임으로서의 『DOA』보다는 미려한 게임 캐릭터가 등장하는 캐릭터 게임 『DOA』, 또는 새로운 콘솔의 성능을 보기 위한 레퍼런스 타이틀이라는 세간의 인식을 뒤엎겠다는 의지 같은 것이 엿보인다.

이는 단순한 추측이 아니라 보스인 알파-152의 무지막지한 난이도 같은 것을 예로 들 수 있는데, 기본적으로 좋은 기술을 잔뜩 가지고 있는 녀석이 인공지능의 힘을 빌어 한번에 체력을 절반씩 날려버리는 잡기나 오펜시브 홀드를 적절히 사용해대는 통에 대전게임에 익숙하지 않은 사람들을 질리게 만든다. 아무리 게임을 잘하는 게이머라고 해도 모든 캐릭터를 고루 잘 다룰 수는 없는 법이며, 타임 어택으로 언락되는 추가 캐릭터의 코스츔의 경우는 2판(단판으로 세팅하면 코스츔을 못 얻는다)을 이겨야 해 더욱 힘든 조건이다. 확실히 말해 『DOA4』는 CPU전의 난이도가 너무 높다. 사실상 쉽게 클리어 할 수 있도록 준비된 이지 난이도나 여타 꽁수조차도 존재하지도 않아 실력이 부족하면 엔딩조차 볼 수 없게 돼버렸다. 이것은 어떻게 보아도 명백한 개발상의 실수이며, 만일 그렇지 않다 해도 팬들에 대한 배반이라고 해도 과언이 아닐 것이다.


▲얘를 이겨야 엔딩도 관람하고 코스츔과 추가 캐릭터를 얻을 수 있는데 말이지

▲사실상 격투게임을 즐기지 않는 게이머에게 주어진 즐거움은 기껏해야 고화질의 엔딩 동영상과


▲와치모드에서 사진 찍는 것 정도가 있을까?

DOA3에 없고 DOA4에는 있는 것. Xbox LIVE!

지금까지 『DOA4』라는 소프트에 두고 많은 이야기를 했는데 마지막으로 한가지를 더 언급하고자 한다. 그것은 본 리뷰의 내용을 언제든지 바꿔버릴 수 있는 가능성에 대한 얘기다. 알다시피 『DOA4』는 라이브 서비스를 지원한다. 다양한 대전모드를 통해 사람들과 대전을 벌일 수 있고, 보이스챗을 이용해 수다를 떨 수도 있다. 그리고 라이브 서비스를 통해 밸런스 패치 등 업데이트를 다운받을 수 있다.

실제로 『DOA4』는 지난 2월말 밸런스와 관련된 패치를 이미 한번 시행했다. 배스에게 있던 버그성 잡기 기술은 발동되지 않도록 바뀌었고, 하야테의 주력 기술은 판정이 바뀌고 속도가 느려졌다. 그 외 다른 캐릭터들도 조금씩 수정이 있었다. 이 업데이트는 라이브에 접속하지 않은 상태에서 적용되는데, 요컨데 애초부터 업데이트를 통해 게임의 데이터를 변화시킬 수 있도록 설계되어 있다는 얘기다.

과거 팀닌자가 만들어낸 Xbox용 『닌자가이덴』은 라이브 업데이트를 통해 코스츔을 추가하고, 스테이지와 몬스터, 심지어 새로운 시스템을 등장시켰던 전례가 있다. 2월말의 패치와 『닌자가이덴』의 사례를 보았을 때 『DOA4』에서도 불가능한 얘기는 아닐 것이다. 새로운 코스츔, 스테이지, 심지어 캐릭터까지… 가능성은 분명히 존재하지만 리뷰를 작성하고 있는 지금까지 새로운 업데이트 소식은 들리지 않는다. 곧 희소식이 들리기를 기대해본다.


▲서바이벌 모드는 싱글에서처럼 계속해서 나타나는 상대를 무찌르는 모드지만
라이브에서는 CPU대신 다른 게이머를 상대하게 된다


▲라이브에서는 대부분의 게임모드를 지원하는데, 태그배틀의 경우
다른 사람과 팀을 맺고 2:2의 대전도 가능하다

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플랫폼
비디오
장르
대전액션
제작사
팀닌자
게임소개
'데드 오어 얼라이브 4'는 3D 대전 격투 게임 '데드 오어 얼라이브'의 네 번째 작품으로 Xbox360 독점 발매되었다. Xbox360의 성능을 활용한 720P, 1080i 등 고해상도 그래픽을 지원하며 스테... 자세히
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